Lista de magia: Saberes

 SABERES

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Recordar

lanzador

C

uno mismo

U

2

Aprender el lenguaje II

lanzador

C

uno mismo

U

3

Conocimiento del lenguaje

lanzador

-

uno mismo

I

4

Conocimiento de la mente I

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

50'

Fm

5

Estudio II

lanzador

C

uno mismo

U

6

 

 

 

 

 

7

Aprender el lenguaje III

lanzador

C

uno mismo

U

8

Conocimiento de la mente III

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

50'

Fm

9

 

 

 

 

 

10

Estudio III

lanzador

C

uno mismo

U

11

Origen del pasaje

lanzador

C

uno mismo

I

12

Aprender el lenguaje IV

lanzador

C

uno mismo

U

13

Conocimiento de la mente V

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

50'

Fm

14

 

 

 

 

 

15

Estudio V

lanzador

C

uno mismo

U

16

 

 

 

 

 

17

Estudio X

lanzador

C

uno mismo

U

18

Conocimiento de la mente VII

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

50'

Fm

19

 

 

 

 

 

20

Estudio Verdadero

lanzador

C

uno mismo

U

25

Aprender el lenguaje V

lanzador

C

uno mismo

U

30

Conocimiento de la mente Verdadero

1 objetivo

1 rnd/lvl (C)

50'

Fm

50

Aprender el lenguaje Verdadero

lanzador

C

uno mismo

U

 

Lista básica Bardo

1. Recordar — Permite al lanzador acceder a su memoria como si tuviera recordatorio total. Cualquier resolución de habilidad que involucre Memoria obtiene una bonificación especial. Si la habilidad usa Memoria como una de sus estadísticas aplicables (habilidades de Ciencia/Análisis), la bonificación es +10. Si la habilidad usa Memoria como dos de sus estadísticas aplicables (habilidades de Saber), la bonificación es +25, si la habilidad usa Memoria como las tres estadísticas aplicables (es decir, una prueba directa de “memoria”), la bonificación es +50.

2. Aprender idioma II — Duplica la velocidad a la que el lanzador puede aprender un idioma. Cada rango de idioma desarrollado (es decir, PD gastados), da como resultado el aprendizaje de dos rangos. Se asume que este hechizo se lanza y está en efecto mientras se está aprendiendo el idioma, es decir, siempre que se asignen los puntos de desarrollo.

3. Conocimiento del lenguaje: el lanzador aprende en qué idioma está escrito un fragmento de texto y quién es su autor, si es digno de mención o si el lanzador ha visto su obra.

4. Conocimiento de la mente I: el lanzador puede escanear la mente del objetivo y recibir parte de su conocimiento (consciente e inconsciente) sobre un tema muy específico. Por cada fragmento de conocimiento sobre el tema, hay un 10 % de probabilidades de que el lanzador lo aprenda (tira por cada fragmento una vez por ronda).

5. Estudio II: el lanzador puede leer al doble de la velocidad normal (lo que da como resultado 2 páginas por minuto mientras este conjuro está activo).

7. Aprender idioma III: como Aprender idioma II, excepto que la velocidad se triplica (y se obtienen tres rangos por cada uno).

8. Conocimiento de la mente III: como Conocimiento de la mente I, excepto que la probabilidad es del 30 % por cada fragmento de conocimiento.

10. Estudio III: como el Estudio II, excepto que el lector puede leer a una velocidad tres veces superior a la normal (es decir, 3 páginas por minuto).

11. Origen del pasaje: el lector puede leer un fragmento de texto y determinar si es una traducción; y, de ser así, cuál era el idioma original y, posiblemente, quién era el autor, si era digno de mención o si el lector ha visto su trabajo.

12. Aprender idioma IV: como Aprender idioma II, excepto que la velocidad es cuatro veces superior a la normal (con cuatro rangos desarrollados por cada uno).

13. Conocimiento de la mente V: como Conocimiento de la mente I, excepto que la probabilidad es del 50 % para cada bit de conocimiento.

15. Estudio V: como el Estudio II, excepto que el lector lee a una velocidad cinco veces superior a la normal (es decir, 5 páginas por minuto).

17. Estudio X: como el Estudio II, excepto que el lector lee a una velocidad diez veces superior a la normal (es decir, 10 páginas por minuto).

18. Conocimiento de la mente VII: como Conocimiento de la mente I, excepto que la probabilidad es del 70 % para cada bit de conocimiento.

20. Estudio Verdadero: como Estudio I, excepto que el lanzador puede leer tan rápido como puede echar un vistazo a una página.

25. Aprender idioma V: como Aprender idioma II, excepto que la velocidad es cinco veces la normal (y cinco rangos por cada uno).

30. Conocimiento de la mente Verdadero: como Conocimiento de la mente I, excepto que se obtiene todo el conocimiento.

50. Aprender idioma Verdadero: si el lanzador tiene acceso a un ser que conoce un determinado idioma, puede aprender el idioma tan como lo conoce el ser en cuestión. Debe tocar al ser y concentrarse durante 8 horas consecutivas.

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