Lista de magia: Sendas de la Inspiración

 SENDAS DE LA INSPIRACION

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Coraje

10'R

1min/lvl

uno mismo

U

2

Inspiraciones I*

20'R

1min/lvl

100'

U

3

Voz de Amistad*

1 objetivo

varies

50'

Fm

4

Inspiraciones II*

20'R

1min/lvl

100'

U

5

Voz de Razón*

1 objetivo

varies

50'

Fm

6

Inspiraciones III*

20'R

1min/lvl

100'

U

7

Voz de Cautela*

1 objetivo

varies

50'

Fm

8

Mando I*

1 objetivo

C

10'/lvl

Fm

9

Inspiraciones IV*

20'R

1min/lvl

100'

U

10

Palabras de Amistad*

varies

varies

100'

Fm

11

Inspiraciones V*

20'R

1min/lvl

100'

U

12

 

 

 

 

 

13

Mando II*

1 objetivo

C

10'/lvl

Fm

14

Palabras de Razón*

varies

varies

100'

Fm

15

Inspiraciones VI*

20'R

1min/lvl

100'

U

16

Coraje Verdadero*

10'R

1min/lvl

uno mismo

U

17

Inspiraciones VII*

20'R

1min/lvl

100'

U

18

Palabras de Cautela*

varies

varies

100'

Fm

19

Inspiraciones VIII*

20'R

1min/lvl

100'

U

20

Voz de Convicción

1 objetivo

varies

10'

Fm

25

Inspiraciones Verdaderas*

20'R

1min/lvl

100'

U

30

Palabras de Convicción

varies

varies

100'

Fm

50

Inspiraciones Maestría

varies

1rnd/lvl

varies

U

 

Lista básica Paladín

1. Coraje - Mientras dure el hechizo, todos los que se encuentren en el área de efecto (incluido el hechicero) puede realizar una segunda TR contra cualquier efecto del miedo o pánico. Esta segunda tirada tendrá un modificador adicional + 10.

2. Inspiraciones I - El hechicero inspira a todos los aliados que se encuentren dentro del área de efecto (deben saber que el hechicero se encuentra con ellos). Todos obtienen un +S a los ataques cuerpo a cuerpo y a las maniobras de movimiento mientras dure el hechizo. Sólo funcionará durante el combate o en los momentos profundamente religiosos (por ejemplo, una arenga religiosa a la tropa antes de una batalla). Estas bonificaciones no se aplican al lanzador del hechizo.

3. Voz de la Amistad - Mientras hablen entre ellos, el objetivo de este hechizo creerá que el hechicero es un buen amigo y que está actuando para sus intereses.

4. Inspiraciones II - Como Inspiraciones I, excepto que las bonificaciones son + 10.

5. Voz de la Razón - Mientras el hechicero hable, el objetivo creerá que las ideas y los razonamientos que éste expresa son válidos y correctos.

6. Inspiraciones III- Como Inspiraciones I, excepto que las bonificaciones son + 15.

7. Voz de la Prudencia - Mientras el hechicero hable, el objetivo se volverá más cauto (menos impulsivo) y tenderá a obedecer las advertencias del hechicero sin duda ni indecisión.

8. Ordenar I - El objetivo debe obedecer al hechicero. Sin embargo, no realizará ninguna acción que sea completamente aliena a él (por ejemplo, no se suicidará, no se dejará ciego, etc.).

9. Inspiraciones IV - Como Inspiraciones I, excepto que las bonificaciones son +20.

10. Palabras de Amistad - Como Voz de la Amistad, excepto que afectará a todos aquellos que puedan oír al hechicero.

11. Inspiraciones V - Como Inspiraciones I, excepto que las bonificaciones son +25.

13. Ordenar II- Como Ordenar l, excepto que afectará a dos objetivos.

14. Palabras de Razón - Como Voz de la Razón, excepto que afectará a todos aquellos que puedan oír al hechicero.

15. Inspiraciones VI - Como Inspiraciones I, excepto que las bonificaciones son +30.

16. Coraje Verdadero - Como Coraje, excepto que la segunda TR tiene éxito automáticamente.

17. Inspiraciones VII - Como Inspiraciones l, excepto que las bonificaciones son +35.

18. Palabras de Prudencia - Como Voz de la Prudencia, excepto que afectará a todos aquellos que puedan oír al hechicero.

19. Inspiraciones VIII - Como Inspiraciones I, excepto que las bonificaciones son +40.

20. Voz de la Convicción - [Mod. a la TR: -50] Después de realizar este hechizo, el lanzador debe decir la verdad (tal y como lo sabe). Todos los objetivos que fallen sus TR creerán que el hechicero está diciendo toda la verdad.

25. Inspiraciones Verdaderas - Como Inspiraciones I, excepto que las bonificaciones son +50.

30. Palabras de Convicción - Como Voz de la Convicción, excepto que afectará a todos aquellos que puedan oír al hechicero.

50. Maestría de las Inspiraciones - El hechicero puede usar un hechizo de menor nivel de esta lista cualquiera cada asalto.

 

 Notas especiales

1) Los hechizos de Voz y Palabras sólo funcionarán con no-enemigos (es decir, aquellos que no son abiertamente hostiles contra el hechicero).

2) Los hechizos de Voz y Palabras incrementan las reacciones favorables. El efecto permanece 1 hora por nivel del hechicero después que haya dejado de hablar. Pasado este tiempo, las reacciones y tendencias naturales del objetivo volverán a surgir. Observa que muchos objetivos continuarán creyendo al hechicero incluso después de que el hechizo se haya acabado.

3) Cualquier objetivo que resista un hechizo de Voz y Palabras por más de 50 puntos se dará cuenta de que el hechicero ha estado usando influencia mágica.

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