MOVIMIENTOS FANTASMA
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Caer * |
uno mismo |
|
uno mismo |
|
2 |
Control Corporal * c |
uno mismo |
1 maniobra |
uno mismo |
|
3 |
Parálisis |
uno mismo |
2 hr/nvl |
uno mismo |
|
4 |
Paso Fantasma |
0.3m.R |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
5 |
Movimiento Bajo el Agua |
uno mismo |
10 min/nvl |
uno mismo |
|
6 |
Escalada de Araña |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
7 |
Saltar * |
uno mismo |
1 asalto |
uno mismo |
|
8 |
Larga Zambullida * |
uno mismo |
|
uno mismo |
|
9 |
No Rastro |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
10 |
Adherirse |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
11 |
Andar por los Muros |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
12 |
Caer Fantasma * |
uno mismo |
|
uno mismo |
|
13 |
Correr por los Muros |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
14 |
No Sensación c |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
15 |
Andar por el Viento |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
20 |
Andar por los Techos |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
25 |
Montar al Viento c |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
30 |
Forma Atómica |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
50 |
Cabalgar por el Viento |
uno mismo |
1 min/nvl |
uno mismo |
|
Lista básica NightBlade
1-CAER (F*) Permite caer a salvo de una caída de hasta
6m./nivel, y restar la distancia de la severidad de cualquier caída más larga.
2-CONTROL
CORPORAL (U*) Añade +50 a
cualquier maniobra relacionada con el Equilibrio o "Contracciones"
(ver Habilidades Secundarias de ChL&CaL).
3-PARÁLISIS
(U) El lanzador
es capaz de asumir un estado de sueño como si estuviera muerto. Parecerá estar
muerto por sus signos físicos. El lanzador puede establecer una señal y/o la
duración de cuándo el sueño finalizará, hasta 2 hora/nivel de máximo. El
lanzador será muy difícil de despertar (-70) sin una señal apropiada o antes de
que la duración termine. Durante este sueño, el lanzador se cura y recupera PP
al doble
del alcance
normal, y requiere solo el 10% de las necesidades corporales normales (ej.,
aire, comida, etc.).
4-PASO
FANTASMA (F) El lanzador
puede moverse silenciosamente, mientras no cause un sonido que se origine a más
de 0.3m de su cuerpo.
5-MOVIMIENTO
BAJO EL AGUA (F) El lanzador
puede tomar acciones bajo el agua como si estuviera en tierra.
6-ESCALADA
DE ARAÑA (F) El lanzador
puede moverse (andando a mitad de paso) sobre cualquier superficie sólida de
hasta 90° tanto tiempo como mantenga 3 puntos de contacto con la superficie
(ambos pies y una mano o ambas manos y un pie). El DJ puede requerir una
tirada de maniobra de movimiento cada asalto con la dificultad basada en el
tipo y en el ángulo de la superficie.
7-SALTAR
(F*) El lanzador
puede saltar hasta 1.5m./nvl lateralmente o 0.6m./nvl verticalmente en el
asalto en que el sortilegio es lanzado.
8-LARGA
ZAMBULLIDA (F*) El lanzador
puede salvarse de una zambullida de hasta 15m./nvl si hay presente suficiente
profundidad de agua.
9-NO RASTRO
(F) El lanzador
puede moverse sin dejar huellas, olor o cualquier otro rastro de su paso.
10-ADHERIRSE
(F) Como Escalada
de Araña excepto que el lanzador puede moverse y adherirse a cualquier
superficie, incluso techos.
11-ANDAR POR
LOS MUROS (F) Como Escalada
de Araña excepto que el lanzador solo necesita mantener 2 puntos de apoyo
en contacto y puede moverse andando al paso completo.
12-CAER
FANTASMA (F*) Permite al
lanzador caer a salvo desde cualquier caída en el 99% de las veces, y no hará
ningún sonido al caer.
13-CORRER
POR LOS MUROS (F) Como Andar
por los Muros excepto que el lanzador puede moverse al paso de correr (solo
se requiere 1 punto de contacto).
14-NO
SENSACIÓN (F) Como Invisibilidad
(Abierta de Mentalismo: Disimulos), excepto que el lanzador es también
indetectable por el olor y el sonido y el sortilegio solo dura tanto
tiempo como se concentre.
15-ANDAR POR
EL VIENTO (F) El lanzador
puede andar sobre el aire si hay un viento soplando. Sin embargo, no puede
andar "contra" el viento.
20-ANDAR POR
LOS TECHOS (F) Como Andar
por los Muros, pero el lanzador puede andar sobre cualquier superficie
sólida (incluidos techos).
25-MONTAR AL
VIENTO (F) El lanzador
puede correr sobre el aire si hay un viento soplando. Sin embargo, el viento
afectará al alcance de su movimiento actual (añade la velocidad del viento si
se mueve con el viento, réstalo si se mueve contra el viento, etc.).
30-FORMA
ATÓMICA (P) El lanzador
toma la forma de una nube de diminutas partículas dispersas. Mientras se está
en esta forma, se tiene completo conocimiento de todos sus sentidos. Es capaz
de moverse a una tasa de 0.3m./asalto cuando se está en contacto con el suelo;
puede pasar a través de grietas y expandirse uno mismo volviéndose virtualmente
invisible. Sin embargo, no se puede lanzar sortilegios.
50-CABALGAR
POR EL VIENTO (P) Como Forma
Atómica y Montar al Viento excepto que el alcance del movimiento
base del lanzador (antes de las modificaciones del viento) es de 90m./asalto.
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