Lista magia: Frío Nocturno

 FRIO NOCTURNO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Soñar I

1 objetivo

V

3 mts

 

2

Pesadilla I

1 objetivo

V

3 mts

 

3

Maldición de la Primera Noche

1 objetivo

P

3 mts

 

4

Dormir I

1 objetivo

V

30 mts

 

5

Soñar II

1 objetivo

V

3 mts

 

6

Pesadilla II

1 objetivo

V

3 mts

 

7

Maldición de la Segunda Noche

1 objetivo

P

3 mts

 

8

Insomnio

1 objetivo

V

3 mts

 

9

Dormir II

1 objetivo

V

30 mts

 

10

Soñar I

1 objetivo

V

3 mts

 

11

Maldición de la Tercera Noche

1 objetivo

P

3 mts

 

12

Sonambulismo

1 objetivo

V

3 mts

 

13

Pesadilla III

1 objetivo

V

3 mts

 

14

Narcolepsia I

1 objetivo

P

3 mts

 

15

Dormir I

1 objetivo

V

30 mts

 

16

Pesadilla IV

1 objetivo

V

3 mts

 

17

Sonambulismo Verdadero

1 objetivo

V

3 mts

 

18

Dormir Verdadero

1 objetivo

V

30 mts

 

19

Maldición de la Cuarta Noche

1 objetivo

P

3 mts

 

20

Pesadilla V

1 objetivo

V

3 mts

 

25

Narcolepsia II

1 objetivo

P

3 mts

 

30

Maldición de la Anoche

1 objetivo

V

3 mts

 

40

Narcolepsia Verdadera

1 objetivo

P

3 mts

 

50

Muerte Durmiendo

1 objetivo

V

3 mts

 

 Lista básica Maléfico

FRÍO DE LA PRIMERA NOCHE

1—Sueño I (F) Durante su siguiente periodo de sueño, el objetivo soñará con un tema seleccionado por el mago. El sueño seguirá el patrón seleccionado.

2—Pesadilla I (F) Igual que Sueño I, excepto que su siguiente periodo de sueño estará plagado de pesadillas. El mago puede elegir el tema, pero la pesadilla debe estar relacionada con la muerte del objetivo o de sus seres queridos. El objetivo sufre los efectos de un crítico de Depresión 'A', y los efectos durarán hasta su siguiente periodo de sueño.

3—Maldición de la Primera Noche: Silencio (F) Al despertar de su siguiente periodo de sueño normal, el objetivo no querrá hablar en absoluto. Debe estar motivado de alguna manera para que hable.

4—Sueño I (F) El objetivo cae en un sueño natural durante 1 minuto/5% de fallo.

5—Sueño II (F) Igual que Sueño I, excepto que se pueden elegir dos temas.

FRÍO DE LA SEGUNDA NOCHE

6—Pesadilla II (F) Como Pesadilla I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Depresión 'B'.

7—Maldición de la Segunda Noche: Sed/Hambre (F) Al despertar de su siguiente periodo de sueño normal, el objetivo tendrá un hambre o sed insoportable (a elección del lanzador) y comerá o beberá continuamente hasta enfermar o quedar inconsciente. El objetivo ganará de 1 a 10 libras al mes.

8—Insomnio (F) Duración 24 h/fallo I. El objetivo tiene problemas para dormir. Estará en -25 mientras dure el periodo de insomnio.

9—Sueño II (F) Como Sueño I, excepto que el objetivo solo puede despertarse con dolor agudo, magia o hierbas.

10—Sueño III (F) Como Sueño I, excepto que se pueden elegir tres temas. Visión Nocturna (F) Al despertar de su siguiente sueño normal, el objetivo puede ver de noche como si fuera de día, pero solo puede ver de día como si fuera la noche más oscura.

12—Sonambulismo (F) Durante su siguiente sueño normal, el objetivo caminará sonámbulo. Podría lesionarse accidentalmente o lesionar a otros al hacerlo (como si se diera un agradable paseo por un acantilado, etc.).

13—Pesadilla III (F) Como Pesadilla I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Depresión 'C'.

14—Narcolepsia I (F) El objetivo contrae narcolepsia. Tiene un 25% de probabilidad de quedarse dormido repentinamente en cualquier situación estresante o amenazante. 15—Sueño III (F) Como Sueño I, excepto que el objetivo solo puede despertarse con magia o hierbas. Permanecerá totalmente ajeno a cualquier otro estímulo.

FRÍO DE LA CUARTA NOCHE

16—Pesadilla IV (F) Como Pesadilla I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Depresión 'D'.

17—Sonambulismo Verdadero (F) Como Sonambulismo, excepto que los efectos duran 24 h/10% de fallo.

18—Sueño Verdadero (F) Como Sueño I, excepto que el objetivo no puede despertar hasta que finalice la duración del conjuro.

19—Maldición de la Cuarta Noche: Amnesia (F) Al despertar de su siguiente sueño normal, el objetivo olvida quién es, quiénes son sus amigos y enemigos, y todo su trasfondo vital. Conservará sus habilidades y capacidades de conjuro (si las tiene), pero puede olvidar que las conoce (a discreción del DJ).

20—Pesadilla V (F) Como Pesadilla I, excepto que el objetivo sufre un crítico de Depresión 'E'.

FRÍO DE LA QUINTA NOCHE

25—Narcolepsia II (F) Como Narcolepsia I, excepto que su probabilidad de quedarse dormido es del 50%.

30—Maldición de la Quinta Noche (F) Durante su siguiente periodo de sueño normal, el objetivo se levantará e intentará sigilosamente asesinar a sus compañeros o seres queridos. En cuanto los asesinatos se completen, recuperará la cordura y comprenderá el acto que ha cometido.

FRÍO DE LA ÚLTIMA NOCHE

40—Narcolepsia Verdadero (F) Como Narcolepsia I, excepto que su probabilidad de quedarse dormido es del 95%.

50—Muerte Durmiente (F) Duración 24 h/ 10% de fallo. En cada periodo de sueño, el objetivo sufrirá pesadillas equivalentes a los horrores del abismo. Cada noche, el objetivo debe RR o morir de miedo, sin dejar rastro físico de su muerte.

Nota: Los hechizos de Sueño y Pesadilla no tienen efecto en el objetivo hasta su siguiente ciclo de sueño normal. Las Maldiciones Nocturnas no tienen efecto hasta que el objetivo despierta de su siguiente ciclo de sueño normal. Por lo tanto, el objetivo puede no saber que el hechizo le ha afectado hasta la mañana siguiente, y puede que ni siquiera asocie los efectos con el hechizo. Los hechizos de esta lista no se pueden disipar normalmente, sino que requieren Neutralizar o Eliminar Maldición. Gran parte del terror innato que esta clase puede generar se debe a esta lista. Cada «Escalofrío» debe ser enseñado por separado por un adepto superior del arte (normalmente solo después de realizar las ovaciones y los sacrificios correspondientes).

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