Lista magia: Conciencia Zen

CONCIENCIA ZEN

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Oídos astutos*

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

2

Trance de meditación

lanzador

-

uno mismo

U

3

Visión lateral

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

4

Percepción interna III

lanzador

var.

uno mismo

U

5

Intuiciones I

lanzador

-

uno mismo

I

6

Detectar ilusión

5'R

-

100'

U

7

Sentir hostilidad

10'R

-

10'

I

8

Tocar*

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

9

Recordar

lanzador

var.

uno mismo

U

10

Percepción interna V

lanzador

var.

uno mismo

U

11

Intuiciones II

lanzador

-

uno mismo

I

12

Despertar*

lanzador

-

uno mismo

U

13

Sentir hostilidad Verdadero

10'/lvl R

1 min/lvl (C)

10'/lvl

I

14

Desilusión

100'R

1 min/lvl

uno mismo

U

15

Percepción interna VII

lanzador

var.

uno mismo

U

16

Detectar ilusión Verdadero

5'R

1 min/lvl (C)

100'

U

17

Intuiciones V

lanzador

-

uno mismo

I

18

Desilusión Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

19

Sueño meditativo

lanzador

var.

uno mismo

U

20

Percepción interna Verdadero

lanzador

var.

uno mismo

U

25

Intuiciones Verdadero

lanzador

-

uno mismo

I

30

Recordar total

lanzador

var.

uno mismo

U

50

Conciencia Verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

 

Lista básica Monje Zen

1. Oídos astutos: el lanzador obtiene el doble de audición normal. Esto da como resultado +50 a las maniobras de Conciencia que solo involucran la audición, +25 a las maniobras de Conciencia que involucran la audición y otros sentidos.

2. Trance de meditación: el lanzador obtiene un modificador especial de +25 a una maniobra estática de meditación en esta ronda.

3. Visión lateral: el lanzador tiene un campo de visión de 300°. La bonificación de flanco para ataques contra el lanzador se reduce a +5 y la bonificación de retaguardia se reduce a +15.

4. Percepción interna II: el lanzador obtiene conocimiento o hechos al observar a una persona o cosa con intensa concentración. Otorga al lanzador una modificación de +20 a las maniobras de Conciencia aplicables.

5. Intuiciones I: el lanzador obtiene una visión de lo que probablemente ocurrirá en el próximo minuto si realiza una acción específica.

6. Detectar ilusión: el lanzador puede comprobar un objeto o lugar (hasta 5' R) y determinar si es una ilusión o si tiene una ilusión sobre él.

7. Sentir hostilidad: el lanzador es consciente de cualquier ser dentro del área de efecto que tenga intenciones hostiles hacia él. La hostilidad debe estar dirigida específicamente al lanzador o el hechizo no revela nada. La hostilidad del ser debe ser activa (es decir, impulsar al ser a realizar acciones agresivas), no pasiva (es decir, el odio existe, pero no se planea ninguna acción).

8. Toque: el lanzador obtiene una sensibilidad táctil extrema. Esto da como resultado una bonificación a todas las acciones que requieren un sentido del tacto. Por ejemplo, el lanzador podría recibir una bonificación de +25 por abrir cerraduras, desactivar trampas, abrir puertas secretas, etc. Además, este hechizo confiere una bonificación de +50 a las maniobras de Conciencia que involucren solo el tacto, +25 a las maniobras de Conciencia que involucren el tacto y otros sentidos.

9. Recordatorio: el lanzador tiene un 25% de posibilidades de recordar algún hecho clave o suceso que haya experimentado. Esta información debe estar relacionada con la situación actual (puede ser de su pasado o algo que haya olvidado, a discreción del DM). Este hechizo le otorga al lanzador una modificación de +25 a su bonificación de estadística de Memoria por una maniobra (p. ej., el uso de una habilidad de Saber, una mano de un juego de cartas, etc.).

10. Percepción interna V: el lanzador obtiene conocimiento o hechos al observar a una persona o cosa con intensa concentración. Otorga al lanzador una modificación de +50 a su maniobra de Conciencia aplicable.

11. Intuiciones II — Como Intuiciones I, excepto que el lanzador puede mirar 2 minutos hacia el futuro.

12. Despertar — Despierta al lanzador de cualquier sueño no natural (p. ej., hechizo de sueño, droga para dormir, etc.). El lanzador tarda un asalto en despertarse.

13. Sentir hostilidad Verdadero — Como Sentir hostilidad, excepto por el área de efecto, la duración y el alcance.

14. Desilusión — Durante la duración del hechizo, una ilusión dentro del área de efecto deja de existir (solo para el lanzador). El lanzador debe saber que algo es una ilusión antes de lanzar este hechizo.

15. Percepción interna VII — El lanzador obtiene conocimiento o hechos al observar a una persona o cosa con intensa concentración. Otorga al lanzador una modificación de +70 a sus maniobras de Conciencia aplicables.

16. Detectar ilusión Verdadero — Como Detectar ilusión, excepto que el lanzador puede comprobar un objeto o lugar por asalto.

17. Intuiciones V: como Intuiciones I, excepto que el lanzador puede mirar 5 minutos hacia el futuro.

18. Desilusión Verdadero: como Desilusión, excepto que todas las ilusiones dentro del alcance dejan de existir para el lanzador. El lanzador no necesita ser consciente de ninguna ilusión dentro del alcance antes de lanzar este conjuro.

19. Sueño meditativo: durante el sueño normal, el lanzador puede realizar tiradas de Percepción (que no se basen en la vista), sin penalización.

20. Percepción interna Verdadero: el lanzador obtiene conocimiento o hechos al observar a una persona o cosa con intensa concentración. Otorga al lanzador una modificación de +100 a sus maniobras de Conciencia aplicables.

25. Intuiciones Verdadero: como Intuiciones I, excepto que el límite de tiempo se extiende 1 minuto por nivel hacia el futuro.

30. Recuerdo total: como Recuerdo, excepto que el recuerdo es casi automático y, en efecto, le da al lanzador una memoria fotográfica. Memoria La modificación de bonificación de estadísticas es +50.

50. Conciencia Verdadero: el lanzador puede usar uno de los hechizos de nivel inferior en esta lista cada ronda.

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