MUERTE DEL ALMA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Detectar Alma |
lanzador |
1 asalto/nvl |
30 mts |
|
2 |
Paranoia |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
3 |
Miedo I |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
5 |
Quemadura de Alma I * |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
7 |
Pánico |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
9 |
Miedo II |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
10 |
Quemadura de Alma II * |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
11 |
Transferencia |
1 objetivo |
V |
30 mts |
|
12 |
Catatonia |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
14 |
Miedo III |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
15 |
Quemadura de Alma III * |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
17 |
Desafortunado |
1 objetivo |
V |
30 mts |
|
18 |
Transferencia Verdadera |
1 objetivo |
V |
30 mts |
|
19 |
Tentación Oscura |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
20 |
Quemadura de Alma IV * |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
25 |
Quemadura de Alma V * |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
30 |
Desgarrar Alma |
1 objetivo |
V |
30 mts |
|
50 |
Desterrar Alma |
1 objetivo |
P |
30 mts |
|
Lista básica Maléfico
1—Detectar
Alma (I) El lanzador
puede detectar cualquier alma dentro del alcance. Puede concentrarse en un área
de 1,5 m cada asalto.
2—Paranoia
(M) El objetivo
cree que todos lo persiguen, lo que le aplica un -5 a todas las acciones.
3—Miedo I
(M) El objetivo
tiene un miedo permanente al lanzador. Siempre que esté en el campo de visión
del lanzador, aplica un -5 a todas las acciones, y si el lanzador le habla,
aplica un -10.
5—Quemadura
de Alma I (FM*) El objetivo
sufre un crítico de Shock 'A' y también pierde el 10% de sus puntos de vida por
cada fallo del 10% de su RR.
7—Pánico (M) El objetivo tiene un 25% de probabilidad de
entrar en pánico y huir ante cualquier situación potencialmente mortal.
9—Miedo II (M) Como Miedo I, excepto que ver al lanzador
pone al objetivo en -10, y si el lanzador le habla, este queda en -20.
10—Quemadura
II (FM*) Como
Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Choque 'B'.
11—Transferencia
I (M) Las almas
del objetivo y del lanzador se intercambian; el lanzador puede operar en el
cuerpo del objetivo. El objetivo en el cuerpo del lanzador permanece inactivo.
El lanzador puede cancelar el hechizo en cualquier momento (tarda 1 asalto). El
objetivo solo puede cancelar el hechizo si realiza una Resurrección exitosa
(una oportunidad cada 1 minuto). Si cualquiera de los cuerpos muere, tanto el
lanzador como el objetivo morirán (Cf. Absolución Pura).
12—Catatonia
(M) El objetivo
entra y sale de un estado catatónico; 25% de probabilidad cada hora de que
permanezca catatónico durante una hora. 14—Miedo Ill (M) Como Miedo II, excepto
que ver al lanzador pone al objetivo en 15, y si el lanzador le habla, queda en
-30.
15—Quemadura
de Alma III (FM*) Como
Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Shock 'C'.
17—Desafortunado
(FM) Duración 24
h/ 10% de fallo. El objetivo está maldito, y la desgracia se convierte en su
compañera constante. En momentos cruciales, el objetivo se verá envuelto en
cosas que misteriosamente salen mal. Cuerdas y armas pueden romperse, puede
resbalar en suelos secos, puede pisar una rama mientras acecha a un objetivo.
El DJ también puede querer aumentar su probabilidad de fallar hechizos y armas.
18—Transferencia
I Verdadero (M) Como
Transferencial, excepto que el lanzador puede operar al 90% de su actividad
normal; el objetivo solo puede realizar una RR una vez cada hora.
19—Tentación
Oscura (M) El objetivo
se ve lentamente pervertido por la oscuridad. Encontrará todo lo maligno
fascinante y tentador, y deseará aprender todas las listas de conjuros malignos
disponibles (si corresponde). Con el tiempo, la perspectiva del objetivo sobre
sus amigos cambiará y probablemente su personalidad cambiará. Algunos seres
pueden obtener mods. de RR adicionales (p. ej., objetivos como Clérigos y
Paladines fieles a su servicio podrían obtener una bonificación de +20-50).
Naturalmente, el objetivo resistirá violentamente todos los esfuerzos por
volver a su estado "normal".
20—Quemadura
de Alma IV (FM*) Como
Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Shock "D".
25—Quemadura
de Alma V (FM*) Como
Quemadura de Alma I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Shock "E".
30—Desgarrar
Alma (FM) Mod. de RR:
-20 El alma del objetivo es arrancada de su cuerpo (Cf., Absolución). Permanece
en el lugar al que van las "almas" durante 30 días/10% de fallos. El
alma solo puede ser devuelta anticipadamente mediante vivificación. El objetivo
está en coma y con -75 de actividad subconsciente mientras su alma está
ausente.
50—Desterrar
Alma (FM) Mod. de RR:
-20 Como Desgarrar Alma, excepto que el alma del objetivo queda relegada
permanentemente a las regiones inferiores (Cf. Absolución Oscura).
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