CONTROL CORPORAL
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Equilibrio |
lanzador |
1 min |
uno mismo |
U |
2 |
Contracciones |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
3 |
Concentración
II* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
4 |
Sin dolor I* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
5 |
Cambio de
rostro |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
6 |
Endurecimiento
del cuerpo III |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
7 |
Concentración
III* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
8 |
Fuerza II* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
9 |
Sin dolor II* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
10 |
Cambio de
cuerpo |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
11 |
Concentración
IV* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
12 |
Fuerza III* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
13 |
Endurecimiento
del cuerpo IV |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
14 |
Pasando |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
15 |
Sin dolor
III* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
16 |
Concentración
V* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
17 |
Sueño zen |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
18 |
Sin dolor IV* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Reservas
internas |
lanzador |
12 hr |
uno mismo |
U |
25 |
Pasando
Verdadero |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
30 |
Fuerza IV* |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
50 |
Sin dolor
Verdadero* |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
Us |
Lista básica Monje zen
1.
Equilibrio: el lanzador
obtiene +50 a cualquier maniobra en movimiento realizada a paso de caminata
(por ejemplo, caminar sobre una viga de 3").
2. Contracciones: este hechizo permite al lanzador alterar ligeramente sus músculos, extremidades y torso. Esto facilita escapar de ataduras y lugares pequeños. Otorga una bonificación de +25 a +50 a las maniobras utilizando la habilidad Contorsiones.
3.
Concentración II: este
hechizo agrega +20 a cualquier maniobra. No se puede realizar ninguna otra
acción en la ronda en la que se resuelve esta maniobra.
4. Alivio
del dolor I: el lanzador
puede soportar un 25 % adicional de sus golpes de conmoción cerebral totales
antes de desmayarse; los golpes se siguen recibiendo y permanecen cuando el
hechizo termina.
5. Cambio de
rostro: el lanzador
puede alterar la forma de su rostro para parecerse a otra persona.
6. Endurecer
cuerpo III: durante la
duración de este hechizo, la piel del lanzador se trata como AT 3 (esto solo es
efectivo si el lanzador no lleva armadura alguna).
7.
Concentración III: como
Concentración II, excepto que la bonificación es +30.
8. Fuerza
II: en combate
cuerpo a cuerpo, el lanzador realiza el doble de golpes de conmoción normales y
su bonificación de estadística de Fuerza se duplica.
9. Sin dolor II: como Sin dolor I, excepto que se puede mantener un 50 % adicional de los golpes totales del lanzador.
10. Cambio
de cuerpo: como Cambio
de rostro, excepto que la forma y el cuerpo pueden alterarse ligeramente a la
forma y tamaño generales de la raza humanoide deseada (debe estar dentro del 25
% de la masa normal del lanzador).
11.
Concentración IV: como
Concentración II, excepto que la bonificación es +40.
12. Fuerza
III: como Fuerza
II, excepto que el lanzador realiza el triple de golpes de conmoción normales y
su bonificación de estadística de Fuerza se triplica.
13.
Endurecer cuerpo IV — Durante la
duración de este hechizo, la piel del lanzador se considera AT 4 (esto solo es
efectivo si el lanzador no lleva armadura alguna).
14. Pasar — El lanzador puede moverse a través de
cualquier material inanimado hasta 1' por nivel; se necesita 1 asalto para
atravesar 2'.
15. Eliminar
dolor III — Como
Eliminar dolor I excepto que se puede mantener un 75% adicional de los golpes
totales del lanzador.
16.
Concentración V — Como
Concentración II, excepto que la bonificación es +50.
17. Sueño
zen — Este
hechizo reduce a la mitad la cantidad normal de tiempo necesario para
descansar. Por ejemplo, después de un día normal, en lugar de necesitar solo 8
horas de sueño, el lanzador necesitará solo 4. Este hechizo permanecerá en
efecto mientras dure el sueño.
18. Sin
dolor IV — Como Sin
dolor I, excepto que se puede mantener un 100% adicional de los golpes totales
del lanzador.
20. Reservas
internas — El
lanzador puede pasar sin dormir durante la duración de este hechizo sin ninguna
penalización. Cuando este hechizo expira, el lanzador debe recuperar la
cantidad de sueño que perdió (supongamos que duerme 8 horas por día).
25. Passing
True — Como Passing, pero el lanzador puede atravesar tanto material como la
duración lo permita a un ritmo de 10' por asalto.
30. Fuerza
IV — Como Fuerza
II, excepto que el lanzador cuadriplica los golpes de conmoción cerebral
normales y su bonificación de estadística de Fuerza se cuadriplica.
50. Sin
dolor True — Como Sin
dolor I, excepto que el lanzador ignora todo el dolor. El lanzador ignora todas
las penalizaciones (es decir, modificadores negativos a las acciones) debidas a
las heridas y su total de golpes de conmoción cerebral es el doble de sus
golpes normales más su estadística temporal de Constitución (en una escala de 1
a 100). Cuando excede este límite, muere por shock del sistema.
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