Lista magia: Fusión Mental

 

FUSION MENTAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Empatía

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

10'

Pm

2

Leer emociones

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

50'

Pm

3

Fusión con mentalista

lanzador+1 tgt

C

contacto

U

4

Fuerza de fusión

lanzador

C

uno mismo

U

5

Pensamientos

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

6

Fusión mental I

lanzador+1 tgt

C

contacto

U

7

Preparación de fusión

lanzador

C

uno mismo

U

8

Fusión mental II

lanzador+1 tgt

C

100'

U

9

 

 

 

 

 

10

Pensamientos internos

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

11

Preparación de fusión*

lanzador+1 tgt

C

100'/lvl

U

12

 

 

 

 

 

13

Cambio mental

lanzador+1 tgt

1 day

contacto

Fm

14

 

 

 

 

 

15

Escaneo mental

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

16

 

 

 

 

 

17

 

 

 

 

 

18

Fusión mental verdadera

lanzador+1 tgt

C

50'/lvl

U

19

 

 

 

 

 

20

Sonda mental

1 objetivo/rnd

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

25

Cambio mental verdadero

lanzador+1 tgt

varies

contacto

Fm

30

Robo de pensamiento

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

100'

Fm

50

Preparación de fusión verdadera

lanzador+1 tgt

C

unlimited

U

 

Lista básica Mentalista

1. Empatía: el lanzador aprende los sentimientos básicos del objetivo. El lanzador puede concentrarse en un nuevo objetivo en cada ronda.

2. Leer emociones: el lanzador aprende las emociones del objetivo en detalle. El lanzador puede concentrarse en un nuevo objetivo en cada ronda.

3. Fusionar con mentalista: permite que dos usuarios de hechizos de mentalismo se comuniquen mentalmente e intercambien puntos de poder.

4. Fusionar foco: cuando se lanza antes (en el plazo de 1 minuto) de un conjuro de fusión mental o un hechizo de fusión preparada (un hechizo de nivel 11+ en esta lista de hechizos en Ley de hechizos), este hechizo permite al lanzador concentrarse en una persona específica como objetivo (que ha almacenado mentalmente previamente). Este hechizo permite que ciertos hechizos funcionen incluso si el lanzador no conoce la ubicación exacta del objetivo.

5. Pensamientos: el lanzador recibe pensamientos superficiales del objetivo. Si el objetivo supera su RR en más de 25, se da cuenta de que alguien está tratando de leer sus pensamientos. El lanzador puede concentrarse en un nuevo objetivo cada ronda.

6. Fusión mental I: permite al lanzador y al objetivo intercambiar pensamientos; si ambos son usuarios de hechizos de mentalismo, pueden intercambiar puntos de poder. Deben poder verse el uno al otro o el lanzador debe saber la ubicación exacta del objetivo o el lanzador debe usar Concentración en la fusión para localizar al objetivo (en todos los casos, el objetivo debe estar dentro del alcance).

7. Preparar fusión: el lanzador se prepara para ser el objetivo de un hechizo Fusión mental o un hechizo Preparar fusión (un hechizo de nivel 11+ en esta lista de hechizos en Ley de hechizos), por lo tanto, aumenta el alcance del hechizo "entrante". El alcance aumentado es igual al alcance original multiplicado por el número de puntos de poder usados ​​para lanzar el hechizo Preparar fusión (p. ej., si un lanzador usa 18 PP, el alcance es 18 veces el normal).

8. Fusión mental II: como Fusión mental I, excepto que el alcance es de 100'.

10. Pensamientos internos: como en Pensamientos, excepto que el lanzador también aprende el razonamiento y los patrones de pensamiento detrás de los pensamientos superficiales.

11. Fusión preparada: como en Fusión mental I, excepto por el alcance y que el lanzador y el objetivo deben haberse fusionado antes y es instantáneo.

13. Cambio mental: el objetivo y el lanzador intercambian mentes y habilidades de lanzamiento de conjuros. El objetivo (en el cuerpo del lanzador) está en coma si no es también un mentalista. Si el objetivo no está dispuesto, puede hacer un nuevo RR cada hora.

15. Escaneo mental: como en Pensamientos internos, excepto que el lanzador también puede escanear los recuerdos conscientes del objetivo, a un ritmo de 1 escena cada ronda.

18. Fusión mental verdadera: como Fusión mental I, excepto por el alcance y que el lanzador debe conocer la ubicación exacta del objetivo mentalmente o por algún otro medio.

20. Sondeo mental: como en Escaneo mental, excepto que el lanzador puede sondear los recuerdos subconscientes del objetivo (es decir, todas las experiencias).

25. Cambio mental: verdadero: como en Cambio mental, excepto que dura hasta que el lanzador decide regresar a su propio cuerpo.

30. Robo de pensamiento: el lanzador puede eliminar un pensamiento o recuerdo de la mente del objetivo cada ronda.

50. Fusión preparada: verdadero: como en Fusión preparada, excepto que el alcance es ilimitado.

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