MAESTRIA DE LOS VENENOS
Nombre |
Área de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
1 |
Conocimiento de Veneno |
uno mismo |
1-100 min |
uno mismo |
|
2 |
|
|
|
|
|
3 |
Aplicación de Veneno I |
1 arma |
varía |
toque |
|
4 |
Veneno Menor |
uno mismo |
1 hr/nvl |
uno mismo |
|
5 |
Analizar Veneno |
1 ejemplo |
|
3m. |
|
6 |
Resistir Veneno * c S |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
7 |
Aplicación de Veneno II |
1 arma |
varía |
toque |
|
8 |
|
|
|
|
|
9 |
Neutralizar Veneno * c S |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
10 |
Veneno Mayor |
uno mismo |
1 hr/nvl |
uno mismo |
|
11 |
|
|
|
|
|
12 |
Aplicación de Veneno III |
1 arma |
varía |
toque |
|
13 |
|
|
|
|
|
14 |
Toque Venenoso |
uno mismo |
varía |
uno mismo |
|
15 |
Neutralizar Veneno Verd. * c S |
uno mismo |
C |
uno mismo |
|
20 |
Venenos Verdaderos |
uno mismo |
1 hr/nvl |
uno mismo |
|
25 |
Ojo Maligno |
1 blanco |
1 hr/nvl |
3m. |
|
30 |
Niebla Venenosa |
3m.R |
1 as/nvl |
6m. |
|
50 |
Ojo Maligno Verdadero |
1 blanco |
1 hr/nvl |
0.6m./nvl |
|
Lista básica NightBlade
1-CONOCIMIENTO
DE VENENO (I) Permite al
lanzador determinar que mezcla o tipos de venenos son necesarios para un efecto
particular. El lanzador asume tener un extenso conocimiento cuando esta lista
es
aprendida.
El proceso normalmente dura de 1-100 minutos.
3-APLICACIÓN
DE VENENO I (U) El lanzador
puede untar un arma con un veneno ya preparado. El arma untada infringirá el
veneno sobre el blanco en la primera vez que un ataque sea hecho generando un crítico
de "Tajo" o de "Perforación" al golpear; esto es usado
hasta que el veneno sea "gastado". Cada vez que el arma causa puntos
de daño o un crítico de Aplastamiento, hay también un porcentaje de
probabilidades de que el veneno se "gaste": % probabilidades = # pv.
de daño + 10 x la severidad del crítico de Aplastamiento ("A": 1,
"B": 2, "C": 3, etc).
4-VENENO
MENOR (U) Con el
equipo apropiado, permite al lanzador preparar, manejar, y guardar (redomas,
etc.) un veneno conocido de menos de nivel 10.
5-ANALIZAR
VENENO (I) El lanzador
puede averiguar exactamente la naturaleza y tipo de un ejemplo de un veneno:
puede determinar que cura puede ser usada, pero no recibe las habilidades ni
los útiles requeridos.
6-RESISTIR
VENENO (S*) Retarda el
efecto de un veneno tanto tiempo como el lanzador se concentre.
7-APLICACIÓN
DE VENENO II (U) Como Aplicación
de Veneno I excepto que el veneno debe ser "gastado" dos veces
antes de dejar de ser efectivo (esto puede causar un doble envenenamiento).
9-NEUTRALIZAR
VENENO (S*) Como Resistir
Veneno excepto que el lanzador también tiene un 50% de probabilidades de
neutralizar completamente el veneno si se concentra durante 1 hr. El DJ puede modificar
esto para venenos excepcionalmente potentes.
10-VENENO
MAYOR (U) Como Veneno
Menor excepto que los venenos trabajados pueden ser de hasta nivel 20.
12-APLICACIÓN
DE VENENO III (U) Como Aplicación
de Veneno I excepto que el veneno debe ser "gastado" tres veces
antes de perder el efecto (esto puede causar envenenamientos de hasta tres
veces).
14-TOQUE
VENENOSO (U) Permite al
lanzador aplicar un veneno de "contacto" con sus propias manos. Si él
infringe cualquier crítico con sus manos (normalmente a través de golpes de
artes marciales), el veneno será infringido sobre el blanco y el veneno será
entonces "gastado". El veneno puede ser "gastado" si un
ataque causa puntos de daño, pero no crítico (el % probabilidades = número de
pv. de daño). Cada asalto en que el lanzador use sus manos para algo, hay
también al menos un 5% de probabilidad de que el veneno sea "gastado"
(más dependiendo de lo que haga con sus manos). El DJ puede también desear
permitir que el veneno sea infringido si el lanzador toca la piel desnuda de
alguien.
15-NEUTRALIZAR
VENENO VERDADERO (S*) Como Neutralizar
Veneno excepto que la probabilidad de neutralizar el veneno es del 90%.
20-VENENOS
VERDADEROS (U) Como Veneno
Mayor excepto que el lanzador puede trabajar con todos los venenos. Puede
todavía ser necesario que el lanzador tenga equipo especial (ej., textos,
útiles, etc.) para manejar ciertos venenos.
25-OJO
MALIGNO (F) Mientras se
lanza este sortilegio, el lanzador puede consumir un veneno sin ser afectado
por él. Después (hasta 1hr/nivel) puede lanzar este sortilegio de nuevo para
infringir el veneno consumido sobre un blanco escogido en 3m. Si la víctima
falla la TR contra el sortilegio del lanzador, debe entonces intentar resistir
el veneno. Si el lanzador no lanza el sortilegio la segunda vez dentro de 1 hr/nivel
el veneno es malgastado. Si el lanzador falla algún sortilegio, está sujeto a
la ingestión del efecto del veneno (tiene una TR); también está sujeto al
procedimiento normal por fallo del sortilegio.
30-NIEBLA
VENENOSA (F) Permite
dispersar un veneno apropiado dentro de una nube lenta. Todos los que pasen a
través deben hacer una TR o ser afectados. Brisas, etc. pueden causar que la
nube se mueva.
50-OJO
MALIGNO VERDADERO (F) Como Ojo
Maligno excepto que el alcance es de 0.6m/nivel.
No hay comentarios:
Publicar un comentario