Lista de magia: Guerrero Sagrado

 GUERRERO SAGRADO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Foco Sagrado

1 ataque

1 asalto

uno mismo

 

2

Coagulación * c

1 blanco

 C

toque

 

3

Neutralizar Dolor 25% * S

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

4

Alivio de Aturdimiento I * S

uno mismo

-

uno mismo

 

5

Coraje * S

uno mismo

-

uno mismo

 

6

Alivio de Dolor I * c

1 blanco

C

toque

 

7

Aura Sagrada I

3m.R

1 min/nvl

uno mismo

 

8

Reparar Cortes III *

1 blanco

P

toque

 

9

Fuerza I

uno mismo

1 as/nvl

uno mismo

 

10

Neutralizar Dolor 50% * S

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

11

Alivio de Aturdimiento III * S

uno mismo

-

 uno mismo

 

12

Aura Sagrada II

3m.R

1 min/nvl

uno mismo

 

13

Fuerza II

uno mismo

1 as/nvl

uno mismo

 

14

Neutralizar Dolor 75% * S

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

15

Aura Sagrada III

3m.

1 min/nvl

uno mismo

 

16

Coraje Verdadero * S 

uno mismo

-

 uno mismo

 

17

Propia Vida Suspendida * S

 uno mismo

1 día/nvl

 uno mismo

 

18

 

 

 

 

 

19

Aura Sagrada IV

3m.R

1 min/nvl

uno mismo

 

20

Neutralizar Dolor 100% * S

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

25

Aura Sagrada V

3m.R

1 min/nvl

uno mismo

 

30

Armamento Sagrado

 1 ataque

1 asalto

uno mismo

 

50

Aura Sagrada Verdadera

6m.R

1 min/nvl

uno mismo

 

 

Lista básica Paladín

1-FOCO SAGRADO (F) Si el lanzador hace un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura "maligna" el asalto después de que este sortilegio sea lanzado, hay una probabilidad de que el ataque sea un ataque "Sagrado": el porcentaje es igual a 1%/nvl más el bonus de habilidad de "Canalización" del lanzador. Antes de que sea determinado si el ataque es o no "Sagrado", el lanzador debe declarar cuanta de su BO será usada para parar y cuanta para atacar. Si el ataque es "Sagrado", cualquier crítico resultante contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" se resuelve en la columna propia de "Armas Sagradas".

2-COAGULACIÓN (H*) Permite al lanzador detener 1 pv/asalto de sangrar por cada minuto que se concentre; durante 1 hora el blanco puede moverse a no más del paso de andar o sangrará de nuevo si el paso es mayor.

3-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) El lanzador es capaz de aguantar un 25% adicional de sus puntos de vida totales sin caer desmayado; los pv. todavía se quitan y permanecen cuando el sortilegio se acabe.

4-ALIVIO DE ATURDIMIENTO I (S*) Automáticamente librará de un asalto de aturdimiento si el lanzador ha especificado de antemano que este sortilegio estaba activo.

5-CORAJE (S*) Si el lanzador falla su TR contra el efecto o un sortilegio de miedo o pánico, puede hacer una TR adicional a +10 contra el ataque si ha declarado que este sortilegio está activo.

6-ALIVIO DE DOLOR I (H*) Cura 1 pv. cada minuto en que el lanzador se concentre.

7-AURA SAGRADA I (F) Una brillante aura de 3m. de radio circunda al lanzador. Los demonios y los muertos vivientes (y otros inherentes seres malignos a determinar por el DJ) deben hacer una TR o recibirán un crítico "A" (a discreción del DJ: calor, frío, impacto, etc.) cada asalto en que ellos estén en el radio, y la moral de los amigos en el radio mejora en un +5.

8-REPARAR CORTES III (H) Permite al lanzador reparar totalmente una(s) herida(s) sangrante(s) de hasta 3 pv./asalto.

9-FUERZA (P) Incrementa la fuerza del lanzador; en combate cuerpo a cuerpo el lanzador hace puntos de daño x2 de lo normal e incrementa su BO por 10.

10-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 50% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.

11-ALIVIO DE ATURDIMIENTO III (S*) Como Alivio de Aturdimiento I excepto que 3 asaltos de aturdimiento pueden ser aliviados.

12-AURA SAGRADA II (F) Como Aura Sagrada I excepto que el crítico es "B" y el bonus de moral es de un +10.

13-FUERZA (P*) Como arriba excepto que los puntos de vida causados se triplican y la BO se incrementa en +15.

14-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 75% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.

15-AURA SAGRADA III (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico "C" es hecho y el bonus de moral es de un +15.

16-CORAJE VERDADERO (S*) Como Coraje excepto que el lanzador automáticamente hace su segunda TR.

17-PROPIA-VIDA SUSPENDIDA (S*) Cuando se recibe un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida hasta que sea curado o su cerebro sea destruido o el sortilegio acabe.

19-AURA SAGRADA IV (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico "C" es hecho y el bonus de la moral es de un +20.

20-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 100% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.

25-AURA SAGRADA V (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico "E" es hecho y el bonus de moral es de un +25.

30-ARMAMENTO SAGRADO (F*) Como Foco Sagrado, excepto que la probabilidad es del 100% y si el lanzador normalmente está cualificado para un crítico Sagrado o Exterminador con su(s) ataque(s), causa un crítico adicional sagrado.

50-AURA SAGRADA VERDADERA (F*) Como Aura Sagrada I excepto que cualquier blanco apropiado dentro del radio debe hacer una TR o ser enteramente consumido por el aura y destruido. Los aliados dentro del radio nunca tienen pánico, hacen las TRs a +20, y tienen una BO y una BD incrementado en +10.

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