Lista magia: Purificar

 

PURIFICAR

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Transferencia

1 target

P

touch

U

2

Purificación de enfermedades

lanzador

P

uno mismo

Us

3

Purificación de venenos

lanzador

P

uno mismo

Us

4

Autoconservación

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

5

Aliviar adicción I

lanzador

P

uno mismo

Us

6

Curar adicción I

lanzador

P

uno mismo

Us

7

Aliviar adicción II

lanzador

P

uno mismo

Us

8

Cabeza adicción II

lanzador

P

uno mismo

Us

9

 

 

 

 

 

10

Curas de enfermedades leves

lanzador

P

uno mismo

Us

11

Curar adicción III

lanzador

P

uno mismo

Us

12

Transferencia prolongada

1 target

P

1'/lvl

U

13

Curar enfermedad

lanzador

P

uno mismo

Us

14

Curar adicción IV

lanzador

P

uno mismo

Us

15

Curar veneno

lanzador

P

uno mismo

Us

16

No psicosis

lanzador

P

uno mismo

Us

17

Curar adicción V

lanzador

P

uno mismo

Us

18

 

 

 

 

 

19

Curas de enfermedades leves Verdadero

lanzador

P

uno mismo

Us

20

Curar adicción X

lanzador

P

uno mismo

Us

25

Señor Curar adicción

lanzador

P

uno mismo

Us

30

Curar adicción Verdadero

lanzador

P

uno mismo

Us

50

Maestría en adicción

lanzador

P

uno mismo

Us

 

Lista básica Sanador

1. Transferencia: el lanzador transfiere una herida o adicción del objetivo a sí mismo. El costo en puntos de poder de este hechizo es igual al costo del hechizo de sanación necesario para sanar la herida. Este hechizo de transferencia debe lanzarse varias veces para múltiples heridas. Si una sola herida necesitara más de un hechizo de sanación para curarse, este hechizo debe lanzarse varias veces para que se sane toda la herida (aunque el sanador puede elegir no transferir todas las heridas). Tenga en cuenta que el sanador no tiene que saber el hechizo necesario para sanar la herida antes de poder transferirla. En el caso de golpes de conmoción cerebral, el lanzador debe decidir cuántos golpes quiere sanar y luego transferir de acuerdo con el hechizo de sanación que podría sanar esa cantidad de puntos con un solo hechizo. Para transferir una extremidad amputada, el lanzador debe conocer los 4 hechizos de unión y debe gastar 28 PP (7 por cada hechizo de unión). Sin embargo, el lanzador puede elegir gastar solo 7 PP y dejar al objetivo con un trozo de madera (es decir, solo lanzar el hechizo Unión de Vías de sangre). Por ejemplo, Rana la Sanadora es de nivel 10 y tiene 75 puntos de poder (PP). Ringlin el Luchador acaba de sufrir: una mano cortada, un brazo dañado (dos músculos cortados y una fractura menor), 80 golpes de conmoción cerebral de daño, un corte que sangra 5 golpes por asalto y una fractura de cráneo grave. Rana debe lanzar 8 Transferencias: una para los músculos cortados (4 PP para Reparación muscular III), cuatro para la mano cortada (28 PP para todos los hechizos Unión), una para la fractura menor (1 PP para Reparación de fractura menor), una para la herida sangrante (4 PP para Coagulación V) y una para el daño de conmoción cerebral (12 PP para Curar X). El gasto total de PP sería de 49. Ringlin no estaría completamente herido y Rana debe curarse a sí misma. Ten en cuenta que Rana podría haber elegido no transferir la mano cortada (si lo hiciera, su propia mano se caería). En este caso, si transfirió lo suficiente para 1 hechizo de unión (de Caminos de sangre), Ringlin tendría un muñón y una mano de repuesto (quizás para unirse más tarde, si la mano puede conservarse); y Rana tendría 21 PP más.

2. Purificación de enfermedades: detiene la infección y/o propagación de una enfermedad después de que se adquiere la enfermedad. No se producirá ningún daño adicional en las áreas no infectadas del cuerpo.

3. Purificación de veneno: neutraliza cualquier veneno en el sistema del lanzador. Nota: el daño ya sufrido no se cura.

4. Autoconservación: el cuerpo "muerto" del lanzador se conserva durante la duración del hechizo. Esto evita cualquier deterioro adicional (es decir, deterioro de las estadísticas) o daño de heridas ya existentes. El lanzador estará en coma y los hechizos de curación seguirán funcionando (ya que todos son subconscientes). Este hechizo no evitará que el alma del lanzador abandone su cuerpo (es decir, debe ser curado por encima del umbral de "muerte" en un corto período de tiempo o su alma abandonará su cuerpo). Si el alma abandona el cuerpo antes de que este se cure, solo Dador de vida puede devolver el alma.

5. Aliviar adicción I: el lanzador solo debe verificar si se ha retirado de una adicción específica una vez cada dos semanas (en lugar de una vez por semana).

6. Curar adicción I: el lanzador tiene un nivel de adicción reducido en uno. Consulte la Ley del Director de Juego para obtener más información sobre la adicción y la retirada.

7. Aliviar adicción II: como Aliviar adicción I, excepto que el objetivo solo debe verificar una vez al mes.

8. Curar adicción II: como Curar adicción I, excepto que el nivel se reduce en dos.

10. Cura enfermedades mentales: el lanzador se cura de cualquier enfermedad mental. El tiempo de recuperación es de 1 a 10 días.

11. Curar adicción III: como Curar adicción I, excepto que el nivel se reduce en tres.

12. Transferencia larga: como Transferencia, excepto que el objetivo puede estar hasta 1' por nivel de distancia.

13. Curar enfermedad: se elimina una enfermedad del sistema del lanzador.

14. Curar adicción IV: como Curar adicción I, excepto que el nivel se reduce en tres.

15. Curar veneno: se elimina un veneno del sistema del lanzador.

16. Depsicosis: permite al lanzador reparar una psicosis menor (tiempo de recuperación de 1 a 10 horas). Las psicosis menores incluyen fobias leves a moderadas (ver Ley del DM para más información sobre enfermedades mentales).

17. Curar adicción V: como Curar adicción I, excepto que el nivel se reduce en cinco.

19. Cura enfermedades mentales Verdadero: como Cura enfermedades mentales, excepto que la recuperación es instantánea.

20. Curar adicción X: como Curar adicción I, excepto que el nivel se reduce en diez.

25. Señor Curar adicción: como Curar adicción I, excepto que el nivel se reduce en veinte.

30. Curar adicción Verdadero: como Curar adicción I, excepto que el nivel se reduce en uno por nivel del lanzador.

50. Maestría en adicción: como Curar adicción Verdadero, excepto que afecta a todas las adicciones que tenga el objetivo.

NOTAS ESPECIALES

1) Ver blog para más información sobre la curación.

2) El lanzador solo puede lanzar estos hechizos una vez por objetivo hasta que el lanzador aumente su nivel de experiencia.

3) La Ley del Director de Juego tiene más información sobre la adicción y la abstinencia.

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