Lista de magia: Maestría de los Venenos

 MAESTRIA DE LOS VENENOS

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conocimiento de Veneno 

uno mismo

1-100 min

uno mismo

 

2

 

 

 

 

 

3

Aplicación de Veneno I

1 arma

varía

toque

 

4

Veneno Menor

uno mismo

1 hr/nvl

uno mismo

 

5

Analizar Veneno

1 ejemplo

 

 3m.

 

6

Resistir Veneno * c S

uno mismo

C

uno mismo

 

7

 Aplicación de Veneno II

1 arma

varía

toque

 

8

 

 

 

 

 

9

Neutralizar Veneno * c S

uno mismo

C

uno mismo

 

10

Veneno Mayor

uno mismo

1 hr/nvl

uno mismo

 

11

 

 

 

 

 

12

 Aplicación de Veneno III

1 arma

varía

toque

 

13

 

 

 

 

 

14

Toque Venenoso

uno mismo

varía

uno mismo

 

15

Neutralizar Veneno Verd. * c S

uno mismo

C

uno mismo

 

20

Venenos Verdaderos

uno mismo

1 hr/nvl

uno mismo

 

25

Ojo Maligno

1 blanco

1 hr/nvl

3m.

 

30

Niebla Venenosa

3m.R

1 as/nvl

6m.

 

50

Ojo Maligno Verdadero

1 blanco

1 hr/nvl

0.6m./nvl

 

 

Lista básica NightBlade

1-CONOCIMIENTO DE VENENO (I) Permite al lanzador determinar que mezcla o tipos de venenos son necesarios para un efecto particular. El lanzador asume tener un extenso conocimiento cuando esta lista es

aprendida. El proceso normalmente dura de 1-100 minutos.

3-APLICACIÓN DE VENENO I (U) El lanzador puede untar un arma con un veneno ya preparado. El arma untada infringirá el veneno sobre el blanco en la primera vez que un ataque sea hecho generando un crítico de "Tajo" o de "Perforación" al golpear; esto es usado hasta que el veneno sea "gastado". Cada vez que el arma causa puntos de daño o un crítico de Aplastamiento, hay también un porcentaje de probabilidades de que el veneno se "gaste": % probabilidades = # pv. de daño + 10 x la severidad del crítico de Aplastamiento ("A": 1, "B": 2, "C": 3, etc).

4-VENENO MENOR (U) Con el equipo apropiado, permite al lanzador preparar, manejar, y guardar (redomas, etc.) un veneno conocido de menos de nivel 10.

5-ANALIZAR VENENO (I) El lanzador puede averiguar exactamente la naturaleza y tipo de un ejemplo de un veneno: puede determinar que cura puede ser usada, pero no recibe las habilidades ni los útiles requeridos.

6-RESISTIR VENENO (S*) Retarda el efecto de un veneno tanto tiempo como el lanzador se concentre.

7-APLICACIÓN DE VENENO II (U) Como Aplicación de Veneno I excepto que el veneno debe ser "gastado" dos veces antes de dejar de ser efectivo (esto puede causar un doble envenenamiento).

9-NEUTRALIZAR VENENO (S*) Como Resistir Veneno excepto que el lanzador también tiene un 50% de probabilidades de neutralizar completamente el veneno si se concentra durante 1 hr. El DJ puede modificar esto para venenos excepcionalmente potentes.

10-VENENO MAYOR (U) Como Veneno Menor excepto que los venenos trabajados pueden ser de hasta nivel 20.

12-APLICACIÓN DE VENENO III (U) Como Aplicación de Veneno I excepto que el veneno debe ser "gastado" tres veces antes de perder el efecto (esto puede causar envenenamientos de hasta tres veces).

14-TOQUE VENENOSO (U) Permite al lanzador aplicar un veneno de "contacto" con sus propias manos. Si él infringe cualquier crítico con sus manos (normalmente a través de golpes de artes marciales), el veneno será infringido sobre el blanco y el veneno será entonces "gastado". El veneno puede ser "gastado" si un ataque causa puntos de daño, pero no crítico (el % probabilidades = número de pv. de daño). Cada asalto en que el lanzador use sus manos para algo, hay también al menos un 5% de probabilidad de que el veneno sea "gastado" (más dependiendo de lo que haga con sus manos). El DJ puede también desear permitir que el veneno sea infringido si el lanzador toca la piel desnuda de alguien.

15-NEUTRALIZAR VENENO VERDADERO (S*) Como Neutralizar Veneno excepto que la probabilidad de neutralizar el veneno es del 90%.

20-VENENOS VERDADEROS (U) Como Veneno Mayor excepto que el lanzador puede trabajar con todos los venenos. Puede todavía ser necesario que el lanzador tenga equipo especial (ej., textos, útiles, etc.) para manejar ciertos venenos.

25-OJO MALIGNO (F) Mientras se lanza este sortilegio, el lanzador puede consumir un veneno sin ser afectado por él. Después (hasta 1hr/nivel) puede lanzar este sortilegio de nuevo para infringir el veneno consumido sobre un blanco escogido en 3m. Si la víctima falla la TR contra el sortilegio del lanzador, debe entonces intentar resistir el veneno. Si el lanzador no lanza el sortilegio la segunda vez dentro de 1 hr/nivel el veneno es malgastado. Si el lanzador falla algún sortilegio, está sujeto a la ingestión del efecto del veneno (tiene una TR); también está sujeto al procedimiento normal por fallo del sortilegio.

30-NIEBLA VENENOSA (F) Permite dispersar un veneno apropiado dentro de una nube lenta. Todos los que pasen a través deben hacer una TR o ser afectados. Brisas, etc. pueden causar que la nube se mueva.

50-OJO MALIGNO VERDADERO (F) Como Ojo Maligno excepto que el alcance es de 0.6m/nivel.

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