RAZA: SAURKUR

 




(Hombres-lagarto de Abarquan)

INTRODUCCIÓN

Los Saurkur son una de las razas más enigmáticas y alienígenas de todo Beldar. Aunque a primera vista resultan casi indistinguibles de los Sohleugir —humanoides anfibios de aspecto reptiliano que habitan zonas costeras—, los Saurkur poseen un origen radicalmente distinto. No son una raza nacida del mundo, sino visitantes de las estrellas.

Los Maestros del Saber coinciden en que los Saurkur descienden de una civilización extraplanetaria cuya nave se estrelló en las Islas de Abarquan, hace incontables generaciones. Desde entonces, su población ha permanecido confinada en este archipiélago remoto, a más de mil kilómetros al sur de Kelestia. Conservan una memoria colectiva fragmentaria sobre los llamados “Dones del Cielo”: la tecnología avanzada de su nave ancestral. Sin embargo, la mayor parte de ese conocimiento se ha perdido, degradado o convertido en mito.

Hoy en día, los Saurkur viven como guardianes de santuarios antiguos, defensores de ruinas y custodios de una gloria tecnológica olvidada, convertida en leyenda.

 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

COMPLEXIÓN:
Más altos y esbeltos que los Sohleugir, con cuerpos menos humanoides y una silueta más claramente reptiliana. A pesar de su apariencia más ligera, su peso es similar: los machos rondan los 150 kg y las hembras unos 125 kg.

COLOR:
Piel verde oscura o marrón, con vientre más claro. La espalda suele presentar moteados amarillos o marrones, lo que les proporciona camuflaje natural en costas rocosas y marismas.

AGUANTE:
Normal.

ALTURA:
Entre 1,70 y 2,10 metros.

ESPERANZA DE VIDA:
Entre 150 y 200 años.

SUEÑO REQUERIDO:
8 horas.

 

RESISTENCIAS

Normales para una raza anfibia robusta. Su fisiología les permite adaptarse tanto al medio terrestre como al acuático, aunque no destacan especialmente en resistencias sobrenaturales.

 

APTITUDES Y PROFESIONES

Los Saurkur poseen los mismos modificadores raciales que los Sohleugir, compartiendo fortalezas y debilidades:

·         Excelentes Luchadores, gracias a su fuerza y resistencia física.

·         Defensores implacables de sus santuarios y territorios sagrados.

·         Sus limitaciones en Empatía e Intuición hacen que muchas profesiones mágicas no encajen de forma natural, aunque no están prohibidas.

Su poderío físico y disciplina los convierte en guardianes ideales frente a intrusos.

 

RELACIONES RACIALES

No poseen prejuicios marcados contra ninguna raza en particular. Conscientes de su origen no beldariano, tratan a todos los pueblos con un recelo distante, sin odio ni simpatía especial. Para los Saurkur, todos los pueblos de Beldar son, en cierto modo, ajenos.

 

CREENCIAS

La espiritualidad Saurkur está profundamente ligada a su memoria colectiva alienígena. Sus mitos narran cómo sus ancestros dependían de los Dones del Cielo para sobrevivir en un mundo extraño. Aunque hoy esa tecnología ha desaparecido, la veneración persiste en forma de relatos, rituales y órdenes monásticas.

Si un artefacto antiguo llegase a activarse, los Saurkur lo considerarían una manifestación divina, y a su portador, un ser elegido.

 

CULTURA

Viven casi exclusivamente en las Islas Abarquan, por lo que la plantilla cultural Litoral es la más apropiada. Sus asentamientos combinan arquitectura pétrea con restos de estructuras antiguas de origen desconocido, hoy consideradas sagradas.

Son una raza introspectiva, conservadora y profundamente consciente de haber perdido algo que jamás podrá recuperarse del todo.

 

CONCEPTOS DE PERSONAJE

Un PJ Saurkur suele estar impulsado por la búsqueda del pasado perdido:

·         Un monje o monje guerrero obsesionado con los Dones del Cielo.

·         Un guardián de santuarios que descubre indicios de tecnología funcional.

·         Un erudito excéntrico enviado al mundo exterior para rastrear registros antiguos.

·         Un explorador que cree que los restos de la nave ancestral aún existen.

Para un Saurkur, la aventura no es ambición ni conquista: es memoria, restitución y la esperanza de que su raza no sea recordada sólo como un eco de una civilización caída.

 

 

BONIFICACIONES RAZA

 

CARACTERISTICAS

BO

Constitución

10

Agilidad

-5

Autodisciplina

0

Memoria

0

Lógica

0

Fuerza

20

Velocidad

0

Presencia

0

Empatía

5

Intuición

5

VITALIDAD

Partida de alma

9

Tiempo curación

x1

Máximos Puntos de Vida

100

Dado PV

5

RESISTENCIA

Esencia

0

Mentalismo

0

Canalización

0

Arcano

0

Veneno

10

Enfermedad

50

Miedo

0

Frío

0

Calor

0

Voluntad

0

Defensa

0

Iniciativa

0

PUNTO DE HISTORIAL

Talento místico

1

Talento físico

2

Talento Mentales

1

Talento Especiales

1

APARIENCIA

Apariencia

-20

Idiomas

3

MOVIMIENTO

Caminar

5

Correr

24

Sprint

36

Categoría

R

 

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI