Lista magia: Control Corporal

CONTROL CORPORAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Equilibrio

lanzador

1 min

uno mismo

U

2

Contracciones

lanzador

C

uno mismo

U

3

Concentración II*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

4

Sin dolor I*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

5

Cambio de rostro

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

6

Endurecimiento del cuerpo III

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

7

Concentración III*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

8

Fuerza II*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

9

Sin dolor II*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

10

Cambio de cuerpo

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Concentración IV*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

12

Fuerza III*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

13

Endurecimiento del cuerpo IV

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

14

Pasando

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

15

Sin dolor III*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

16

Concentración V*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

17

Sueño zen

lanzador

var.

uno mismo

U

18

Sin dolor IV*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

19

 

 

 

 

 

20

Reservas internas

lanzador

12 hr

uno mismo

U

25

Pasando Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

30

Fuerza IV*

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

50

Sin dolor Verdadero*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

Us

 

Lista básica Monje zen

1. Equilibrio: el lanzador obtiene +50 a cualquier maniobra en movimiento realizada a paso de caminata (por ejemplo, caminar sobre una viga de 3").

2. Contracciones: este hechizo permite al lanzador alterar ligeramente sus músculos, extremidades y torso. Esto facilita escapar de ataduras y lugares pequeños. Otorga una bonificación de +25 a +50 a las maniobras utilizando la habilidad Contorsiones.

3. Concentración II: este hechizo agrega +20 a cualquier maniobra. No se puede realizar ninguna otra acción en la ronda en la que se resuelve esta maniobra.

4. Alivio del dolor I: el lanzador puede soportar un 25 % adicional de sus golpes de conmoción cerebral totales antes de desmayarse; los golpes se siguen recibiendo y permanecen cuando el hechizo termina.

5. Cambio de rostro: el lanzador puede alterar la forma de su rostro para parecerse a otra persona.

6. Endurecer cuerpo III: durante la duración de este hechizo, la piel del lanzador se trata como AT 3 (esto solo es efectivo si el lanzador no lleva armadura alguna).

7. Concentración III: como Concentración II, excepto que la bonificación es +30.

8. Fuerza II: en combate cuerpo a cuerpo, el lanzador realiza el doble de golpes de conmoción normales y su bonificación de estadística de Fuerza se duplica.

9. Sin dolor II: como Sin dolor I, excepto que se puede mantener un 50 % adicional de los golpes totales del lanzador.

10. Cambio de cuerpo: como Cambio de rostro, excepto que la forma y el cuerpo pueden alterarse ligeramente a la forma y tamaño generales de la raza humanoide deseada (debe estar dentro del 25 % de la masa normal del lanzador).

11. Concentración IV: como Concentración II, excepto que la bonificación es +40.

12. Fuerza III: como Fuerza II, excepto que el lanzador realiza el triple de golpes de conmoción normales y su bonificación de estadística de Fuerza se triplica.

13. Endurecer cuerpo IV — Durante la duración de este hechizo, la piel del lanzador se considera AT 4 (esto solo es efectivo si el lanzador no lleva armadura alguna).

14. Pasar — ​​El lanzador puede moverse a través de cualquier material inanimado hasta 1' por nivel; se necesita 1 asalto para atravesar 2'.

15. Eliminar dolor III — Como Eliminar dolor I excepto que se puede mantener un 75% adicional de los golpes totales del lanzador.

16. Concentración V — Como Concentración II, excepto que la bonificación es +50.

17. Sueño zen — Este hechizo reduce a la mitad la cantidad normal de tiempo necesario para descansar. Por ejemplo, después de un día normal, en lugar de necesitar solo 8 horas de sueño, el lanzador necesitará solo 4. Este hechizo permanecerá en efecto mientras dure el sueño.

18. Sin dolor IV — Como Sin dolor I, excepto que se puede mantener un 100% adicional de los golpes totales del lanzador.

20. Reservas internas — El lanzador puede pasar sin dormir durante la duración de este hechizo sin ninguna penalización. Cuando este hechizo expira, el lanzador debe recuperar la cantidad de sueño que perdió (supongamos que duerme 8 horas por día).

25. Passing True — Como Passing, pero el lanzador puede atravesar tanto material como la duración lo permita a un ritmo de 10' por asalto.

30. Fuerza IV — Como Fuerza II, excepto que el lanzador cuadriplica los golpes de conmoción cerebral normales y su bonificación de estadística de Fuerza se cuadriplica.

50. Sin dolor True — Como Sin dolor I, excepto que el lanzador ignora todo el dolor. El lanzador ignora todas las penalizaciones (es decir, modificadores negativos a las acciones) debidas a las heridas y su total de golpes de conmoción cerebral es el doble de sus golpes normales más su estadística temporal de Constitución (en una escala de 1 a 100). Cuando excede este límite, muere por shock del sistema.

 

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