Lista magia: Presencia

 

PRESENCIA 

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Presencia • *

10'R/lvl

C

uno mismo

U

2

Sentir I*

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

3

Almacenar Mente*

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

4

Transferir Almacén Mente

1 objetivo

-

contacto

U

5

Sentir III*

3 objetivos

-

10'/lvl

Pm

6

Tipo Mental*

1 objetivo

-

10'/lvl

Pm

7

Hallazgo I

lanzador

C

100'/lvl

Pm

8

Dirección I

lanzador

-

1000'/lvl

Pm

9

Presencia Verdadera*

50'R

C

uno mismo

Pm

10

Conciencia*

lanzador

C

10'/lvl

Pm

11

Dirección II

lanzador

-

1 mile/lvl

Pm

12

Sentir Largo*

1 objetivo

-

100'/lvl

Pm

13

Sentir V*

5 objetivos

-

10'/lvl

Pm

14

Sentir Masa*

1 objetivo/rnd

C

10'/lvl

Pm

15

Tipo Mental Verdadero*

1 objetivo

-

100'/lvl

Pm

16

 

 

 

 

 

17

 

 

 

 

 

18

Hallazgo II

lanzador

C

1 mile/lvl

Pm

19

Sentir X

10 objetivos

-

10'/lvl

Pm

20

Conciencia Verdadera*

lanzador

C

10'/lvl

Pm

25

Hallazgo III

lanzador

C

5 miles/lvl

Pm

30

Dirección Verdadera

lanzador

-

unlimited

Pm

50

Hallazgo Verdadero

lanzador

C

unlimited

Pm

 

Lista básica Mentalista

1. Presencia: el lanzador es consciente de la presencia de todos los seres pensantes/sensibles dentro de su alcance.

2. Sentir I: el lanzador obtiene una idea general de la raza y el nivel de un ser. El objetivo debe ser localizado primero por Presencia o Presencia Verdadera.

3. Almacén mental: como Sentir I, excepto que el lanzador almacena el patrón mental del objetivo. Esto se puede usar con otros hechizos (tanto de esta lista como de otras). El lanzador solo puede tener tantos patrones almacenados como la suma de sus estadísticas temporales de Memoria y Presencia (no las bonificaciones). El lanzador puede elegir liberar un patrón almacenado en cualquier momento (el DM debería exigir que un personaje lleve un registro de todos los patrones que ha almacenado).

4. Transferir almacén mental: el lanzador puede transferir una copia de cualquier persona almacenada mentalmente a otro lanzador desde el reino del mentalismo (es decir, ambos lanzadores tienen ahora a la persona almacenada). El objetivo de este hechizo debe conocer el hechizo Almacén mental.

5. Sentir III: como Sentir I, excepto que analiza 3 objetivos a la vez (todos los objetivos deben estar dentro del alcance).

6. Tipo mental: como Sentir I, excepto que el lanzador aprende la raza, la profesión y el nivel del objetivo.

7. Hallazgo I: el lanzador obtiene la dirección y la distancia a cualquier mente sin escudo de la que tenga un patrón mental (del Almacén mental).

8. Dirección I: el lanzador obtiene la dirección a cualquier mente sin escudo de la que tenga un patrón mental (del Almacén mental).

9. Presencia verdadera: puede obtener presencias en un radio de 50'. El lanzador puede concentrarse en un área de radio de 50' cada ronda.

10. Conciencia: como Presencia, más un conocimiento general de las acciones del objetivo. En una situación táctica, el lanzador puede declarar sus acciones después de aprender una de las acciones del objetivo para la ronda (y cuando quiera realizar la acción). Esto no impide que el objetivo cambie su acción (con la penalización correspondiente por cancelar su acción).

11. Dirección II: como arriba, excepto que el alcance es de 1 milla por nivel.

12. Sentir largo: como Sentir I, excepto que el alcance es de 100' por nivel.

13. Sentir V: como Sentir I, excepto que analiza 5 objetivos a la vez (todos los objetivos deben estar dentro del alcance).

14. Sentir masa: como Sentir I, excepto que el lanzador puede "sentir" un objetivo por ronda.

15. Tipo mental Verdadero: como Tipo mental, excepto que el alcance es de 100' por nivel.

18. Hallazgo II: como Hallazgo I, excepto que el alcance es de 1 milla por nivel.

19. Sentir X: como Sentir I, excepto que analiza 10 objetivos a la vez (todos los objetivos deben estar dentro del alcance).

20. Conciencia Verdadero — Como Conciencia, excepto que el lanzador aprende todas las acciones del objetivo.

25. Hallazgo III — Como Hallazgo I, excepto que el alcance es de 5 millas por nivel.

30. Dirección Verdadero — Como Dirección I, excepto que no tiene limitaciones de alcance.

50. Hallazgo Verdadero — Como Hallazgo I, excepto que no tiene limitaciones de alcance.

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