PURIFICAR
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Transferencia |
1 target |
P |
touch |
U |
2 |
Purificación de enfermedades |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
3 |
Purificación de venenos |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
4 |
Autoconservación |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
5 |
Aliviar adicción I |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
6 |
Curar adicción I |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
7 |
Aliviar adicción II |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
8 |
Cabeza adicción II |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Curas de enfermedades leves |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
11 |
Curar adicción III |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
12 |
Transferencia prolongada |
1 target |
P |
1'/lvl |
U |
13 |
Curar enfermedad |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
14 |
Curar adicción IV |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
15 |
Curar veneno |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
16 |
No psicosis |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
17 |
Curar adicción V |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Curas de enfermedades leves Verdadero |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
20 |
Curar adicción X |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
25 |
Señor Curar adicción |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
30 |
Curar adicción Verdadero |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
50 |
Maestría en adicción |
lanzador |
P |
uno mismo |
Us |
Lista básica Sanador
1.
Transferencia: el lanzador
transfiere una herida o adicción del objetivo a sí mismo. El costo en puntos de
poder de este hechizo es igual al costo del hechizo de sanación necesario para
sanar la herida. Este hechizo de transferencia debe lanzarse varias veces para
múltiples heridas. Si una sola herida necesitara más de un hechizo de sanación
para curarse, este hechizo debe lanzarse varias veces para que se sane toda la
herida (aunque el sanador puede elegir no transferir todas las heridas). Tenga
en cuenta que el sanador no tiene que saber el hechizo necesario para sanar la
herida antes de poder transferirla. En el caso de golpes de conmoción cerebral,
el lanzador debe decidir cuántos golpes quiere sanar y luego transferir de
acuerdo con el hechizo de sanación que podría sanar esa cantidad de puntos con
un solo hechizo. Para transferir una extremidad amputada, el lanzador debe
conocer los 4 hechizos de unión y debe gastar 28 PP (7 por cada hechizo de
unión). Sin embargo, el lanzador puede elegir gastar solo 7 PP y dejar al
objetivo con un trozo de madera (es decir, solo lanzar el hechizo Unión de Vías
de sangre). Por ejemplo, Rana la Sanadora es de nivel 10 y tiene 75 puntos de
poder (PP). Ringlin el Luchador acaba de sufrir: una mano cortada, un brazo
dañado (dos músculos cortados y una fractura menor), 80 golpes de conmoción
cerebral de daño, un corte que sangra 5 golpes por asalto y una fractura de
cráneo grave. Rana debe lanzar 8 Transferencias: una para los músculos cortados
(4 PP para Reparación muscular III), cuatro para la mano cortada (28 PP para
todos los hechizos Unión), una para la fractura menor (1 PP para Reparación de
fractura menor), una para la herida sangrante (4 PP para Coagulación V) y una
para el daño de conmoción cerebral (12 PP para Curar X). El gasto total de PP
sería de 49. Ringlin no estaría completamente herido y Rana debe curarse a sí
misma. Ten en cuenta que Rana podría haber elegido no transferir la mano
cortada (si lo hiciera, su propia mano se caería). En este caso, si transfirió
lo suficiente para 1 hechizo de unión (de Caminos de sangre), Ringlin tendría
un muñón y una mano de repuesto (quizás para unirse más tarde, si la mano puede
conservarse); y Rana tendría 21 PP más.
2.
Purificación de enfermedades: detiene la infección y/o propagación de una enfermedad después de
que se adquiere la enfermedad. No se producirá ningún daño adicional en las
áreas no infectadas del cuerpo.
3.
Purificación de veneno:
neutraliza cualquier veneno en el sistema del lanzador. Nota: el daño ya
sufrido no se cura.
4.
Autoconservación: el cuerpo
"muerto" del lanzador se conserva durante la duración del hechizo.
Esto evita cualquier deterioro adicional (es decir, deterioro de las
estadísticas) o daño de heridas ya existentes. El lanzador estará en coma y los
hechizos de curación seguirán funcionando (ya que todos son subconscientes).
Este hechizo no evitará que el alma del lanzador abandone su cuerpo (es decir,
debe ser curado por encima del umbral de "muerte" en un corto período
de tiempo o su alma abandonará su cuerpo). Si el alma abandona el cuerpo antes
de que este se cure, solo Dador de vida puede devolver el alma.
5. Aliviar
adicción I: el lanzador
solo debe verificar si se ha retirado de una adicción específica una vez cada
dos semanas (en lugar de una vez por semana).
6. Curar
adicción I: el lanzador
tiene un nivel de adicción reducido en uno. Consulte la Ley del Director de
Juego para obtener más información sobre la adicción y la retirada.
7. Aliviar
adicción II: como
Aliviar adicción I, excepto que el objetivo solo debe verificar una vez al mes.
8. Curar
adicción II: como Curar
adicción I, excepto que el nivel se reduce en dos.
10. Cura
enfermedades mentales: el
lanzador se cura de cualquier enfermedad mental. El tiempo de recuperación es
de 1 a 10 días.
11. Curar
adicción III: como Curar
adicción I, excepto que el nivel se reduce en tres.
12.
Transferencia larga: como
Transferencia, excepto que el objetivo puede estar hasta 1' por nivel de
distancia.
13. Curar
enfermedad: se elimina
una enfermedad del sistema del lanzador.
14. Curar
adicción IV: como Curar
adicción I, excepto que el nivel se reduce en tres.
15. Curar
veneno: se elimina
un veneno del sistema del lanzador.
16.
Depsicosis: permite al
lanzador reparar una psicosis menor (tiempo de recuperación de 1 a 10 horas).
Las psicosis menores incluyen fobias leves a moderadas (ver Ley del DM para más
información sobre enfermedades mentales).
17. Curar
adicción V: como Curar
adicción I, excepto que el nivel se reduce en cinco.
19. Cura
enfermedades mentales Verdadero: como Cura enfermedades mentales, excepto que la recuperación es
instantánea.
20. Curar
adicción X: como Curar
adicción I, excepto que el nivel se reduce en diez.
25. Señor
Curar adicción: como Curar
adicción I, excepto que el nivel se reduce en veinte.
30. Curar
adicción Verdadero: como Curar
adicción I, excepto que el nivel se reduce en uno por nivel del lanzador.
50. Maestría
en adicción: como Curar
adicción Verdadero, excepto que afecta a todas las adicciones que tenga el
objetivo.
NOTAS
ESPECIALES
1) Ver blog
para más información sobre la curación.
2) El
lanzador solo puede lanzar estos hechizos una vez por objetivo hasta que el
lanzador aumente su nivel de experiencia.
3) La Ley
del Director de Juego tiene más información sobre la adicción y la abstinencia.
No hay comentarios:
Publicar un comentario