Lista de magia: Movimientos Fantasma

 MOVIMIENTOS FANTASMA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Caer *

uno mismo

 

 uno mismo

 

2

Control Corporal * c

uno mismo

1 maniobra

uno mismo

 

3

Parálisis

uno mismo

2 hr/nvl

uno mismo

 

4

Paso Fantasma

0.3m.R

1 min/nvl

uno mismo

 

5

Movimiento Bajo el Agua

uno mismo

10 min/nvl

uno mismo

 

6

Escalada de Araña

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

7

Saltar *

uno mismo

1 asalto

uno mismo

 

8

Larga Zambullida *

uno mismo

 

 uno mismo

 

9

No Rastro

uno mismo

C

uno mismo

 

10

Adherirse

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

11

Andar por los Muros

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

12

Caer Fantasma *

uno mismo

 

 uno mismo

 

13

Correr por los Muros

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

14

No Sensación c

uno mismo

C

uno mismo

 

15

Andar por el Viento

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

20

Andar por los Techos

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

25

Montar al Viento c

uno mismo

C

uno mismo

 

30

Forma Atómica

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

50

Cabalgar por el Viento

uno mismo

1 min/nvl

uno mismo

 

 

Lista básica NightBlade

1-CAER (F*) Permite caer a salvo de una caída de hasta 6m./nivel, y restar la distancia de la severidad de cualquier caída más larga.

2-CONTROL CORPORAL (U*) Añade +50 a cualquier maniobra relacionada con el Equilibrio o "Contracciones" (ver Habilidades Secundarias de ChL&CaL).

3-PARÁLISIS (U) El lanzador es capaz de asumir un estado de sueño como si estuviera muerto. Parecerá estar muerto por sus signos físicos. El lanzador puede establecer una señal y/o la duración de cuándo el sueño finalizará, hasta 2 hora/nivel de máximo. El lanzador será muy difícil de despertar (-70) sin una señal apropiada o antes de que la duración termine. Durante este sueño, el lanzador se cura y recupera PP al doble

del alcance normal, y requiere solo el 10% de las necesidades corporales normales (ej., aire, comida, etc.).

4-PASO FANTASMA (F) El lanzador puede moverse silenciosamente, mientras no cause un sonido que se origine a más de 0.3m de su cuerpo.

5-MOVIMIENTO BAJO EL AGUA (F) El lanzador puede tomar acciones bajo el agua como si estuviera en tierra.

6-ESCALADA DE ARAÑA (F) El lanzador puede moverse (andando a mitad de paso) sobre cualquier superficie sólida de hasta 90° tanto tiempo como mantenga 3 puntos de contacto con la superficie (ambos pies y una mano o ambas manos y un pie). El DJ puede requerir una tirada de maniobra de movimiento cada asalto con la dificultad basada en el tipo y en el ángulo de la superficie.

7-SALTAR (F*) El lanzador puede saltar hasta 1.5m./nvl lateralmente o 0.6m./nvl verticalmente en el asalto en que el sortilegio es lanzado.

8-LARGA ZAMBULLIDA (F*) El lanzador puede salvarse de una zambullida de hasta 15m./nvl si hay presente suficiente profundidad de agua.

9-NO RASTRO (F) El lanzador puede moverse sin dejar huellas, olor o cualquier otro rastro de su paso.

10-ADHERIRSE (F) Como Escalada de Araña excepto que el lanzador puede moverse y adherirse a cualquier superficie, incluso techos.

11-ANDAR POR LOS MUROS (F) Como Escalada de Araña excepto que el lanzador solo necesita mantener 2 puntos de apoyo en contacto y puede moverse andando al paso completo.

12-CAER FANTASMA (F*) Permite al lanzador caer a salvo desde cualquier caída en el 99% de las veces, y no hará ningún sonido al caer.

13-CORRER POR LOS MUROS (F) Como Andar por los Muros excepto que el lanzador puede moverse al paso de correr (solo se requiere 1 punto de contacto).

14-NO SENSACIÓN (F) Como Invisibilidad (Abierta de Mentalismo: Disimulos), excepto que el lanzador es también indetectable por el olor y el sonido y el sortilegio solo dura tanto tiempo como se concentre.

15-ANDAR POR EL VIENTO (F) El lanzador puede andar sobre el aire si hay un viento soplando. Sin embargo, no puede andar "contra" el viento.

20-ANDAR POR LOS TECHOS (F) Como Andar por los Muros, pero el lanzador puede andar sobre cualquier superficie sólida (incluidos techos).

25-MONTAR AL VIENTO (F) El lanzador puede correr sobre el aire si hay un viento soplando. Sin embargo, el viento afectará al alcance de su movimiento actual (añade la velocidad del viento si se mueve con el viento, réstalo si se mueve contra el viento, etc.).

30-FORMA ATÓMICA (P) El lanzador toma la forma de una nube de diminutas partículas dispersas. Mientras se está en esta forma, se tiene completo conocimiento de todos sus sentidos. Es capaz de moverse a una tasa de 0.3m./asalto cuando se está en contacto con el suelo; puede pasar a través de grietas y expandirse uno mismo volviéndose virtualmente invisible. Sin embargo, no se puede lanzar sortilegios.

50-CABALGAR POR EL VIENTO (P) Como Forma Atómica y Montar al Viento excepto que el alcance del movimiento base del lanzador (antes de las modificaciones del viento) es de 90m./asalto.

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