PRESENCIA
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Presencia • * |
10'R/lvl |
C |
uno mismo |
U |
2 |
Sentir I* |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
3 |
Almacenar Mente* |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
4 |
Transferir Almacén Mente |
1 objetivo |
- |
contacto |
U |
5 |
Sentir III* |
3
objetivos |
- |
10'/lvl |
Pm |
6 |
Tipo Mental* |
1 objetivo |
- |
10'/lvl |
Pm |
7 |
Hallazgo I |
lanzador |
C |
100'/lvl |
Pm |
8 |
Dirección I |
lanzador |
- |
1000'/lvl |
Pm |
9 |
Presencia Verdadera* |
50'R |
C |
uno mismo |
Pm |
10 |
Conciencia* |
lanzador |
C |
10'/lvl |
Pm |
11 |
Dirección II |
lanzador |
- |
1 mile/lvl |
Pm |
12 |
Sentir Largo* |
1 objetivo |
- |
100'/lvl |
Pm |
13 |
Sentir V* |
5
objetivos |
- |
10'/lvl |
Pm |
14 |
Sentir Masa* |
1
objetivo/rnd |
C |
10'/lvl |
Pm |
15 |
Tipo Mental Verdadero* |
1 objetivo |
- |
100'/lvl |
Pm |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Hallazgo II |
lanzador |
C |
1 mile/lvl |
Pm |
19 |
Sentir X |
10
objetivos |
- |
10'/lvl |
Pm |
20 |
Conciencia Verdadera* |
lanzador |
C |
10'/lvl |
Pm |
25 |
Hallazgo III |
lanzador |
C |
5
miles/lvl |
Pm |
30 |
Dirección Verdadera |
lanzador |
- |
unlimited |
Pm |
50 |
Hallazgo Verdadero |
lanzador |
C |
unlimited |
Pm |
Lista básica Mentalista
1.
Presencia: el lanzador
es consciente de la presencia de todos los seres pensantes/sensibles dentro de
su alcance.
2. Sentir I: el lanzador obtiene una idea general de la
raza y el nivel de un ser. El objetivo debe ser localizado primero por
Presencia o Presencia Verdadera.
3. Almacén
mental: como Sentir
I, excepto que el lanzador almacena el patrón mental del objetivo. Esto se
puede usar con otros hechizos (tanto de esta lista como de otras). El lanzador
solo puede tener tantos patrones almacenados como la suma de sus estadísticas
temporales de Memoria y Presencia (no las bonificaciones). El lanzador puede
elegir liberar un patrón almacenado en cualquier momento (el DM debería exigir
que un personaje lleve un registro de todos los patrones que ha almacenado).
4.
Transferir almacén mental:
el lanzador puede transferir una copia de cualquier persona almacenada
mentalmente a otro lanzador desde el reino del mentalismo (es decir, ambos
lanzadores tienen ahora a la persona almacenada). El objetivo de este hechizo
debe conocer el hechizo Almacén mental.
5. Sentir
III: como
Sentir I, excepto que analiza 3 objetivos a la vez (todos los objetivos deben
estar dentro del alcance).
6. Tipo
mental: como
Sentir I, excepto que el lanzador aprende la raza, la profesión y el nivel del
objetivo.
7. Hallazgo
I: el
lanzador obtiene la dirección y la distancia a cualquier mente sin escudo de la
que tenga un patrón mental (del Almacén mental).
8. Dirección
I: el
lanzador obtiene la dirección a cualquier mente sin escudo de la que tenga un
patrón mental (del Almacén mental).
9. Presencia
verdadera: puede
obtener presencias en un radio de 50'. El lanzador puede concentrarse en un
área de radio de 50' cada ronda.
10.
Conciencia: como
Presencia, más un conocimiento general de las acciones del objetivo. En una
situación táctica, el lanzador puede declarar sus acciones después de aprender
una de las acciones del objetivo para la ronda (y cuando quiera realizar la
acción). Esto no impide que el objetivo cambie su acción (con la penalización
correspondiente por cancelar su acción).
11.
Dirección II: como
arriba, excepto que el alcance es de 1 milla por nivel.
12. Sentir
largo: como Sentir
I, excepto que el alcance es de 100' por nivel.
13. Sentir
V: como Sentir
I, excepto que analiza 5 objetivos a la vez (todos los objetivos deben estar
dentro del alcance).
14. Sentir
masa: como Sentir
I, excepto que el lanzador puede "sentir" un objetivo por ronda.
15. Tipo
mental Verdadero: como Tipo
mental, excepto que el alcance es de 100' por nivel.
18. Hallazgo
II: como
Hallazgo I, excepto que el alcance es de 1 milla por nivel.
19. Sentir
X: como Sentir
I, excepto que analiza 10 objetivos a la vez (todos los objetivos deben estar
dentro del alcance).
20.
Conciencia Verdadero — Como
Conciencia, excepto que el lanzador aprende todas las acciones del objetivo.
25. Hallazgo
III — Como
Hallazgo I, excepto que el alcance es de 5 millas por nivel.
30.
Dirección Verdadero — Como
Dirección I, excepto que no tiene limitaciones de alcance.
50. Hallazgo
Verdadero — Como
Hallazgo I, excepto que no tiene limitaciones de alcance.
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