Lista de magia: Armadura Mística

 ARMADURA MISTICA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Vigilia de armadura

armadura

P

5'

 

2

Barda

1 corcel

1 min/lvl

contacto

 

3

Trascender armadura I*¥

armadura

1 rnd/lvl

uno mismo

 

4

Maniobra de armadura I*¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

5

Golpe de escudo I

escudo

1 min/lvl

uno mismo

 

6

Túnicas acorazadas

tela

1 min/lvl

uno mismo

 

7

Trascender armadura II*¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

8

Maniobra de armadura II *¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

9

Cadena acorazada¥

escudo

1 min/lvl

uno mismo

 

10

Golpe de escudo II

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

11

Placa acorazada¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

12

Maniobra de armadura III*¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

13

€Hain místico¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

14

Trascender armadura III*¥

escudo

10 min/lvl

uno mismo

 

15

Golpe de escudo III

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

16

Maniobra de armadura IV *¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

17

Placa mística¥

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

18

Bendecir armadura¥

escudo

V

contacto

 

19

Golpe de escudo IV

armadura

1 min/lvl

uno mismo

 

20

Armadura noble*¥

armadura

10 min/lvl

uno mismo

 

25

Golpe de escudo verdadero

armadura

1 min/lvl

serf

 

30

Maniobra verdadera*¥

escudo

10 min/lvl

uno mismo

 

35

Trascender armadura verdadera*¥

armadura

1 hour/lvl

uno mismo

 

40

Bendecir armadura verdadera¥

armadura

V

contacto

 

45

Armadura mística¥

escudo

1 min/lvl

uno mismo

 

50

Armadura noble verdadera¥

armadura

10 min/lvl

uno mismo

 

 

Lista básica Paladín

1—Vigilancia de armadura (F) Este hechizo debe lanzarse sobre una armadura antes de que se pueda usar sobre ella cualquier otro hechizo de armadura. La duración de la vigilia depende de la fuerza del encantamiento (si lo hay) de la armadura (1 hora de base, más 1 hora por cada bonificación de +10 si está encantada).

2—Barda (F) Después de lanzar este hechizo, cualquier efecto de hechizo de armadura de esta lista también se aplicará al corcel del lanzador. Este efecto durará solo mientras el lanzador esté en contacto con su montura.

3—Trascender armadura I (F*) Permite al lanzador ignorar los modificadores a la FSE (Ley de Hechizos, Sección 10.9) debido al tipo de armadura, casco y equipo que se lleve para este hechizo y cualquier otro hechizo lanzado durante la duración del hechizo.

4—Maniobra con armadura I (F*) Permite al lanzador reducir el modificador de maniobra debido al tipo de armadura en 10. Esto se aplica a las modificaciones de maniobra, penalizaciones de ataque con misiles y penalizaciones de rapidez.

5—Golpe con escudo I (F) Permite al lanzador usar su escudo para interceptar automáticamente el siguiente ataque (cuerpo a cuerpo o misil) que asesine un crítico. El ataque no puede ser desde atrás. El golpe crítico se cambiará para reflejar esto (por ejemplo, un golpe en el cuello se reduciría en la tabla hasta que se convirtiera en un golpe con el brazo con escudo o no se indicará ninguna ubicación).

6—Túnicas blindadas (F) Permite al lanzador aumentar el AT de la ropa normal que lleva puesta a AT 4.

7—Trascender armadura II (F*) Como Trascender armadura I, excepto por la duración.

8—Maniobra de armadura II (F*) Como Maniobra de armadura I, excepto que el modificador se reduce en 20.

9—Cota de malla blindada (F) Esto aumentará el AT de una armadura de cota (AT 13-16) en 4

10—Golpe de escudo II (F) Como Golpe de escudo I, excepto que el crítico se reduce en un grado de severidad.

11—Placa blindada (F) Esto hará que la armadura de placas sea inmune a las armas que cortan la armadura y añade +10 a la BD del portador de la armadura.

12—Maniobra de armadura III (F*) Como Maniobra de armadura I, excepto que el modificador se reduce en 30.

13—Cadena mística (F) Como Cadena blindada, excepto que los golpes críticos realizados contra esta armadura se reducen en un grado de severidad.

14—Trascender armadura III (F*) Como Trascender armadura I, excepto por la duración.

15—Golpe con escudo III (F) Como Golpe con escudo I, excepto que el crítico se reduce en dos niveles de severidad.

16—Maniobra con armadura IV (F*) Como Maniobra con armadura I, excepto que el modificador se reduce en 40.

17—Placa mística (F) Como Placa blindada, excepto que todos los golpes críticos realizados contra esta armadura se reducen en un nivel.

18—Bendecir armadura (F) Este hechizo permitirá que un hechizo de esta lista se coloque en la armadura del lanzador. El hechizo se almacenará en la armadura hasta que el lanzador desee que entre en vigor. Mientras este hechizo esté en vigor, no se pueden lanzar otros hechizos de esta lista sobre la armadura o el hechizo almacenado entrará en vigor.

19—Golpe con escudo IV (F) Como Golpe con escudo I, excepto que el crítico se reduce en tres grados de severidad.

20—Armadura noble (F*) Como Maniobra con armadura IV y Trascender armadura I, excepto la duración.

25—Golpe de escudo Verdadero (F) Como Golpe de escudo I, excepto que el golpe crítico se reduce cuatro grados en severidad.

30—Maniobra Verdadera (F*) Como Maniobra de Armadura I, excepto que la duración y el modificador se reducen en 40.

35—Trascender Armadura Verdadera (F*) Como Trascender Armadura I, excepto por la duración.

40—Bendecir Armadura Verdadera (F) Como Bendecir Armadura, excepto que se pueden almacenar dos hechizos.

45—Armadura Mística (F) Como Placa Mística (o Cadena Mística), excepto que todos los críticos cuerpo a cuerpo y de proyectiles se reducen en dos niveles. Este hechizo no tiene efecto si el lanzador recibe críticos de las tablas de críticos Grandes o Supergrandes (incluyendo Matar).

50—Armadura Mística Verdadera (F) Como Armadura Noble y Armadura Mística, excepto que todos los críticos cuerpo a cuerpo, de proyectiles y elementales se reducen en tres grados de severidad.

 

Nota: Esta lista proporciona la esencia del caballero con armadura que maneja magia. Armadura noble, una lista similar, se centra en la armadura de cuero, pero esta lista está pensada para el portador de malla o placa. Podría ser una lista base de un paladín, un guerrero noble, un clérigo guerrero o incluso un mago guerrero. Puede ser demasiado poderosa para ser una lista base de un mago guerrero, pero eso dependería del tipo de campaña. Se pueden activar varios hechizos de esta lista en la armadura o el escudo del lanzador (aunque solo uno de cada tipo). Los hechizos de Golpe de escudo solo son útiles contra ataques cuerpo a cuerpo y con misiles de los que el objetivo es consciente. Si el lanzador es emboscado, atacado por la espalda o no puede colocar el escudo en posición para interceptar el golpe (por ejemplo, el escudo está encajado en una abertura, un oponente tiene agarrado el escudo, etc.), el hechizo de Golpe de escudo no sirve de nada. Todos los hechizos marcados con ¥ requieren que el lanzador haya lanzado primero el hechizo Vigilia de Armadura sobre la armadura.

No hay comentarios:

Publicar un comentario