Lista magia: Control Mental

 

CONTROL MENTAL

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Pregunta

1 objetivo

-

10'

Fm

2

Dormir

1 objetivo

-

50'

Fm

3

Encantar Amabilidad

1 objetivo

10 min/lvl

50'

Fm

4

Calma

1 objetivo

1 min/lvl

100'

Fm

5

Confusión

1 objetivo

1 rnd/5 fail

100'

Fm

6

Miedo

1 objetivo

1 min/10 fail

100'

Fm

7

Sugerencia

1 objetivo

varies

10'

Fm

8

Mantener Amabilidad

1 objetivo

C

50'

Fm

9

Emociones

1 objetivo

1 min/lvl

100'

Fm

10

Maestro de la Amabilidad

1 objetivo

10 min/lvl

10'

Fm

11

Coma

1 objetivo

1 day/10 fail

100'

Fm

12

Verdadero Encantamiento

1 objetivo

10 min/lvl

50'

Fm

13

 

 

 

 

 

14

Mantener Verdadero

1 objetivo

C

50'

Fm

15

Geas

1 objetivo

varies

10'

Fm

16

Mantener Amabilidad Verdadero

1 objetivo

C

50'

Fm

17

 

 

 

 

 

18

Descanso Mental

1 objetivo

P

50'

Fm

19

 

 

 

 

 

20

Verdadero Sueño

1 objetivo

1 min/10 fail

100'

Fm

25

Verdadero Geas

1 objetivo

varies

10'

Fm

30

Control Mental Verdadero

1 objetivo

1 min/lvl (C)

300'

Fm

50

Maestro Mental

1 objetivo

P (C)

300'

Fm

 

Lista básica Mentalista

1. Pregunta: el objetivo debe responder a una pregunta de un solo concepto con sinceridad (aunque debe ser capaz de entender la pregunta).

2. Sueño: el objetivo cae en un sueño natural. La primera ronda es un sueño mágico (el objetivo no puede ser despertado por medios normales).

3. Encanto amable: el objetivo humanoide cree que el lanzador es un buen amigo.

4. Calma: el objetivo no realizará ninguna acción ofensiva y luchará solo en defensa propia.

5. Confusión: el objetivo es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones; pero puede continuar luchando contra enemigos actuales o en defensa propia.

6. Miedo: el objetivo teme al lanzador e intenta huir. Huir generalmente equivale a correr a toda velocidad para alejarse del lanzador.

7. Sugestión: el objetivo seguirá un solo acto sugerido que no le sea completamente ajeno (p. ej., no hacer sugerencias de suicidio, no cegarse, etc.).

8. Mantener la amabilidad: el objetivo queda sujeto al 25 % de su acción normal.

9. Emociones: provoca cualquier emoción deseada. Las emociones posibles incluyen odio, amor, tristeza, ira, etc.

10. Maestro de la amabilidad: el objetivo debe obedecer al lanzador como se especifica en Sugerencia.

11. Coma: [Mod. de RR: +20] El objetivo cae en coma.

12. Encanto verdadero: como Encanto amable, excepto que funciona en cualquier criatura consciente.

14. Mantener la verdad: como Mantener la amabilidad, excepto que cualquier ser consciente puede verse afectado.

15. Geas: el objetivo recibe 1 tarea. Si falla, se produce una penalización determinada por el DM (la tarea debe estar dentro de las capacidades del objetivo). Si el objetivo ignora la tarea, sufrirá los mismos efectos del fallo.

16. Mantener la verdad amable: [Mod. de RR: -20] El objetivo queda totalmente paralizado (0 % de acción).

18. Rotura mental: el objetivo es un idiota parlanchín. Puede ser guiado, pero no puede realizar ninguna acción.

20. Sueño verdadero: [Mod. RR: -20] El objetivo está inconsciente y no se puede despertar.

25. Geas verdadero: como Geas, excepto que, si falla, el objetivo sufre cinco ataques críticos con 'E' (elige qué tipo de ataques críticos al azar).

30. Control mental verdadero: cuando se concentra, el lanzador tiene control total de la mente del objetivo. Después del lanzamiento inicial, el alcance para el control es de 1 milla por nivel del lanzador.

50. Amo mental: como Control mental verdadero, excepto que la duración es permanente (hasta que se disipa). El lanzador solo necesita concentrarse para dar órdenes. Solo se puede controlar un objetivo de esta manera a la vez.

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