Lista magia: MAGIA VUDU

 


MAGIA VUDU

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Talismán Animal

1 talisman

var.

contacto

F

2

Talismán de Hierbas

1 talisman

var.

contacto

F

3

Talismán de Influencia

1 talisman

var.

contacto

F

4

Talismán Mágico I

1 talisman

var.

contacto

F

5

Talismán de Protección

1 talisman

var.

contacto

F

6

Talismán de la Visión

1 talisman

var.

contacto

F

7

Talismán Espiritual

1 talisman

var.

contacto

F

8

Talismán de No Muertos

1 talisman

var.

contacto

F

9

 

 

 

 

 

10

Talismán de Hechizos

1 talisman

var.

contacto

F

11

Talismán Demonio

1 talisman

var.

contacto

F

12

Trampa de Almas

1 objetivo

P

contacto

F

13

Talismán de la Muerte

1 talisman

var.

contacto

F

14

Talismán de la Vida

1 talisman

var.

contacto

F

15

Muñeco Vudú

1 doll

P

contacto

F

16

 

 

 

 

 

17

Talismán Guardián

1 talisman

var.

contacto

F

18

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

20

Talismán de la Muerte Verdadero

1 talisman

var.

contacto

F

25

Talismán de Oración

1 talisman

P

contacto

F

30

Muñeco Vudú Verdadero

1 muñeco

P

contacto

F

50

Talismán Permanente

1 talisman

P

contacto

F

 

1. Talismán Animal: Crea un talismán que lo protege (mediante bonificaciones a la BD y las RR del lanzador) de ataques animales. La protección equivale a +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo.

2. Talismán Herbal: Crea un talismán que añade +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a una maniobra para encontrar una hierba.

3. Talismán Influencia: Crea un talismán que añade +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a una maniobra de Influencia.

4. Talismán Mágico I: Crea un talismán que añade +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a una maniobra mágica (p. ej., Ritual Mágico, Maestría en Hechizos) seleccionada al crear el talismán.

5. Talismán de Protección: Crea un talismán que protege al lanzador de un tipo específico de criatura viviente (p. ej., hombres lobo, lagartos, etc.). La protección otorga al lanzador +1 por cada PP que el lanzador use en su BD y RR al lanzar este hechizo contra cualquier ataque de ese tipo de criatura.

6. Talismán Vidente: Crea un talismán que añadirá +1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a un intento de adivinación o escrutinio.

7. Talismán Espiritual: Como Talismán de Protección, excepto que protegerá al lanzador de los espíritus.

8. Talismán de No Muerto - Como Talismán de Protección, pero protege al lanzador de los No Muertos.

10. Talismán de Hechizo - El lanzador añade +1 por cada PP que gaste lanzando este hechizo a su BD o RR contra un hechizo específico que le haya afectado en el pasado.

11. Talismán de Demonio - Como Talismán de Protección, pero protege al lanzador de los Demonios.

12. Trampa de Almas: El lanzador atrapa una porción del alma del objetivo en un talismán. El objetivo tiene -20 a todas las acciones hasta que el talismán sea destruido. El objetivo siempre sabrá la dirección del talismán. El creador de dicho talismán obtiene una bonificación especial de +1 a las maniobras estáticas de lanzamiento de hechizos y +1 PP por cada alma atrapada mientras tenga el talismán. El lanzador solo puede tener dos talismanes por nivel de experiencia.

13. Talismán de la Muerte: Este talismán se crea para funcionar contra un objetivo específico. El objetivo sufre un -1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo a todas las acciones que puedan dañarlo.

14. Talismán de la Vida: El lanzador crea un talismán que protege su alma de hechizos de Absolución, drenaje de Constitución y poderes similares. Todas las Reacciones de Reacción contra estos efectos se aplican a +1 por PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo.

15. Muñeco Vudú: El lanzador crea un muñeco que se asemeja a un objetivo específico, del cual obtiene una porción de alma (usando el hechizo Trampa de Almas). Cuando el portador del muñeco está a la vista de la persona cuya alma está dentro del muñeco, puede ordenarle que haga cualquier cosa que no sea totalmente ajena (por ejemplo, cegarse).

17. Talismán Guardián: Este talismán advierte al lanzador cuando alguien entra en un 100'R alrededor de su persona y si esa persona tiene la intención de hacerle daño.

20. Talismán de la Muerte Verdadero: Igual que el Talismán de la Muerte, excepto que también resta -1 por cada PP que el lanzador gaste lanzando este hechizo de la RR del objetivo contra hechizos lanzados por él.

25. Talismán de Oración: El lanzador crea un talismán que, al sacrificarse, añade +1 por nivel de lanzador a una maniobra de Intervención Divina. Este talismán debería ser difícil de crear y requiere componentes difíciles de encontrar o costosos (a discreción del DJ).

30. Muñeco Vudú II Verdadero - Igual que el Muñeco Vudú, excepto que lo que le sucede al muñeco también le sucede al objetivo de forma similar (a discreción del DJ).

50. Talismán Permanente - El lanzador puede crear un talismán permanente (con duración permanente) usando uno de los hechizos de nivel inferior de esta lista.

 

Notas especiales

1) Los talismanes creados por los hechizos de esta lista son temporales y se desintegrarán en cenizas tras un uso por cada 5 niveles completos del creador. Un "uso" dura un minuto por cada PP gastado en el hechizo después de que el lanzador lo active (a discreción del DJ).

2) El lanzador solo puede tener un Talismán por nivel de experiencia en existencia al mismo tiempo.

3) Cualquier Talismán de esta lista que afecte a un ser requiere que el lanzador tenga algún componente del ser objetivo (mechón de pelo, uña cortada, sangre, etc.).

4) El lanzador puede gastar cualquier cantidad de PP al lanzar hechizos de Talismán de esta lista (con un mínimo del nivel del hechizo).

5) Los Talismanes creados según esta lista pueden estar hechos de cualquier cosa que el Director de Juego considere apropiada (por ejemplo, huesos, piedras rúnicas, una cabeza reducida, una pata de pollo, etc.).

6) Los talismanes tardan un día por nivel del hechizo en crearse. Cada día, se debe lanzar el hechizo apropiado sobre ellos.

7) El Talismán debe ser tocado por el usuario (solo el creador) para que sea efectivo.

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