Lista de magia: Control del Sonido

 CONTROL DEL SONIDO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Silencio I

1'R

1 min/lvl

uno mismo

E

2

Ley Sónica I

1'R

C

uno mismo

E

3

 

 

 

 

 

4

Silencio I

10'R

1 min/lvl

uno mismo

E

5

Ley Sónica II

10'R

C

uno mismo

E

6

Sonido Súbito

1 objetivo

1 rnd/5 fail

100'

F

7

Ensordecedor

1 objetivo

1 rnd/5 fail

100'

F

8

Crujidos

1000 cu'

-

100'

F

9

 

 

 

 

 

10

Silencio III

50'R

1 min/lvl

uno mismo

E

11

Ley Sónica III

100'R

C

uno mismo

E

12

 

 

 

 

 

13

Explosión Destrozada

1 object

-

10'

F

14

Sonido Esperando

varies

1 min/lvl

contacto

E

15

Ley Sónica IV

10'R/lvl

C

uno mismo

E

16

Sonido Súbito Largo

1 objetivo

1 rnd/5 fail

300'

F

17

 

 

 

 

 

18

Canción de la Mente *

20'R

1 rnd/5 fail

uno mismo

F

19

 

 

 

 

 

20

Desmoronarse

1000 cu'

-

100'

F

25

Silencio Verdadero

100'R

1 min/lvl

uno mismo

E

30

Canción de la Mente Verdadero *

50'R

1 rnd/5 fail

uno mismo

F

50

Ley Sónica Verdadero

10'/lvl

1 min/lvl

uno mismo

E

 

Lista básica Bardo

1. Silencio I: cualquier sonido que se origine dentro del área de efecto no puede escucharse fuera del área de efecto. Esto da como resultado una bonificación especial de +25 a las maniobras de acecho.

2. Ley sónica I: el lanzador puede manipular el sonido dentro del área de efecto. Puede crear cualquier sonido que desee y, si lo desea, ese sonido puede escucharse fuera del área de efecto.

4. Silencio I: como Silencio I, excepto que el área de efecto es de 10 pies de radio.

5. Ley sónica II: como Ley sónica II, excepto que el área de efecto es de 10 pies de radio.

6. Sonido repentino: provoca un sonido muy fuerte y repentino junto a los oídos del objetivo. El objetivo queda aturdido mientras dura el efecto.

7. Ensordecedor: el objetivo no puede oír sonidos que se produzcan a más de 6" de sus oídos.

8. Grietas: ciertas ondas sonoras hacen que cualquier grieta o falla en material sólido e inanimado (hasta 1000 pies cúbicos) se expanda hasta su límite. Consulte la Sección de magia para obtener más información sobre la integridad del material y las grietas.

10. Silencio III: como Silencio I, excepto que el área de efecto es de 50' de radio.

11. Ley sónica III: como Ley sónica I, excepto que el área de efecto es de 100' de radio.

13. Explosión de fragmentación: hace que un objeto inanimado no metálico se rompa en pedazos (hasta 1 pie cúbico de tamaño). Todos los que se encuentren en un radio de 5' reciben un impacto crítico de 'A' (alguien que sostenga el objeto recibe una 'C').

14. Sonido de espera: se puede concentrar una serie de sonidos y luego retrasarlos hasta 24 horas o hasta que se activen con un sonido especificado.

15. Ley sónica IV: como Ley sónica I, excepto que el área de efecto es de 10' de radio por nivel del lanzador.

16. Sonido súbito prolongado: como Sonido súbito I, excepto por el alcance.

18. Canción de la mente: todos los objetivos dentro del área de efecto quedan aturdidos debido a los ultrasonidos (esto incluye animales).

20. Desmoronarse: como Grietas, excepto que el material con grietas se desmoronará hasta convertirse en polvo. Consulta la Sección de magia para obtener más información sobre la integridad del material y las grietas.

25. Silencio Verdadero: como Silencio I, excepto que el área de efecto es de 100' de radio.

30. Canción de la mente Verdadero: como Canción de la mente, excepto por el área de efecto.

50. Ley Sónica Verdadera — Como la Ley Sónica I, excepto que los sonidos pueden programarse, retrasarse (hasta 24 horas), puede haber más de un sonido a la vez y los sonidos se pueden cambiar instantáneamente.

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