TALISMANES
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Obeah |
1 talisman |
P |
contacto |
|
2 |
Talismán Animal t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
3 |
Talismán Herbal t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
4 |
Talismán Mágico I |
1 talisman |
V |
contacto |
|
5 |
Talismán Espiritual t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
6 |
Talismán Vidente t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
7 |
Quirin |
1 talisman |
V |
contacto |
|
8 |
Talismán No Muerto t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
9 |
Talismán Mágico II t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
10 |
Talismán de la Muerte t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
11 |
Talismán de Hombre Lobo |
1 talisman |
V |
contacto |
|
12 |
Trampa de Almas V |
1 talisman |
V |
contacto |
|
13 |
Talismán Mágico III t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
14 |
Talismán Demonio |
1 talisman |
V |
contacto |
|
15 |
Muñeca de Control Menor |
1 muñeco |
V |
contacto |
|
16 |
Talismán de Perdición t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
17 |
Talismán Canalizador |
1 talisman |
V |
contacto |
|
18 |
Talismán Mágico IV f |
1 talisman |
V |
contacto |
|
19 |
Talismán Guardián t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
20 |
Talismán de Mentalismo t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
25 |
Talismán de Esencia |
1 talisman |
V |
contacto |
|
30 |
Muñeca de Control Mayor |
1 muñeco |
V |
contacto |
|
40 |
Talismán Mágico Verdadero t |
1 talisman |
V |
contacto |
|
50 |
Talismán del Alma |
1 talisman |
P |
contacto |
|
Lista básica Maléfico
1.Obeah
(FD): El lanzador
puede crear su Obeah, su talismán principal y más útil. Las funciones del Obeah
varían según el nivel en el que se crea.
1er nivel Obeah:
acumula PP igual al nivel del creador.
5to nivel Obeah:
sirve como foco para la habilidad Ritual Mágico. Añade el modificador de BAR
del creador a todas las tiradas de ritual.
10mo nivel Obeah:
añade al talismán del creador a las RR contra Absoluciones y todos los efectos
de drenaje de alma, drenaje de vida y atrapamiento.
15to nivel Obeah:
el creador puede transferir su alma a su Obeah durante cortos periodos de
tiempo (como Autoconservación en las Riendas Corporales de la lista Base del
Monje).
20mo nivel
Obeah: sirve como estabilizador de poder. Los puntos de hechizo del creador
nunca bajarán de 20. Si continúa lanzando hechizos al alcanzar el límite de 20,
recibirá conmociones equivalentes al nivel del hechizo que lanza.
30mo nivel
Obeah: funciona como Trampa de Almas (como el hechizo). El Obeah no necesita
preparación adicional y almacena 1 alma/5 niveles.
50mo Obeah:
inmuniza al lanzador contra los efectos de las Absoluciones y contra todos los
efectos de drenaje de alma y vida, así como contra las trampas.
Si el Obeah
es destruido, el lanzador opera con -30 durante una semana. El Obeah tarda un
día/nivel en crearse.
2. Talismán
Animal (FD): Este
talismán otorga una bonificación equivalente al nivel del creador contra todos
los ataques de animales contra él. El talismán tarda un día/nivel en crearse.
Nota: el
mago puede crear un Talismán de nivel inferior al suyo si lo desea, lo que le
llevará menos días (por ejemplo, un Maléfico de nivel 10 podría crear un
Talismán de nivel 1 en un día).
3.Talismán
de Hierbas (FI): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican a los intentos del
creador por localizar una hierba específica.
4.Talismán
Mágico I (FU): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican a cualquier
habilidad mágica seleccionada en el momento de la creación del talismán
(Proyección de Poder, Maestría en Conjuros, etc.). El mago ya debe poseer algún
conocimiento (al menos un rango) de la habilidad que se va a aumentar.
5.Talismán
Espiritual (FD) Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican contra ataques de
espíritus.
6.Talismán
Vidente (FI): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican a los intentos de
adivinación y escrutinio realizados por el mago.
7.Quirin
(Piedra del Traidor) (F):
Cuando este talismán especial se coloca sobre la cabeza de una persona dormida,
comenzará a balbucear sobre cualquier tema que le preocupe. La información
obtenida mediante un Quirin puede ser incompleta, pero el objetivo puede hablar
de cosas que normalmente no haría. El objetivo no recordará el incidente al
despertar. Puede responder a preguntas sencillas, pero si se le pregunta,
obtiene otra RR.
8.Talismán
de No Muerto (FD): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques de no
muertos.
9.Talismán
Mágico II (FU): Como
Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a dos
habilidades mágicas diferentes seleccionadas al momento de su creación.
10.Talismán
de Muerte (F): Este
talismán mortal está diseñado para funcionar contra un objetivo específico. El
objetivo sufre una penalización igual al nivel del creador del talismán a todos
sus ataques (el nivel del creador se resta de la BD, la RR, etc. del objetivo).
11.Talismán
de hombre lobo (FD): Igual que
el Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques de
Licántropos y otros hombres lobo.
12.Trampa de
Almas (F): El lanzador
atrapa parte del alma del objetivo en este talismán. El objetivo tiene -30
hasta que el talismán sea destruido. El objetivo siempre sabrá la dirección de
su alma. El creador de la Trampa de Almas obtiene +1 a sus bonificaciones de CO
y FU por cada alma que mantenga atrapada (máximo +50).
13.Talismán
Mágico III (FU): Como
Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a tres
habilidades mágicas diferentes seleccionadas al momento de su creación.
14.Talismán
Demonio (FD): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques demoníacos.
15.Muñeca de
Control Menor (F): Tras lanzar
un hechizo Trampa de Almas, el lanzador puede crear una pequeña muñeca para
representar a su objetivo. Sin importar adónde vaya el objetivo, quien sostenga
la muñeca puede controlarlo. Al concentrarse, el poseedor de la muñeca puede
hacer que el objetivo siga alguna Sugestión (como en el hechizo de la lista de
Maestría Espiritual). El lanzador también puede hacer que el objetivo vea un
hechizo de Ilusión/Fantasma. La única esperanza que le queda al objetivo es que
se le lance un hechizo de Cancelar Verdad o Eliminar Maldición sobre la muñeca.
16.Talismán
de Perdición (CD): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques de la
'perdición' personal del lanzador (Clérigos, Paladines, etc.).
17.Talismán
de Canalización (CD): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques basados en
Canalización.
18.Talismán
Mágico IV (FU): Como
Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a cuatro
habilidades mágicas diferentes seleccionadas al momento de su creación.
19.Talismán
Guardián (CD): Advierte
empáticamente a su creador cuando alguien con intenciones de hacerle daño entra
en un radio de 30 metros a su alrededor. El creador sabrá quién intenta hacerle
daño si hay más de una persona presente. No se especifica el método que la
persona pretende (asesinato, hechizo, etc.).
20.Talismán
de Mentalismo (CD): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques basados en
Mentalismo.
25.Talismán
de Esencia (FD): Como
Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques basados en
Esencia.
30.Muñeca de
Control Superior (F): Como Muñeca
de Control Menor, excepto que el daño que recibe la muñeca también le sucede al
objetivo de forma similar (a discreción del DJ).
40.Talismán
Mágico Verdadero (FU): Como
Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a una
habilidad mágica por cada cinco niveles.
50.Talismán
del Alma (FU): El lanzador
puede crear un talismán permanente, combinando los efectos de hasta uno de los
hechizos de Talismán inferiores por cada cinco niveles.
Los
talismanes marcados con una "t" se consumirán y se reducirán a
cenizas tras un uso cada 5 niveles. Solo se considera que un talismán ha
funcionado si sus bonificaciones modifican el resultado de un ataque
(reduciendo la severidad de un crítico, alterando el resultado de una tirada de
remate, etc.). Los talismanes marcados con una "V" requieren algún
componente del objetivo (un mechón de pelo, recortes de uñas, un vial de
sangre, el talismán de la buena suerte del objetivo, etc.). Las bonificaciones
o penalizaciones que otorga un talismán son iguales al nivel de su creador (p.
ej., un Talismán Espiritual de nivel 5 creado por un lanzador de nivel 15
otorgaría una bonificación de +15 contra todos los ataques de espíritus). Un
talismán puede crearse con cualquier cosa que el DJ considere apropiada (una
pata de pollo, una bola de hilos de colores, huesos, tallas de madera o hueso,
piedras rúnicas, una cabeza reducida, etc.). El hechizo de talismán apropiado
debe lanzarse sobre él una vez al día durante su creación. Solo el creador del
talismán puede usarlo ni obtener sus beneficios. Los efectos de los talismanes
no son acumulativos. Para que un talismán sea efectivo, el usuario debe
tocarlo.
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