Lista magia: Talismanes

 TALISMANES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

 Obeah

1 talisman

P

contacto

 

2

 Talismán Animal t

1 talisman

V

contacto

 

3

 Talismán Herbal t

1 talisman

V

contacto

 

4

 Talismán Mágico I

1 talisman

V

contacto

 

5

 Talismán Espiritual t

1 talisman

V

contacto

 

6

 Talismán Vidente t

1 talisman

V

contacto

 

7

 Quirin

1 talisman

V

contacto

 

8

 Talismán No Muerto t

1 talisman

V

contacto

 

9

 Talismán Mágico II t

1 talisman

V

contacto

 

10

 Talismán de la Muerte t

1 talisman

V

contacto

 

11

 Talismán de Hombre Lobo

1 talisman

V

contacto

 

12

 Trampa de Almas V

1 talisman

V

contacto

 

13

 Talismán Mágico III t

1 talisman

V

contacto

 

14

 Talismán Demonio

1 talisman

V

contacto

 

15

 Muñeca de Control Menor

1 muñeco

V

contacto

 

16

 Talismán de Perdición t

1 talisman

V

contacto

 

17

 Talismán Canalizador

1 talisman

V

contacto

 

18

 Talismán Mágico IV f

1 talisman

V

contacto

 

19

 Talismán Guardián t

1 talisman

V

contacto

 

20

 Talismán de Mentalismo t

1 talisman

V

contacto

 

25

 Talismán de Esencia

1 talisman

V

contacto

 

30

 Muñeca de Control Mayor

1 muñeco

V

contacto

 

40

 Talismán Mágico Verdadero t

1 talisman

V

contacto

 

50

 Talismán del Alma

1 talisman

P

contacto

 

 

Lista básica Maléfico

1.Obeah (FD): El lanzador puede crear su Obeah, su talismán principal y más útil. Las funciones del Obeah varían según el nivel en el que se crea.

1er nivel Obeah: acumula PP igual al nivel del creador.

5to nivel Obeah: sirve como foco para la habilidad Ritual Mágico. Añade el modificador de BAR del creador a todas las tiradas de ritual.

10mo nivel Obeah: añade al talismán del creador a las RR contra Absoluciones y todos los efectos de drenaje de alma, drenaje de vida y atrapamiento.

15to nivel Obeah: el creador puede transferir su alma a su Obeah durante cortos periodos de tiempo (como Autoconservación en las Riendas Corporales de la lista Base del Monje).

20mo nivel Obeah: sirve como estabilizador de poder. Los puntos de hechizo del creador nunca bajarán de 20. Si continúa lanzando hechizos al alcanzar el límite de 20, recibirá conmociones equivalentes al nivel del hechizo que lanza.

30mo nivel Obeah: funciona como Trampa de Almas (como el hechizo). El Obeah no necesita preparación adicional y almacena 1 alma/5 niveles.

50mo Obeah: inmuniza al lanzador contra los efectos de las Absoluciones y contra todos los efectos de drenaje de alma y vida, así como contra las trampas.

Si el Obeah es destruido, el lanzador opera con -30 durante una semana. El Obeah tarda un día/nivel en crearse.

2. Talismán Animal (FD): Este talismán otorga una bonificación equivalente al nivel del creador contra todos los ataques de animales contra él. El talismán tarda un día/nivel en crearse.

Nota: el mago puede crear un Talismán de nivel inferior al suyo si lo desea, lo que le llevará menos días (por ejemplo, un Maléfico de nivel 10 podría crear un Talismán de nivel 1 en un día).

3.Talismán de Hierbas (FI): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican a los intentos del creador por localizar una hierba específica.

4.Talismán Mágico I (FU): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican a cualquier habilidad mágica seleccionada en el momento de la creación del talismán (Proyección de Poder, Maestría en Conjuros, etc.). El mago ya debe poseer algún conocimiento (al menos un rango) de la habilidad que se va a aumentar.

5.Talismán Espiritual (FD) Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican contra ataques de espíritus.

6.Talismán Vidente (FI): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones se aplican a los intentos de adivinación y escrutinio realizados por el mago.

7.Quirin (Piedra del Traidor) (F): Cuando este talismán especial se coloca sobre la cabeza de una persona dormida, comenzará a balbucear sobre cualquier tema que le preocupe. La información obtenida mediante un Quirin puede ser incompleta, pero el objetivo puede hablar de cosas que normalmente no haría. El objetivo no recordará el incidente al despertar. Puede responder a preguntas sencillas, pero si se le pregunta, obtiene otra RR.

8.Talismán de No Muerto (FD): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques de no muertos.

9.Talismán Mágico II (FU): Como Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a dos habilidades mágicas diferentes seleccionadas al momento de su creación.

10.Talismán de Muerte (F): Este talismán mortal está diseñado para funcionar contra un objetivo específico. El objetivo sufre una penalización igual al nivel del creador del talismán a todos sus ataques (el nivel del creador se resta de la BD, la RR, etc. del objetivo).

11.Talismán de hombre lobo (FD): Igual que el Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques de Licántropos y otros hombres lobo.

12.Trampa de Almas (F): El lanzador atrapa parte del alma del objetivo en este talismán. El objetivo tiene -30 hasta que el talismán sea destruido. El objetivo siempre sabrá la dirección de su alma. El creador de la Trampa de Almas obtiene +1 a sus bonificaciones de CO y FU por cada alma que mantenga atrapada (máximo +50).

13.Talismán Mágico III (FU): Como Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a tres habilidades mágicas diferentes seleccionadas al momento de su creación.

14.Talismán Demonio (FD): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques demoníacos.

15.Muñeca de Control Menor (F): Tras lanzar un hechizo Trampa de Almas, el lanzador puede crear una pequeña muñeca para representar a su objetivo. Sin importar adónde vaya el objetivo, quien sostenga la muñeca puede controlarlo. Al concentrarse, el poseedor de la muñeca puede hacer que el objetivo siga alguna Sugestión (como en el hechizo de la lista de Maestría Espiritual). El lanzador también puede hacer que el objetivo vea un hechizo de Ilusión/Fantasma. La única esperanza que le queda al objetivo es que se le lance un hechizo de Cancelar Verdad o Eliminar Maldición sobre la muñeca.

16.Talismán de Perdición (CD): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques de la 'perdición' personal del lanzador (Clérigos, Paladines, etc.).

17.Talismán de Canalización (CD): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques basados ​​en Canalización.

18.Talismán Mágico IV (FU): Como Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a cuatro habilidades mágicas diferentes seleccionadas al momento de su creación.

19.Talismán Guardián (CD): Advierte empáticamente a su creador cuando alguien con intenciones de hacerle daño entra en un radio de 30 metros a su alrededor. El creador sabrá quién intenta hacerle daño si hay más de una persona presente. No se especifica el método que la persona pretende (asesinato, hechizo, etc.).

20.Talismán de Mentalismo (CD): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques basados ​​en Mentalismo.

25.Talismán de Esencia (FD): Como Talismán Animal, excepto que sus bonificaciones son contra ataques basados ​​en Esencia.

30.Muñeca de Control Superior (F): Como Muñeca de Control Menor, excepto que el daño que recibe la muñeca también le sucede al objetivo de forma similar (a discreción del DJ).

40.Talismán Mágico Verdadero (FU): Como Talismán Mágico I, excepto que sus bonificaciones pueden aplicarse a una habilidad mágica por cada cinco niveles.

50.Talismán del Alma (FU): El lanzador puede crear un talismán permanente, combinando los efectos de hasta uno de los hechizos de Talismán inferiores por cada cinco niveles.

 Nota Especial:

Los talismanes marcados con una "t" se consumirán y se reducirán a cenizas tras un uso cada 5 niveles. Solo se considera que un talismán ha funcionado si sus bonificaciones modifican el resultado de un ataque (reduciendo la severidad de un crítico, alterando el resultado de una tirada de remate, etc.). Los talismanes marcados con una "V" requieren algún componente del objetivo (un mechón de pelo, recortes de uñas, un vial de sangre, el talismán de la buena suerte del objetivo, etc.). Las bonificaciones o penalizaciones que otorga un talismán son iguales al nivel de su creador (p. ej., un Talismán Espiritual de nivel 5 creado por un lanzador de nivel 15 otorgaría una bonificación de +15 contra todos los ataques de espíritus). Un talismán puede crearse con cualquier cosa que el DJ considere apropiada (una pata de pollo, una bola de hilos de colores, huesos, tallas de madera o hueso, piedras rúnicas, una cabeza reducida, etc.). El hechizo de talismán apropiado debe lanzarse sobre él una vez al día durante su creación. Solo el creador del talismán puede usarlo ni obtener sus beneficios. Los efectos de los talismanes no son acumulativos. Para que un talismán sea efectivo, el usuario debe tocarlo.

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