Lista magia: Enfoque Zen

ENFOQUE ZEN

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Armamento corporal I

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

2

Golpe nervioso I*

1 objetivo

1 rnd/10% fail

contacto

F

3

Golpe rápido III*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

4

Golpe aplastante I

lanzador

-

uno mismo

U

5

Golpe aturdidor*

1 objetivo

1 rnd/10% fail

contacto

F

6

Golpe nervioso II*

1 objetivo

1 rnd/10% fail

contacto

F

7

Golpe rápido V*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

8

Armamento corporal II

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

9

Golpe de las sombras*

1 objetivo

1 rnd

uno mismo

U

10

Golpe aturdidor Verdadero*

1 objetivo

5 rnds/10% fail

contacto

F

11

Golpe aplastante II

lanzador

-

uno mismo

U

12

Golpe nervioso III*

1 objetivo

1 rnd/10% fail

contacto

F

13

Armamento corporal III

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

14

Golpe paralizante*

1 objetivo

1 rnd/10% fail

contacto

F

15

Golpe a distancia

1 objetivo

-

25'

F

16

Golpe aplastante III

lanzador

-

uno mismo

U

17

Encontrar debilidad

1 objetivo

-

50'

I

18

Golpe nervioso V*

1 objetivo

1 rnd/10% fail

contacto

F

19

Armamento corporal IV

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

20

Golpe paralizante Verdadero*

1 objetivo

5 rnds/10% fail

contacto

F

25

Armamento corporal Verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

30

Golpe asesino

1 objetivo

-

contacto

U

50

Golpe a distancia Verdadero

1 objetivo

-

50'

F

 

Lista básica Monje Zen

1. Armamento corporal I: el lanzador obtiene una bonificación de +5 a todos los ataques de artes marciales.

2. Golpe nervioso I: el objetivo sufre una penalización de -10 a todas las acciones durante la duración de este hechizo. Si el lanzador inflige un golpe crítico en el golpe, la TR se modifica de la siguiente manera: 'A' -10; 'B' -20; 'C' -30; 'D' -40; 'E' -50.

3. Golpe rápido I: el lanzador puede tirar un dado adicional para la iniciativa y elegir cuáles quiere usar.

4. Golpe aplastante I: el lanzador puede golpear un objeto inanimado y infligirle daño (sin sufrir daño él mismo). El lanzador realiza un ataque normal sin armas contra el objeto. Además, existe la posibilidad de que el objeto se rompa si tiene algún defecto (p. ej., grietas, fracturas, etc.). La probabilidad es igual al 10% más 1 % por grado de severidad del crítico asestado en el ataque (es decir, crítico 'A' = 11%, crítico 'B' = 12%, etc.). Esta probabilidad se modifica entre un +10% y un +50%, dependiendo de la severidad de los defectos.

5. Golpe aturdidor: el objetivo queda aturdido durante la duración del hechizo.

6. Golpe nervioso II: como Golpe nervioso I, excepto que el modificador es -20.

7. Golpe rápido II: como Golpe rápido I, excepto que el lanzador puede tirar dos dados adicionales.

8. Armamento corporal II: como Armamento corporal I, excepto que la bonificación es + 10.

9. Golpe de las sombras: el siguiente ataque del lanzador durante esta ronda no parece ser contundente, pero se resuelve como un ataque normal.

10. Golpe aturdidor verdadero: el objetivo queda aturdido durante la duración del hechizo.

11. Golpe aplastante II: como Golpe aplastante I, excepto que la probabilidad base de rotura es igual al 25% más el 3% por grado de severidad del crítico asestado en el ataque (es decir, crítico 'A' = 28%, crítico 'B' = 31%, etc.).

12. Golpe nervioso III: como Golpe nervioso I, excepto que el modificador es -30.

13. Armamento corporal III: como Armamento corporal I, excepto que la bonificación es +15.

14. Golpe paralizante: el objetivo queda paralizado mientras dura el hechizo.

15. Golpe a distancia: el lanzador puede golpear al objetivo desde la distancia mediante el uso de este hechizo. El golpe se resuelve como un golpe cuerpo a cuerpo normal realizado por un enemigo "invisible". El lanzador debe tener una línea de visión clara hacia el objetivo.

16. Golpe aplastante III: como Golpe aplastante I, excepto que la probabilidad base de rotura es igual al 40% más el 6% por grado de severidad del crítico lanzado en el ataque (es decir, crítico 'A' = 46%, crítico 'B' = 52%, etc.).

17. Encontrar debilidad: el lanzador conoce las debilidades de su objetivo. Este hechizo debe lanzarse con éxito sobre el objetivo antes de que el hechizo Golpe asesino pueda aplicarse al objetivo.

18. Golpe nervioso V: como Golpe nervioso I, excepto que el modificador es -50.

19. Armamento corporal IV: como Armamento corporal I, excepto que la bonificación es +20.

20. Golpe paralizante Verdadero: el objetivo queda paralizado durante la duración del hechizo.

25. Armamento corporal Verdadero: como Armamento corporal I, excepto que la bonificación es +30.

30. Golpe letal: el siguiente ataque realizado por el lanzador en esta ronda o en la siguiente ronda se considera un ataque letal contra su objetivo. Este hechizo solo se puede lanzar después de que se haya lanzado un hechizo de Encontrar debilidad. No se puede lanzar ningún otro hechizo después de Encontrar debilidad (o se debe lanzar nuevamente Encontrar debilidad).

50. Golpe a distancia Verdadero: como Golpe a distancia, excepto que el lanzador puede golpear a través de objetos intermedios. El lanzador puede ignorar cualquier restricción de línea de visión con respecto a su objetivo, siempre que sabe dónde se encuentra su objetivo. Si el objetivo lleva armadura, se lo trata como si fuera AT1. Los AT naturales no se ven afectados.

No hay comentarios:

Publicar un comentario