ENFOQUE ZEN
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Armamento
corporal I |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
2 |
Golpe
nervioso I* |
1 objetivo |
1 rnd/10% fail |
contacto |
F |
3 |
Golpe rápido
III* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
4 |
Golpe
aplastante I |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
5 |
Golpe
aturdidor* |
1 objetivo |
1 rnd/10% fail |
contacto |
F |
6 |
Golpe
nervioso II* |
1 objetivo |
1 rnd/10% fail |
contacto |
F |
7 |
Golpe rápido
V* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
8 |
Armamento
corporal II |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
9 |
Golpe de las
sombras* |
1 objetivo |
1 rnd |
uno mismo |
U |
10 |
Golpe
aturdidor Verdadero* |
1 objetivo |
5 rnds/10% fail |
contacto |
F |
11 |
Golpe
aplastante II |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
12 |
Golpe
nervioso III* |
1 objetivo |
1 rnd/10% fail |
contacto |
F |
13 |
Armamento
corporal III |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Golpe
paralizante* |
1 objetivo |
1 rnd/10% fail |
contacto |
F |
15 |
Golpe a
distancia |
1 objetivo |
- |
25' |
F |
16 |
Golpe
aplastante III |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
17 |
Encontrar
debilidad |
1 objetivo |
- |
50' |
I |
18 |
Golpe
nervioso V* |
1 objetivo |
1 rnd/10% fail |
contacto |
F |
19 |
Armamento
corporal IV |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
20 |
Golpe
paralizante Verdadero* |
1 objetivo |
5 rnds/10% fail |
contacto |
F |
25 |
Armamento
corporal Verdadero |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Golpe asesino |
1 objetivo |
- |
contacto |
U |
50 |
Golpe a
distancia Verdadero |
1 objetivo |
- |
50' |
F |
Lista básica Monje Zen
1. Armamento
corporal I: el lanzador
obtiene una bonificación de +5 a todos los ataques de artes marciales.
2. Golpe
nervioso I: el objetivo
sufre una penalización de -10 a todas las acciones durante la duración de este
hechizo. Si el lanzador inflige un golpe crítico en el golpe, la TR se modifica
de la siguiente manera: 'A' -10; 'B' -20; 'C' -30; 'D' -40; 'E' -50.
3. Golpe
rápido I: el lanzador
puede tirar un dado adicional para la iniciativa y elegir cuáles quiere usar.
4. Golpe
aplastante I: el lanzador
puede golpear un objeto inanimado y infligirle daño (sin sufrir daño él mismo).
El lanzador realiza un ataque normal sin armas contra el objeto. Además, existe
la posibilidad de que el objeto se rompa si tiene algún defecto (p. ej.,
grietas, fracturas, etc.). La probabilidad es igual al 10% más 1 % por grado de
severidad del crítico asestado en el ataque (es decir, crítico 'A' = 11%,
crítico 'B' = 12%, etc.). Esta probabilidad se modifica entre un +10% y un
+50%, dependiendo de la severidad de los defectos.
5. Golpe
aturdidor: el
objetivo queda aturdido durante la duración del hechizo.
6. Golpe
nervioso II: como Golpe
nervioso I, excepto que el modificador es -20.
7. Golpe
rápido II: como Golpe
rápido I, excepto que el lanzador puede tirar dos dados adicionales.
8. Armamento
corporal II: como
Armamento corporal I, excepto que la bonificación es + 10.
9. Golpe de
las sombras: el
siguiente ataque del lanzador durante esta ronda no parece ser contundente,
pero se resuelve como un ataque normal.
10. Golpe
aturdidor verdadero: el objetivo
queda aturdido durante la duración del hechizo.
11. Golpe
aplastante II: como Golpe
aplastante I, excepto que la probabilidad base de rotura es igual al 25% más el
3% por grado de severidad del crítico asestado en el ataque (es decir, crítico
'A' = 28%, crítico 'B' = 31%, etc.).
12. Golpe
nervioso III: como Golpe
nervioso I, excepto que el modificador es -30.
13.
Armamento corporal III:
como Armamento corporal I, excepto que la bonificación es +15.
14. Golpe
paralizante: el
objetivo queda paralizado mientras dura el hechizo.
15. Golpe a
distancia: el
lanzador puede golpear al objetivo desde la distancia mediante el uso de este
hechizo. El golpe se resuelve como un golpe cuerpo a cuerpo normal realizado
por un enemigo "invisible". El lanzador debe tener una línea de
visión clara hacia el objetivo.
16. Golpe
aplastante III: como Golpe
aplastante I, excepto que la probabilidad base de rotura es igual al 40% más el
6% por grado de severidad del crítico lanzado en el ataque (es decir, crítico
'A' = 46%, crítico 'B' = 52%, etc.).
17.
Encontrar debilidad: el
lanzador conoce las debilidades de su objetivo. Este hechizo debe lanzarse con
éxito sobre el objetivo antes de que el hechizo Golpe asesino pueda aplicarse
al objetivo.
18. Golpe
nervioso V: como Golpe
nervioso I, excepto que el modificador es -50.
19.
Armamento corporal IV: como
Armamento corporal I, excepto que la bonificación es +20.
20. Golpe
paralizante Verdadero: el
objetivo queda paralizado durante la duración del hechizo.
25.
Armamento corporal Verdadero:
como Armamento corporal I, excepto que la bonificación es +30.
30. Golpe letal: el siguiente ataque realizado por el lanzador en esta ronda o en la siguiente ronda se considera un ataque letal contra su objetivo. Este hechizo solo se puede lanzar después de que se haya lanzado un hechizo de Encontrar debilidad. No se puede lanzar ningún otro hechizo después de Encontrar debilidad (o se debe lanzar nuevamente Encontrar debilidad).
50. Golpe a
distancia Verdadero: como Golpe
a distancia, excepto que el lanzador puede golpear a través de objetos
intermedios. El lanzador puede ignorar cualquier restricción de línea de visión
con respecto a su objetivo, siempre que sabe dónde se encuentra su objetivo. Si
el objetivo lleva armadura, se lo trata como si fuera AT1. Los AT naturales no
se ven afectados.
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