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MAGIA VUDU |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
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1 |
Talismán
Animal |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
2 |
Talismán
de Hierbas |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
3 |
Talismán
de Influencia |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
4 |
Talismán
Mágico I |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
5 |
Talismán
de Protección |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
6 |
Talismán
de la Visión |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
7 |
Talismán
Espiritual |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
8 |
Talismán
de No Muertos |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
9 |
|
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10 |
Talismán
de Hechizos |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
11 |
Talismán
Demonio |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
12 |
Trampa
de Almas |
1 objetivo |
P |
contacto |
F |
|
13 |
Talismán
de la Muerte |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
14 |
Talismán
de la Vida |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
15 |
Muñeco
Vudú |
1 doll |
P |
contacto |
F |
|
16 |
|
|
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17 |
Talismán
Guardián |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
|
18 |
|
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19 |
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20 |
Talismán
de la Muerte Verdadero |
1 talisman |
var. |
contacto |
F |
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25 |
Talismán
de Oración |
1 talisman |
P |
contacto |
F |
|
30 |
Muñeco
Vudú Verdadero |
1 muñeco |
P |
contacto |
F |
|
50 |
Talismán
Permanente |
1 talisman |
P |
contacto |
F |
1. Talismán
Animal: Crea un
talismán que lo protege (mediante bonificaciones a la BD y las RR del lanzador)
de ataques animales. La protección equivale a +1 por cada PP que el lanzador
gaste lanzando este hechizo.
2. Talismán
Herbal: Crea un
talismán que añade +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a
una maniobra para encontrar una hierba.
3. Talismán
Influencia: Crea un
talismán que añade +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a
una maniobra de Influencia.
4. Talismán
Mágico I: Crea un
talismán que añade +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a
una maniobra mágica (p. ej., Ritual Mágico, Maestría en Hechizos) seleccionada
al crear el talismán.
5. Talismán
de Protección: Crea un
talismán que protege al lanzador de un tipo específico de criatura viviente (p.
ej., hombres lobo, lagartos, etc.). La protección otorga al lanzador +1 por
cada PP que el lanzador use en su BD y RR al lanzar este hechizo contra
cualquier ataque de ese tipo de criatura.
6. Talismán
Vidente: Crea un
talismán que añadirá +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo
a un intento de adivinación o escrutinio.
7. Talismán
Espiritual: Como
Talismán de Protección, excepto que protegerá al lanzador de los espíritus.
8. Talismán
de No Muerto - Como
Talismán de Protección, pero protege al lanzador de los No Muertos.
10. Talismán
de Hechizo - El
lanzador añade +1 por cada PP que gaste lanzando este hechizo a su BD o RR
contra un hechizo específico que le haya afectado en el pasado.
11. Talismán
de Demonio - Como
Talismán de Protección, pero protege al lanzador de los Demonios.
12. Trampa
de Almas: El
lanzador atrapa una porción del alma del objetivo en un talismán. El objetivo
tiene -20 a todas las acciones hasta que el talismán sea destruido. El objetivo
siempre sabrá la dirección del talismán. El creador de dicho talismán obtiene
una bonificación especial de +1 a las maniobras estáticas de lanzamiento de
hechizos y +1 PP por cada alma atrapada mientras tenga el talismán. El lanzador
solo puede tener dos talismanes por nivel de experiencia.
13. Talismán
de la Muerte: Este
talismán se crea para funcionar contra un objetivo específico. El objetivo
sufre un -1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a todas las
acciones que puedan dañarlo.
14. Talismán
de la Vida: El lanzador
crea un talismán que protege su alma de hechizos de Absolución, drenaje de
Constitución y poderes similares. Todas las Reacciones de Reacción contra estos
efectos se aplican a +1 por PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo.
15. Muñeco
Vudú: El
lanzador crea un muñeco que se asemeja a un objetivo específico, del cual
obtiene una porción de alma (usando el hechizo Trampa de Almas). Cuando el
portador del muñeco está a la vista de la persona cuya alma está dentro del
muñeco, puede ordenarle que haga cualquier cosa que no sea totalmente ajena
(por ejemplo, cegarse).
17. Talismán
Guardián: Este
talismán advierte al lanzador cuando alguien entra en un 100'R alrededor de su
persona y si esa persona tiene la intención de hacerle daño.
20. Talismán
de la Muerte Verdadero: Igual que
el Talismán de la Muerte, excepto que también resta -1 por cada PP que el
lanzador gaste lanzando este hechizo de la RR del objetivo contra hechizos
lanzados por él.
25. Talismán
de Oración: El lanzador
crea un talismán que, al sacrificarse, añade +1 por nivel de lanzador a una
maniobra de Intervención Divina. Este talismán debería ser difícil de crear y
requiere componentes difíciles de encontrar o costosos (a discreción del DJ).
30. Muñeco
Vudú II Verdadero - Igual que
el Muñeco Vudú, excepto que lo que le sucede al muñeco también le sucede al
objetivo de forma similar (a discreción del DJ).
50. Talismán
Permanente - El
lanzador puede crear un talismán permanente (con duración permanente) usando
uno de los hechizos de nivel inferior de esta lista.
Notas
especiales
1) Los
talismanes creados por los hechizos de esta lista son temporales y se
desintegrarán en cenizas tras un uso por cada 5 niveles completos del creador.
Un "uso" dura un minuto por cada PP gastado en el hechizo después de
que el lanzador lo active (a discreción del DJ).
2) El
lanzador solo puede tener un Talismán por nivel de experiencia en existencia al
mismo tiempo.
3) Cualquier
Talismán de esta lista que afecte a un ser requiere que el lanzador tenga algún
componente del ser objetivo (mechón de pelo, uña cortada, sangre, etc.).
4) El
lanzador puede gastar cualquier cantidad de PP al lanzar hechizos de Talismán
de esta lista (con un mínimo del nivel del hechizo).
5) Los
Talismanes creados según esta lista pueden estar hechos de cualquier cosa que
el Director de Juego considere apropiada (por ejemplo, huesos, piedras rúnicas,
una cabeza reducida, una pata de pollo, etc.).
6) Los
talismanes tardan un día por nivel del hechizo en crearse. Cada día, se debe
lanzar el hechizo apropiado sobre ellos.
7) El
Talismán debe ser tocado por el usuario (solo el creador) para que sea
efectivo.
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