Lista de magia: Curación Sagrada

CURACION SAGRADA

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Curación I

1 objetivo

P

contacto

U

2

Detener Hemorragia I

1 objetivo

P

contacto

U

3

Alivio de congelación/quemaduras I

1 objetivo

P

contacto

U

4

Reparación de fracturas menores

1 objetivo

P

contacto

U

5

Curación III

1 objetivo

P

contacto

U

6

Alivio de aturdimiento*

1 objetivo

P

contacto

Us

7

Reparación de fracturas mayores

1 objetivo

P

contacto

U

8

Resistencia a enfermedades I

1 objetivo

10min/lvl

contacto

U

9

Resistencia a venenos I

1 objetivo

10min/lvl

contacto

U

10

Reparación de vasos menores

1 objetivo

P

contacto

U

11

Curación V

1 objetivo

P

contacto

U

12

Reparación de músculos/tendones

1 objetivo

P

contacto

U

13

Alivio de congelación/quemaduras III

1 objetivo

P

contacto

U

14

Alivio de aturdimiento III*

1 objetivo

P

contacto

Us

15

Quitar Parálisis

1 objetivo

P

contacto

U

16

Curación X

1 objetivo

P

contacto

U

17

Alivio de congelación/quemaduras IV

1 objetivo

P

contacto

U

18

Curar enfermedad

1 objetivo

P

contacto

U

19

Curar veneno

1 objetivo

P

contacto

U

20

Alivio de aturdimiento Verdadero*

1 objetivo

P

contacto

Us

25

Curación XV

1 objetivo

P

contacto

U

30

Curación Verdadero

1 objetivo

P

contacto

U

50

Imposición de manos Verdadero

1 objetivo

P

contacto

U

 

Lista básica Paladín

l. Curación I- El objetivo recupera dl0 puntos de vida.

2. Detener Hemorragia I - Permite al lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; el objetivo no puede moverse o la herida volverá a abrirse.

3. Alivio de Quemadura/Congelación I - El objetivo curará una zona que tenga quemaduras de primer grado o una zona con congelación leve.

4. Arreglar Fractura Leve - Permite al lanzador curar una fractura leve (que no sea una fractura compuesta, astillada, daños en articulaciones, etc.). El tiempo de recuperación es de 1 día.

5. Curación III - Como Curación 1, excepto que el objetivo recupera 3d10 puntos de vida.

6. Alivio de Aturdimiento- Alivia al objetivo de un asalto de aturdimiento acumulado.

7. Arreglar Fractura Grave - Como Arreglar Fractura Leve, excepto que también repara fracturas compuestas. El tiempo de recuperación es de 1 día.

8. Resistencia a la Enfermedad I - Mientras dure el hechizo, el objetivo obtiene una TR adicional contra las enfermedades.

9. Resistencia al Veneno I- Mientras dure el hechizo, el objetivo obtiene una TR adicional contra los venenos.

10. Arreglar Vaso Sanguíneo Menor-El lanzador curará totalmente un vaso sanguíneo menor dañado (hasta una hemorragia de 4 puntos por asalto, siempre que no sean arterias o venas principales).

11. Curación V - Como Curación I, excepto que el objetivo recupera 5d10 puntos de vida.

12. Arreglar Tendón/Músculo - Permite al hechicero curar (no reemplazar) un músculo o tendón dañado. El tiempo de recuperación es de 1 hora.

13. Alivio de Quemadura/Congelación III - Como Alivio de Quemadura/Congelación 1, excepto que el lanzador puede curar 3 zonas de daño leve o 1 zona de daño grave (es decir, quemaduras de tercer grado), o una combinación de 1 zona de daño leve y otra ele daño moderado.

14. Alivio del Aturdimiento II- Como Alivio del Aturdimiento 1, excepto que elimina 2 asaltos de aturdimiento acumulados.

15. Quitar Parálisis - El lanzador cura 1 problema de parálisis cualquiera.

16. Curación X- Como Curación I, excepto que el objetivo recupera l0dl0 puntos de vicia.

17. Alivio de Quemadura/Congelación IV- Como Alivio de Quemadura/Congelación I, excepto que el lanzador puede curar 4 zonas ele daño leve o 2 zonas de daño moderado, o una zona de daño leve y otra grave, o 2 zonas de daño leve y 1 zona de daño moderado.

18. Curar Enfermedad - El lanzador puede eliminar l enfermedad cualquiera del objetivo.

19. Curar Veneno- El lanzador puede eliminar 1 veneno cualquiera del objetivo.

20. Alivio del Aturdimiento Verdadero - Como Alivio del Aturdimiento I, excepto que elimina todos los asaltos de aturdimiento acumulados.

25. Curación XV - Como Curación I, excepto que el objetivo recupera 15d10 puntos de vida.

30. Curación Verdadera - Como Curación I, excepto que el objetivo recupera todos sus puntos de vida.

50. Manos de Sanador Verdaderas - El hechicero pue de usar un hechizo de menor nivel de esta lista cualquier cada asalto.

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