Lista magia: Muerte del Alma

MUERTE DEL ALMA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar Alma

lanzador

1 asalto/nvl

30 mts

 

2

Paranoia

1 objetivo

P

30 mts

 

3

Miedo I

1 objetivo

P

30 mts

 

5

Quemadura de Alma I *

1 objetivo

P

30 mts

 

7

Pánico

1 objetivo

P

30 mts

 

9

Miedo II

1 objetivo

P

30 mts

 

10

Quemadura de Alma II *

1 objetivo

P

30 mts

 

11

Transferencia

1 objetivo

V

30 mts

 

12

Catatonia

1 objetivo

P

30 mts

 

14

Miedo III

1 objetivo

P

30 mts

 

15

Quemadura de Alma III *

1 objetivo

P

30 mts

 

17

Desafortunado

1 objetivo

V

30 mts

 

18

Transferencia Verdadera

1 objetivo

V

30 mts

 

19

Tentación Oscura

1 objetivo

P

30 mts

 

20

Quemadura de Alma IV *

1 objetivo

P

30 mts

 

25

Quemadura de Alma V *

1 objetivo

P

30 mts

 

30

Desgarrar Alma

1 objetivo

V

30 mts

 

50

Desterrar Alma

1 objetivo

P

30 mts

 

Lista básica Maléfico

1—Detectar Alma (I) El lanzador puede detectar cualquier alma dentro del alcance. Puede concentrarse en un área de 1,5 m cada asalto.

2—Paranoia (M) El objetivo cree que todos lo persiguen, lo que le aplica un -5 a todas las acciones.

3—Miedo I (M) El objetivo tiene un miedo permanente al lanzador. Siempre que esté en el campo de visión del lanzador, aplica un -5 a todas las acciones, y si el lanzador le habla, aplica un -10.

5—Quemadura de Alma I (FM*) El objetivo sufre un crítico de Shock 'A' y también pierde el 10% de sus puntos de vida por cada fallo del 10% de su RR.

7—Pánico (M) El objetivo tiene un 25% de probabilidad de entrar en pánico y huir ante cualquier situación potencialmente mortal.

 9—Miedo II (M) Como Miedo I, excepto que ver al lanzador pone al objetivo en -10, y si el lanzador le habla, este queda en -20.

10—Quemadura II (FM*) Como Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Choque 'B'.

11—Transferencia I (M) Las almas del objetivo y del lanzador se intercambian; el lanzador puede operar en el cuerpo del objetivo. El objetivo en el cuerpo del lanzador permanece inactivo. El lanzador puede cancelar el hechizo en cualquier momento (tarda 1 asalto). El objetivo solo puede cancelar el hechizo si realiza una Resurrección exitosa (una oportunidad cada 1 minuto). Si cualquiera de los cuerpos muere, tanto el lanzador como el objetivo morirán (Cf. Absolución Pura).

12—Catatonia (M) El objetivo entra y sale de un estado catatónico; 25% de probabilidad cada hora de que permanezca catatónico durante una hora. 14—Miedo Ill (M) Como Miedo II, excepto que ver al lanzador pone al objetivo en 15, y si el lanzador le habla, queda en -30.

15—Quemadura de Alma III (FM*) Como Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Shock 'C'.

17—Desafortunado (FM) Duración 24 h/ 10% de fallo. El objetivo está maldito, y la desgracia se convierte en su compañera constante. En momentos cruciales, el objetivo se verá envuelto en cosas que misteriosamente salen mal. Cuerdas y armas pueden romperse, puede resbalar en suelos secos, puede pisar una rama mientras acecha a un objetivo. El DJ también puede querer aumentar su probabilidad de fallar hechizos y armas.

18—Transferencia I Verdadero (M) Como Transferencial, excepto que el lanzador puede operar al 90% de su actividad normal; el objetivo solo puede realizar una RR una vez cada hora.

19—Tentación Oscura (M) El objetivo se ve lentamente pervertido por la oscuridad. Encontrará todo lo maligno fascinante y tentador, y deseará aprender todas las listas de conjuros malignos disponibles (si corresponde). Con el tiempo, la perspectiva del objetivo sobre sus amigos cambiará y probablemente su personalidad cambiará. Algunos seres pueden obtener mods. de RR adicionales (p. ej., objetivos como Clérigos y Paladines fieles a su servicio podrían obtener una bonificación de +20-50). Naturalmente, el objetivo resistirá violentamente todos los esfuerzos por volver a su estado "normal".

20—Quemadura de Alma IV (FM*) Como Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Shock "D".

25—Quemadura de Alma V (FM*) Como Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Shock "E".

30—Desgarrar Alma (FM) Mod. de RR: -20 El alma del objetivo es arrancada de su cuerpo (Cf., Absolución). Permanece en el lugar al que van las "almas" durante 30 días/10% de fallos. El alma solo puede ser devuelta anticipadamente mediante vivificación. El objetivo está en coma y con -75 de actividad subconsciente mientras su alma está ausente.

50—Desterrar Alma (FM) Mod. de RR: -20 Como Desgarrar Alma, excepto que el alma del objetivo queda relegada permanentemente a las regiones inferiores (Cf. Absolución Oscura).

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