CONTROL MENTAL
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Pregunta |
1 objetivo |
- |
10' |
Fm |
2 |
Dormir |
1 objetivo |
- |
50' |
Fm |
3 |
Encantar
Amabilidad |
1 objetivo |
10 min/lvl |
50' |
Fm |
4 |
Calma |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
Fm |
5 |
Confusión |
1 objetivo |
1 rnd/5 fail |
100' |
Fm |
6 |
Miedo |
1 objetivo |
1 min/10 fail |
100' |
Fm |
7 |
Sugerencia |
1 objetivo |
varies |
10' |
Fm |
8 |
Mantener
Amabilidad |
1 objetivo |
C |
50' |
Fm |
9 |
Emociones |
1 objetivo |
1 min/lvl |
100' |
Fm |
10 |
Maestro de la
Amabilidad |
1 objetivo |
10 min/lvl |
10' |
Fm |
11 |
Coma |
1 objetivo |
1 day/10 fail |
100' |
Fm |
12 |
Verdadero
Encantamiento |
1 objetivo |
10 min/lvl |
50' |
Fm |
13 |
|
|
|
|
|
14 |
Mantener
Verdadero |
1 objetivo |
C |
50' |
Fm |
15 |
Geas |
1 objetivo |
varies |
10' |
Fm |
16 |
Mantener
Amabilidad Verdadero |
1 objetivo |
C |
50' |
Fm |
17 |
|
|
|
|
|
18 |
Descanso
Mental |
1 objetivo |
P |
50' |
Fm |
19 |
|
|
|
|
|
20 |
Verdadero
Sueño |
1 objetivo |
1 min/10 fail |
100' |
Fm |
25 |
Verdadero
Geas |
1 objetivo |
varies |
10' |
Fm |
30 |
Control
Mental Verdadero |
1 objetivo |
1 min/lvl (C) |
300' |
Fm |
50 |
Maestro
Mental |
1 objetivo |
P (C) |
300' |
Fm |
Lista básica Mentalista
1. Pregunta: el objetivo debe responder a una pregunta de
un solo concepto con sinceridad (aunque debe ser capaz de entender la pregunta).
2. Sueño: el objetivo cae en un sueño natural. La
primera ronda es un sueño mágico (el objetivo no puede ser despertado por
medios normales).
3. Encanto
amable: el objetivo
humanoide cree que el lanzador es un buen amigo.
4. Calma: el objetivo no realizará ninguna acción
ofensiva y luchará solo en defensa propia.
5.
Confusión: el objetivo
es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones; pero puede continuar
luchando contra enemigos actuales o en defensa propia.
6. Miedo: el objetivo teme al lanzador e intenta huir.
Huir generalmente equivale a correr a toda velocidad para alejarse del
lanzador.
7.
Sugestión: el objetivo
seguirá un solo acto sugerido que no le sea completamente ajeno (p. ej., no
hacer sugerencias de suicidio, no cegarse, etc.).
8. Mantener
la amabilidad: el objetivo
queda sujeto al 25 % de su acción normal.
9.
Emociones: provoca
cualquier emoción deseada. Las emociones posibles incluyen odio, amor,
tristeza, ira, etc.
10. Maestro
de la amabilidad: el objetivo
debe obedecer al lanzador como se especifica en Sugerencia.
11. Coma: [Mod. de RR: +20] El objetivo cae en coma.
12. Encanto
verdadero: como Encanto
amable, excepto que funciona en cualquier criatura consciente.
14. Mantener
la verdad: como
Mantener la amabilidad, excepto que cualquier ser consciente puede verse
afectado.
15. Geas: el objetivo recibe 1 tarea. Si falla, se
produce una penalización determinada por el DM (la tarea debe estar dentro de
las capacidades del objetivo). Si el objetivo ignora la tarea, sufrirá los
mismos efectos del fallo.
16. Mantener
la verdad amable: [Mod. de
RR: -20] El objetivo queda totalmente paralizado (0 % de acción).
18. Rotura mental: el objetivo es un idiota parlanchín. Puede ser guiado, pero no puede realizar ninguna acción.
20. Sueño
verdadero: [Mod. RR:
-20] El objetivo está inconsciente y no se puede despertar.
25. Geas
verdadero: como Geas,
excepto que, si falla, el objetivo sufre cinco ataques críticos con 'E' (elige
qué tipo de ataques críticos al azar).
30. Control
mental verdadero: cuando se
concentra, el lanzador tiene control total de la mente del objetivo. Después
del lanzamiento inicial, el alcance para el control es de 1 milla por nivel del
lanzador.
50. Amo
mental: como
Control mental verdadero, excepto que la duración es permanente (hasta que se
disipa). El lanzador solo necesita concentrarse para dar órdenes. Solo se puede
controlar un objetivo de esta manera a la vez.
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