Lista de magia: Rompe Sortilegios

 ROMPE SORTILEGIOS

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Repeler Muertos Vivientes III

3 ptos m.v.

1 min/nvl

30m.

 

2

Detectar Muertos Vivientes * c

3m.R

1 min/nvl (C)

3m./nvl

 

3

Detectar poder c

1 blanco

1 min/nvl (C)

15m.

 

4

Anti Canalizaciones I

sortilegio

 

30m.

 

5

Repeler Muertos Vivientes V

5 ptos m.v.

1 min/nvl

30m.

 

6

Neutralizar maldición

1 blanco

1 min/nvl

toque

 

7

Cancelar Poder * c

uno mismo

C

uno mismo

 

8

Quitar Maldición

1 blanco

P

toque

 

9

Repeler Muertos Vivientes IX

9 ptos m.v.

1 min/nvl

30m.

 

10

Disipar Poder * c

1.5m.R

C

uno mismo

 

11

Neutralizar maldición

1 blanco

1 hr/nvl

toque

 

12

 

 

 

 

 

13

Repeler Muertos Vivientes XII

12 ptos m.v.

1 min/nvl

30m.

 

14

 

 

 

 

 

15

Disipar Poder * c

3m.R

C

uno mismo

 

16

 

 

 

 

 

17

Repeler Muertos Vivientes XV

15 ptos m.v.

1 min/nvl

30m.

 

18

Disipar Poder * c

6m.R

C

uno mismo

 

19

Neutralizar maldición

1 blanco

1 día/nvl

toque

 

20

Quitar Poder

1 blanco

1 día

30m.

 

25

Repeler Muertos Vivientes Verdadero

1 m.v.

1 min/nvl

30m.

 

30

Quitar Maldición Verdadero

1 blanco

P

toque

 

50

Disyunción

9m.R

-

 uno mismo

 

 

Lista básica Paladín

1-REPELER MUERTOS VIVIENTES III (F) Como Repeler Muertos Vivientes V de la lista de Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto que solo 3 "puntos" de muertos vivientes pueden ser afectados.

2-DETECTAR MUERTO VIVIENTE (I*) Detecta la presencia de muertos vivientes. Cada asalto, el lanzador puede concentrarse en un área de 3m.R dentro del alcance.

3-DETECTAR PODER (I) Detecta poder en un blanco, pero no de que dominio ni su cantidad. El lanzador puede concentrarse en un blanco diferente cada asalto.

4-ANTI-CANALIZACIONES (F) Como Anti-Canalizaciones I de la lista de Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto que cualquier nivel de sortilegio de Canalizaciones puede ser cancelado si falla una TR contra el

sortilegio de Anti-Canalizaciones.

5-REPELER MUERTOS VIVIENTES V (F) Como Repeler Muertos Vivientes III, pero 5 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.

6-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Mod.TR: -20. Anula una maldición durante la duración de este sortilegio. La maldición no es disipada y tomará efecto de nuevo después.

7-CANCELAR PODER (F*) Cuando un sortilegio de un dominio específico (a escoger por el lanzador cuando el sortilegio es lanzado) es arrojado sobre el lanzador, el sortilegio debe primero hacer una TR contra este sortilegio. Si esta TR la pasa con éxito el sortilegio precedente procederá normalmente.

8-QUITAR MALDICIÓN (F) Cancela una maldición si la maldición falla una TR; el nivel de la maldición es el nivel de su lanzador original. Si la maldición no es cancelada, el lanzador de este sortilegio no puede volver a intentarlo hasta que gane otro nivel de experiencia.

9-REPELER MUERTOS VIVIENTES IX (F) Como Repeler Muertos Vivientes III pero 9 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.

10-DISIPAR PODER (F*) Como Cancelar Poder excepto que el efecto de disipación tiene un radio de 1.5m. alrededor del lanzador y cualquier sortilegio ya existente en el radio debe también resistir (con un modificador de +30) o ser cancelado.

11-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que la maldición es anulada durante 1 hora/nivel.

13-REPELER MUERTOS VIVIENTES XII (F) Como Repeler Muertos Vivientes III pero 12 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.

15-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto de disipación tiene un radio de 3m. alrededor del lanzador.

17-REPELER MUERTOS VIVIENTES XV (F) Como Repeler Muertos Vivientes III pero 15 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.

18-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto de disipación tiene un radio de 6m. alrededor del lanzador.

19-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que la maldición es anulada durante 1 día/nivel.

20-QUITAR PODER (F) El blanco pierde todos sus PP durante 1 día, y así no puede lanzar ningún sortilegio (excepto de sus sumandos de sortilegios si los tuviera). Esto puede ser también aplicado contra objetos que puedan normalmente lanzar sortilegios (pierden la capacidad de lanzar sortilegios).

25-REPELER MUERTOS VIVIENTES VERDADERO (F) Como Repeler Muertos Vivientes XV pero si la TR se falla cualquier muerto viviente de Clase V o más bajo es desintegrado o a uno de Clase VI se le hace huir.

30-QUITAR MALDICIÓN VERDADERO (F) Como Quitar Maldición, pero hay un Mod.TR de -50. Notar que algunas maldiciones pueden tener sus propios Mod.TR, siendo especialmente difíciles de quitar.

50-DISYUNCIÓN (F) Todos los efectos y los objetos mágicos en el radio excepto aquellos sobre la persona del lanzador deben hacer una TR. Los objetos que fallen por más de 100% son desunidos (separados de sus componentes mágicos y por tanto normalmente destruidos). Cada objeto que falle de 61-100% es Teletransportado (sin distancia límite) a un lugar al azar (a discreción del DJ). Cada objeto que falle de 01-60% es afectado por un Luenga Puerta (150m.) al azar. A artefactos especiales y a objetos muy poderosos el DJ les puede dar modificadores especiales a la TR.

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