(Hombres-lagarto
de Abarquan)
INTRODUCCIÓN
Los
Saurkur son una de las razas más enigmáticas y alienígenas de todo
Beldar. Aunque a primera vista resultan casi indistinguibles de los Sohleugir
—humanoides anfibios de aspecto reptiliano que habitan zonas costeras—, los
Saurkur poseen un origen radicalmente distinto. No son una raza nacida del
mundo, sino visitantes de las estrellas.
Los
Maestros del Saber coinciden en que los Saurkur descienden de una civilización
extraplanetaria cuya nave se estrelló en las Islas de Abarquan, hace
incontables generaciones. Desde entonces, su población ha permanecido confinada
en este archipiélago remoto, a más de mil kilómetros al sur de Kelestia.
Conservan una memoria colectiva fragmentaria sobre los llamados “Dones del
Cielo”: la tecnología avanzada de su nave ancestral. Sin embargo, la mayor
parte de ese conocimiento se ha perdido, degradado o convertido en mito.
Hoy
en día, los Saurkur viven como guardianes de santuarios antiguos, defensores de
ruinas y custodios de una gloria tecnológica olvidada, convertida en leyenda.
CARACTERÍSTICAS
FÍSICAS
COMPLEXIÓN:
Más altos y esbeltos que los Sohleugir, con cuerpos menos humanoides y una
silueta más claramente reptiliana. A pesar de su apariencia más ligera, su peso
es similar: los machos rondan los 150 kg y las hembras unos 125 kg.
COLOR:
Piel verde oscura o marrón, con vientre más claro. La espalda suele presentar
moteados amarillos o marrones, lo que les proporciona camuflaje natural en
costas rocosas y marismas.
AGUANTE:
Normal.
ALTURA:
Entre 1,70 y 2,10 metros.
ESPERANZA
DE VIDA:
Entre 150 y 200 años.
SUEÑO
REQUERIDO:
8 horas.
RESISTENCIAS
Normales
para una raza anfibia robusta. Su fisiología les permite adaptarse tanto al
medio terrestre como al acuático, aunque no destacan especialmente en
resistencias sobrenaturales.
APTITUDES
Y PROFESIONES
Los
Saurkur poseen los mismos modificadores raciales que los Sohleugir,
compartiendo fortalezas y debilidades:
·
Excelentes
Luchadores, gracias a su fuerza y resistencia física.
·
Defensores
implacables de sus santuarios y territorios sagrados.
·
Sus
limitaciones en Empatía e Intuición hacen que muchas profesiones mágicas no
encajen de forma natural, aunque no están prohibidas.
Su
poderío físico y disciplina los convierte en guardianes ideales frente a
intrusos.
RELACIONES
RACIALES
No
poseen prejuicios marcados contra ninguna raza en particular. Conscientes de su
origen no beldariano, tratan a todos los pueblos con un recelo distante,
sin odio ni simpatía especial. Para los Saurkur, todos los pueblos de Beldar
son, en cierto modo, ajenos.
CREENCIAS
La
espiritualidad Saurkur está profundamente ligada a su memoria colectiva
alienígena. Sus mitos narran cómo sus ancestros dependían de los Dones del
Cielo para sobrevivir en un mundo extraño. Aunque hoy esa tecnología ha
desaparecido, la veneración persiste en forma de relatos, rituales y órdenes
monásticas.
Si
un artefacto antiguo llegase a activarse, los Saurkur lo considerarían una
manifestación divina, y a su portador, un ser elegido.
CULTURA
Viven
casi exclusivamente en las Islas Abarquan, por lo que la plantilla
cultural Litoral es la más apropiada. Sus asentamientos combinan
arquitectura pétrea con restos de estructuras antiguas de origen desconocido,
hoy consideradas sagradas.
Son
una raza introspectiva, conservadora y profundamente consciente de haber
perdido algo que jamás podrá recuperarse del todo.
CONCEPTOS
DE PERSONAJE
Un
PJ Saurkur suele estar impulsado por la búsqueda del pasado perdido:
·
Un
monje o monje guerrero obsesionado con los Dones del Cielo.
·
Un
guardián de santuarios que descubre indicios de tecnología funcional.
·
Un
erudito excéntrico enviado al mundo exterior para rastrear registros antiguos.
·
Un
explorador que cree que los restos de la nave ancestral aún existen.
Para
un Saurkur, la aventura no es ambición ni conquista: es memoria, restitución
y la esperanza de que su raza no sea recordada sólo como un eco de una
civilización caída.
BONIFICACIONES
RAZA
|
CARACTERISTICAS |
BO |
|
Constitución |
10 |
|
Agilidad |
-5 |
|
Autodisciplina |
0 |
|
Memoria |
0 |
|
Lógica |
0 |
|
Fuerza |
20 |
|
Velocidad |
0 |
|
Presencia |
0 |
|
Empatía |
5 |
|
Intuición |
5 |
|
VITALIDAD |
|
|
Partida
de alma |
9 |
|
Tiempo
curación |
x1 |
|
Máximos
Puntos de Vida |
100 |
|
Dado PV |
5 |
|
RESISTENCIA |
|
|
Esencia |
0 |
|
Mentalismo |
0 |
|
Canalización |
0 |
|
Arcano |
0 |
|
Veneno |
10 |
|
Enfermedad |
50 |
|
Miedo |
0 |
|
Frío |
0 |
|
Calor |
0 |
|
Voluntad |
0 |
|
Defensa |
0 |
|
Iniciativa |
0 |
|
PUNTO DE HISTORIAL |
|
|
Talento
místico |
1 |
|
Talento
físico |
2 |
|
Talento
Mentales |
1 |
|
Talento
Especiales |
1 |
|
APARIENCIA |
|
|
Apariencia |
-20 |
|
Idiomas |
3 |
|
MOVIMIENTO |
|
|
Caminar |
5 |
|
Correr |
24 |
|
Sprint |
36 |
|
Categoría |
R |

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