ARMADURA MISTICA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Vigilia de armadura |
armadura |
P |
5' |
|
2 |
Barda |
1 corcel |
1 min/lvl |
contacto |
|
3 |
Trascender armadura I*¥ |
armadura |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
|
4 |
Maniobra de armadura I*¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
5 |
Golpe de escudo I |
escudo |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
6 |
Túnicas acorazadas |
tela |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
7 |
Trascender armadura II*¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
8 |
Maniobra de armadura II *¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
9 |
Cadena acorazada¥ |
escudo |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
10 |
Golpe de escudo II |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
11 |
Placa acorazada¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
12 |
Maniobra de armadura III*¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
13 |
€Hain místico¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
14 |
Trascender armadura III*¥ |
escudo |
10 min/lvl |
uno mismo |
|
15 |
Golpe de escudo III |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
16 |
Maniobra de armadura IV *¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
17 |
Placa mística¥ |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
18 |
Bendecir armadura¥ |
escudo |
V |
contacto |
|
19 |
Golpe de escudo IV |
armadura |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
20 |
Armadura noble*¥ |
armadura |
10 min/lvl |
uno mismo |
|
25 |
Golpe de escudo verdadero |
armadura |
1 min/lvl |
serf |
|
30 |
Maniobra verdadera*¥ |
escudo |
10 min/lvl |
uno mismo |
|
35 |
Trascender armadura verdadera*¥ |
armadura |
1 hour/lvl |
uno mismo |
|
40 |
Bendecir armadura verdadera¥ |
armadura |
V |
contacto |
|
45 |
Armadura mística¥ |
escudo |
1 min/lvl |
uno mismo |
|
50 |
Armadura noble verdadera¥ |
armadura |
10 min/lvl |
uno mismo |
|
Lista básica Paladín
1—Vigilancia
de armadura (F) Este
hechizo debe lanzarse sobre una armadura antes de que se pueda usar sobre ella
cualquier otro hechizo de armadura. La duración de la vigilia depende de la
fuerza del encantamiento (si lo hay) de la armadura (1 hora de base, más 1 hora
por cada bonificación de +10 si está encantada).
2—Barda (F) Después de lanzar este hechizo, cualquier
efecto de hechizo de armadura de esta lista también se aplicará al corcel del
lanzador. Este efecto durará solo mientras el lanzador esté en contacto con su
montura.
3—Trascender
armadura I (F*) Permite al
lanzador ignorar los modificadores a la FSE (Ley de Hechizos, Sección 10.9)
debido al tipo de armadura, casco y equipo que se lleve para este hechizo y
cualquier otro hechizo lanzado durante la duración del hechizo.
4—Maniobra
con armadura I (F*) Permite al
lanzador reducir el modificador de maniobra debido al tipo de armadura en 10.
Esto se aplica a las modificaciones de maniobra, penalizaciones de ataque con
misiles y penalizaciones de rapidez.
5—Golpe con
escudo I (F) Permite al
lanzador usar su escudo para interceptar automáticamente el siguiente ataque
(cuerpo a cuerpo o misil) que asesine un crítico. El ataque no puede ser desde
atrás. El golpe crítico se cambiará para reflejar esto (por ejemplo, un golpe
en el cuello se reduciría en la tabla hasta que se convirtiera en un golpe con
el brazo con escudo o no se indicará ninguna ubicación).
6—Túnicas
blindadas (F) Permite al
lanzador aumentar el AT de la ropa normal que lleva puesta a AT 4.
7—Trascender
armadura II (F*) Como
Trascender armadura I, excepto por la duración.
8—Maniobra
de armadura II (F*) Como
Maniobra de armadura I, excepto que el modificador se reduce en 20.
9—Cota de
malla blindada (F) Esto
aumentará el AT de una armadura de cota (AT 13-16) en 4
10—Golpe de
escudo II (F) Como Golpe
de escudo I, excepto que el crítico se reduce en un grado de severidad.
11—Placa
blindada (F) Esto hará
que la armadura de placas sea inmune a las armas que cortan la armadura y añade
+10 a la BD del portador de la armadura.
12—Maniobra
de armadura III (F*) Como
Maniobra de armadura I, excepto que el modificador se reduce en 30.
13—Cadena
mística (F) Como Cadena
blindada, excepto que los golpes críticos realizados contra esta armadura se
reducen en un grado de severidad.
14—Trascender
armadura III (F*) Como
Trascender armadura I, excepto por la duración.
15—Golpe con
escudo III (F) Como Golpe
con escudo I, excepto que el crítico se reduce en dos niveles de severidad.
16—Maniobra
con armadura IV (F*) Como
Maniobra con armadura I, excepto que el modificador se reduce en 40.
17—Placa
mística (F) Como Placa
blindada, excepto que todos los golpes críticos realizados contra esta armadura
se reducen en un nivel.
18—Bendecir
armadura (F) Este
hechizo permitirá que un hechizo de esta lista se coloque en la armadura del
lanzador. El hechizo se almacenará en la armadura hasta que el lanzador desee
que entre en vigor. Mientras este hechizo esté en vigor, no se pueden lanzar
otros hechizos de esta lista sobre la armadura o el hechizo almacenado entrará
en vigor.
19—Golpe con
escudo IV (F) Como Golpe
con escudo I, excepto que el crítico se reduce en tres grados de severidad.
20—Armadura
noble (F*) Como
Maniobra con armadura IV y Trascender armadura I, excepto la duración.
25—Golpe de
escudo Verdadero (F) Como Golpe
de escudo I, excepto que el golpe crítico se reduce cuatro grados en severidad.
30—Maniobra
Verdadera (F*) Como
Maniobra de Armadura I, excepto que la duración y el modificador se reducen en
40.
35—Trascender
Armadura Verdadera (F*) Como
Trascender Armadura I, excepto por la duración.
40—Bendecir
Armadura Verdadera (F) Como
Bendecir Armadura, excepto que se pueden almacenar dos hechizos.
45—Armadura
Mística (F) Como Placa
Mística (o Cadena Mística), excepto que todos los críticos cuerpo a cuerpo y de
proyectiles se reducen en dos niveles. Este hechizo no tiene efecto si el
lanzador recibe críticos de las tablas de críticos Grandes o Supergrandes
(incluyendo Matar).
50—Armadura
Mística Verdadera (F) Como
Armadura Noble y Armadura Mística, excepto que todos los críticos cuerpo a
cuerpo, de proyectiles y elementales se reducen en tres grados de severidad.
Nota: Esta lista proporciona la esencia del
caballero con armadura que maneja magia. Armadura noble, una lista similar, se
centra en la armadura de cuero, pero esta lista está pensada para el portador
de malla o placa. Podría ser una lista base de un paladín, un guerrero noble,
un clérigo guerrero o incluso un mago guerrero. Puede ser demasiado poderosa
para ser una lista base de un mago guerrero, pero eso dependería del tipo de
campaña. Se pueden activar varios hechizos de esta lista en la armadura o el escudo
del lanzador (aunque solo uno de cada tipo). Los hechizos de Golpe de escudo
solo son útiles contra ataques cuerpo a cuerpo y con misiles de los que el
objetivo es consciente. Si el lanzador es emboscado, atacado por la espalda o
no puede colocar el escudo en posición para interceptar el golpe (por ejemplo,
el escudo está encajado en una abertura, un oponente tiene agarrado el escudo,
etc.), el hechizo de Golpe de escudo no sirve de nada. Todos los hechizos
marcados con ¥ requieren que el lanzador haya lanzado primero el hechizo
Vigilia de Armadura sobre la armadura.
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