GUERRERO SAGRADO
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Foco Sagrado |
1 ataque |
1 asalto |
uno mismo |
|
2 |
Coagulación * c |
1 blanco |
C |
toque |
|
3 |
Neutralizar Dolor 25% * S |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
4 |
Alivio de Aturdimiento I * S |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
5 |
Coraje * S |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
6 |
Alivio de Dolor I * c |
1 blanco |
C |
toque |
|
7 |
Aura Sagrada I |
3m.R |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
8 |
Reparar Cortes III * |
1 blanco |
P |
toque |
|
9 |
Fuerza I |
uno mismo |
1 as/nvl |
uno mismo |
|
10 |
Neutralizar Dolor 50% * S |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
11 |
Alivio de Aturdimiento III * S |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
12 |
Aura Sagrada II |
3m.R |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
13 |
Fuerza II |
uno mismo |
1 as/nvl |
uno mismo |
|
14 |
Neutralizar Dolor 75% * S |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
15 |
Aura Sagrada III |
3m. |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
16 |
Coraje Verdadero * S |
uno mismo |
- |
uno mismo |
|
17 |
Propia Vida Suspendida * S |
uno mismo |
1 día/nvl |
uno mismo |
|
18 |
|
|
|
|
|
19 |
Aura Sagrada IV |
3m.R |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
20 |
Neutralizar Dolor 100% * S |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
25 |
Aura Sagrada V |
3m.R |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
30 |
Armamento Sagrado |
1 ataque |
1 asalto |
uno mismo |
|
50 |
Aura Sagrada Verdadera |
6m.R |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
Lista básica Paladín
1-FOCO
SAGRADO (F) Si el
lanzador hace un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura "maligna"
el asalto después de que este sortilegio sea lanzado, hay una
probabilidad de que el ataque sea un ataque "Sagrado": el porcentaje
es igual a 1%/nvl más el bonus de habilidad de "Canalización" del
lanzador. Antes de que sea determinado si el ataque es o no
"Sagrado", el lanzador debe declarar cuanta de su BO será usada para
parar y cuanta para atacar. Si el ataque es "Sagrado", cualquier crítico
resultante contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" se resuelve
en la columna propia de "Armas Sagradas".
2-COAGULACIÓN
(H*) Permite al
lanzador detener 1 pv/asalto de sangrar por cada minuto que se concentre;
durante 1 hora el blanco puede moverse a no más del paso de andar o sangrará de
nuevo si el paso es mayor.
3-NEUTRALIZAR
DOLOR (S*) El lanzador
es capaz de aguantar un 25% adicional de sus puntos de vida totales sin caer
desmayado; los pv. todavía se quitan y permanecen cuando el sortilegio se
acabe.
4-ALIVIO DE
ATURDIMIENTO I (S*) Automáticamente
librará de un asalto de aturdimiento si el lanzador ha especificado de antemano
que este sortilegio estaba activo.
5-CORAJE
(S*) Si el
lanzador falla su TR contra el efecto o un sortilegio de miedo o pánico, puede
hacer una TR adicional a +10 contra el ataque si ha declarado que este
sortilegio está activo.
6-ALIVIO DE
DOLOR I (H*) Cura 1 pv.
cada minuto en que el lanzador se concentre.
7-AURA
SAGRADA I (F) Una
brillante aura de 3m. de radio circunda al lanzador. Los demonios y los muertos
vivientes (y otros inherentes seres malignos a determinar por el DJ) deben
hacer una TR o recibirán un crítico "A" (a discreción del DJ: calor,
frío, impacto, etc.) cada asalto en que ellos estén en el radio, y la moral de
los amigos en el radio mejora en un +5.
8-REPARAR
CORTES III (H) Permite al
lanzador reparar totalmente una(s) herida(s) sangrante(s) de hasta 3
pv./asalto.
9-FUERZA (P)
Incrementa la fuerza del
lanzador; en combate cuerpo a cuerpo el lanzador hace puntos de daño x2 de lo
normal e incrementa su BO por 10.
10-NEUTRALIZAR
DOLOR (S*) Como arriba
excepto que un 50% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.
11-ALIVIO DE
ATURDIMIENTO III (S*) Como Alivio
de Aturdimiento I excepto que 3 asaltos de aturdimiento pueden ser
aliviados.
12-AURA
SAGRADA II (F) Como Aura
Sagrada I excepto que el crítico es "B" y el bonus de moral es de
un +10.
13-FUERZA
(P*) Como arriba
excepto que los puntos de vida causados se triplican y la BO se incrementa en
+15.
14-NEUTRALIZAR
DOLOR (S*) Como arriba
excepto que un 75% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.
15-AURA
SAGRADA III (F) Como Aura
Sagrada I excepto que un crítico "C" es hecho y el bonus de moral
es de un +15.
16-CORAJE
VERDADERO (S*) Como Coraje
excepto que el lanzador automáticamente hace su segunda TR.
17-PROPIA-VIDA
SUSPENDIDA (S*) Cuando se
recibe un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida
hasta que sea curado o su cerebro sea destruido o el sortilegio
acabe.
19-AURA
SAGRADA IV (F) Como Aura
Sagrada I excepto que un crítico "C" es hecho y el bonus de la
moral es de un +20.
20-NEUTRALIZAR
DOLOR (S*) Como arriba
excepto que un 100% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.
25-AURA
SAGRADA V (F) Como Aura
Sagrada I excepto que un crítico "E" es hecho y el bonus de moral
es de un +25.
30-ARMAMENTO SAGRADO (F*) Como Foco Sagrado, excepto que la probabilidad es del 100% y si el lanzador normalmente está cualificado para un crítico Sagrado o Exterminador con su(s) ataque(s), causa un crítico adicional sagrado.
50-AURA
SAGRADA VERDADERA (F*) Como
Aura Sagrada I excepto que cualquier blanco apropiado dentro del radio
debe hacer una TR o ser enteramente consumido por el aura y destruido. Los
aliados dentro del radio nunca tienen pánico, hacen las TRs a +20, y tienen una
BO y una BD incrementado en +10.
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