Lista de magia: Sendas de la Diversión

 SENDAS DE LA DIVERSION

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Foco

lanzador

10 min/lvl (C)

uno mismo

E

2

Luces tenues

10'R/lvl

10 min/lvl

uno mismo

E

3

Silencio

10'R/lvl

10 min/lvl (C)

uno mismo

E

4

Fanfarria

10'R

1 rnd/lvl

uno mismo

E

5

Showman I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

6

Prestidigitación

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

F

7

Enthrall I

1 objetivo

1 min/lvl

10'

Fm

8

Bolsillos ocultos

1 object

1 min/lvl

contacto

U

9

Espectáculo de luces

5'R

1 rnd/lvl

contacto

E

10

Showman II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

11

Música

5'R

1 min/lvl

contacto

E

12

Enthrall V

5 objetivos

1 min/lvl

10'

Fm

13

Voluntario f/t Público

1 objetivo

1 min/lvl

10'

Fm

14

Asistente encantador

1 objetivo

10 min/lvl

contacto

U

15

Showman III

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

16

Orquesta

5'R

10 min/lvl

contacto

U

17

Enthrall X

10 objetivos

1 min/lvl

10'

Fm

18

Desaparecer

1 objetivo

1 min/lvl

10'

U

19

 

 

 

 

 

20

Showman IV

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Enthrall masivo

1 objetivo/lvl

1 min/lvl

100'

Fm

30

Desaparecer Verdadero

varies

1 min/lvl

10'

U

50

Showman Verdadero

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

 

Lista básica Bardo

1. Foco: el lanzador está iluminado por un círculo de luz brillante. En el momento del lanzamiento, el lanzador designa su “frente” y la luz brillará desde esa dirección. El lanzador puede cambiar su “frente” concentrándose (la luz se apagará y se encenderá otra).

2. Luces tenues: todas las fuentes de luz no mágicas en el área de efecto se atenúan a la luminosidad de la suave luz de una vela.

3. Silencio: durante la duración de este hechizo, todos los sonidos en el área de efecto no son más fuertes que un susurro. El lanzador es inmune a los efectos de este hechizo. Además, el lanzador puede designar hasta un objetivo adicional por nivel para que sea inmune a los efectos del hechizo. Al concentrarse durante 1 ronda, el lanzador puede designar los objetivos adicionales.

4. Fanfarria: suena una fanfarria de música. El lanzador puede designar un instrumento (que hará los sonidos de la fanfarria) por cada cinco niveles de experiencia (o parte de ellos). El volumen de la fanfarria no puede exceder el que normalmente haría el instrumento(s) designado(s).

5. Showman I — El lanzador recibe una bonificación especial de +5 a todas las habilidades de interpretación (en la categoría Artística • Activa) durante la duración de este hechizo.

6. Legerdemain — El lanzador puede hacer que cualquier objetivo (hasta 1 libra por nivel del lanzador) que toque desaparezca. El lanzador debe designar una ubicación para que el objetivo “reaparezca” (la ubicación debe estar dentro de la línea de visión del lanzador). El objeto es teletransportado a la ubicación designada en el momento del lanzamiento.

7. Enthrall I — El objetivo de este hechizo queda cautivado por el lanzador (mientras el lanzador esté interpretando o durante la duración de este hechizo, lo que sea más corto). Mientras está cautivado, el objetivo está limitado a solo el 20% de su actividad normal.

8. Bolsillo oculto: el lanzador puede colocar cualquier objeto inanimado (hasta 1 pie cúbico por nivel del lanzador) en cualquier recipiente disponible. La abertura del recipiente debe ser lo suficientemente grande como para que quepa al menos una dimensión del objeto. Cuando se examina el recipiente, parecerá vacío para toda la percepción normal (incluido el tacto). El lanzador puede sacar el objeto del recipiente en cualquier momento (hasta la duración del conjuro). Si no se saca el objeto del recipiente antes de que se acabe la duración, el objeto aparece en el recipiente como si hubiera estado allí todo el tiempo.

9. Espectáculo de luces: el lanzador puede crear una luz de color que brillará en el área de efecto. El lanzador puede cambiar el color de la luz concentrándose. La luz puede tomar cualquier forma que desee el lanzador, pero la luz no iluminará más que el área de efecto. Por ejemplo, varias esferas pequeñas de varios colores pueden flotar alrededor de los pies del lanzador, o cinco rayos rojos pueden destellar de un lado a otro a través del cuerpo del lanzador.

10. Showman II: como Showman I, excepto que la bonificación es +10.

11. Música: el lanzador puede designar cualquier música para que se reproduzca como si él estuviera tocando esa música (y debe haber tocado la música al menos una vez). La música se reproducirá continuamente durante la duración del conjuro. Si la partitura musical termina antes de que termine la duración, la música se repetirá tantas veces como sea necesario. El lanzador puede designar el canto en lugar de un instrumento.

12. Enthrall V: como Enthrall I, excepto que afecta a 5 objetivos. 13. Voluntario de la audiencia: el objetivo de este conjuro realizará cualquier acción que el lanzador le dicte (durante la duración de este conjuro). Si el objetivo de este hechizo ha sido previamente un “voluntario” del lanzador, sufre una modificación de RR de -1 por cada vez anterior en que fue un objetivo exitoso. Si la(s) acción(es) es algo que es completamente ajeno al objetivo, puede realizar otra RR con una modificación especial de +50.

14. Asistente encantador: el objetivo de este hechizo (que puede ser el lanzador) tiene su apariencia mejorada. Se considera un +25 temporal a la Apariencia (hasta un máximo de 101). Si la Apariencia del objetivo supera los 100, la apariencia hará que todos los que vean al objetivo se distraigan (se considera una modificación especial de -10 a todas las maniobras que involucren habilidades de Conciencia mientras el objetivo esté a la vista). Este hechizo mejora la apariencia facial/corporal y la apariencia de la ropa.

15. Showman III: como Showman I, excepto que la bonificación es +15.

16. Orquesta — Como Música, excepto que el lanzador puede designar un instrumento por cada cinco niveles de experiencia (o parte de ellos). Todos los instrumentos (incluidas las voces) sonarán como si el lanzador los estuviera tocando simultáneamente.

17. Cautivar X — Como Cautivar I, excepto que afecta a 10 objetivos.

18. Desaparecer — Como Prestidigitación, excepto que afecta a cualquier objetivo hasta la masa del lanzador.

20. Espectáculo IV — Como Espectáculo I, excepto que la bonificación es +20.

25. Cautivar con masa — Como Cautivar I, excepto que afecta a un número de objetivos igual al nivel del lanzador.

30. Desaparecer Verdadero — Como Desaparecer, excepto que puede afectar a cualquier criatura viviente o un objeto inanimado de hasta 100 libras por nivel del lanzador.

50. Espectáculo Verdadero — Como Espectáculo I, excepto que la bonificación es +25.

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