FUSION MENTAL
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Empatía |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
10' |
Pm |
2 |
Leer emociones |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
50' |
Pm |
3 |
Fusión con mentalista |
lanzador+1
tgt |
C |
contacto |
U |
4 |
Fuerza de fusión |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
5 |
Pensamientos |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
6 |
Fusión mental I |
lanzador+1
tgt |
C |
contacto |
U |
7 |
Preparación de fusión |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
8 |
Fusión mental II |
lanzador+1
tgt |
C |
100' |
U |
9 |
|
|
|
|
|
10 |
Pensamientos internos |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
11 |
Preparación de fusión* |
lanzador+1
tgt |
C |
100'/lvl |
U |
12 |
|
|
|
|
|
13 |
Cambio mental |
lanzador+1
tgt |
1 day |
contacto |
Fm |
14 |
|
|
|
|
|
15 |
Escaneo mental |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
16 |
|
|
|
|
|
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Fusión mental verdadera |
lanzador+1
tgt |
C |
50'/lvl |
U |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Sonda mental |
1
objetivo/rnd |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
25 |
Cambio mental verdadero |
lanzador+1
tgt |
varies |
contacto |
Fm |
30 |
Robo de pensamiento |
1 objetivo |
1 rnd/lvl
(C) |
100' |
Fm |
50 |
Preparación de fusión verdadera |
lanzador+1
tgt |
C |
unlimited |
U |
Lista básica Mentalista
1. Empatía: el lanzador aprende los sentimientos básicos
del objetivo. El lanzador puede concentrarse en un nuevo objetivo en cada
ronda.
2. Leer
emociones: el lanzador
aprende las emociones del objetivo en detalle. El lanzador puede concentrarse
en un nuevo objetivo en cada ronda.
3. Fusionar
con mentalista: permite que
dos usuarios de hechizos de mentalismo se comuniquen mentalmente e intercambien
puntos de poder.
4. Fusionar foco: cuando se lanza antes (en el plazo de 1 minuto) de un conjuro de fusión mental o un hechizo de fusión preparada (un hechizo de nivel 11+ en esta lista de hechizos en Ley de hechizos), este hechizo permite al lanzador concentrarse en una persona específica como objetivo (que ha almacenado mentalmente previamente). Este hechizo permite que ciertos hechizos funcionen incluso si el lanzador no conoce la ubicación exacta del objetivo.
5.
Pensamientos: el lanzador
recibe pensamientos superficiales del objetivo. Si el objetivo supera su RR en
más de 25, se da cuenta de que alguien está tratando de leer sus pensamientos.
El lanzador puede concentrarse en un nuevo objetivo cada ronda.
6. Fusión
mental I: permite al
lanzador y al objetivo intercambiar pensamientos; si ambos son usuarios de
hechizos de mentalismo, pueden intercambiar puntos de poder. Deben poder verse
el uno al otro o el lanzador debe saber la ubicación exacta del objetivo o el
lanzador debe usar Concentración en la fusión para localizar al objetivo (en
todos los casos, el objetivo debe estar dentro del alcance).
7. Preparar fusión: el lanzador se prepara para ser el objetivo de un hechizo Fusión mental o un hechizo Preparar fusión (un hechizo de nivel 11+ en esta lista de hechizos en Ley de hechizos), por lo tanto, aumenta el alcance del hechizo "entrante". El alcance aumentado es igual al alcance original multiplicado por el número de puntos de poder usados para lanzar el hechizo Preparar fusión (p. ej., si un lanzador usa 18 PP, el alcance es 18 veces el normal).
8. Fusión
mental II: como Fusión
mental I, excepto que el alcance es de 100'.
10.
Pensamientos internos: como en
Pensamientos, excepto que el lanzador también aprende el razonamiento y los
patrones de pensamiento detrás de los pensamientos superficiales.
11. Fusión
preparada: como en
Fusión mental I, excepto por el alcance y que el lanzador y el objetivo deben
haberse fusionado antes y es instantáneo.
13. Cambio
mental: el objetivo
y el lanzador intercambian mentes y habilidades de lanzamiento de conjuros. El
objetivo (en el cuerpo del lanzador) está en coma si no es también un
mentalista. Si el objetivo no está dispuesto, puede hacer un nuevo RR cada
hora.
15. Escaneo
mental: como en
Pensamientos internos, excepto que el lanzador también puede escanear los
recuerdos conscientes del objetivo, a un ritmo de 1 escena cada ronda.
18. Fusión mental verdadera: como Fusión mental I, excepto por el alcance y que el lanzador debe conocer la ubicación exacta del objetivo mentalmente o por algún otro medio.
20. Sondeo
mental: como en
Escaneo mental, excepto que el lanzador puede sondear los recuerdos
subconscientes del objetivo (es decir, todas las experiencias).
25. Cambio
mental: verdadero:
como en Cambio mental, excepto que dura hasta que el lanzador decide regresar a
su propio cuerpo.
30. Robo de
pensamiento: el lanzador
puede eliminar un pensamiento o recuerdo de la mente del objetivo cada ronda.
50. Fusión
preparada: verdadero:
como en Fusión preparada, excepto que el alcance es ilimitado.
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