Lista magia: ENCANTAMIENTOS

 


ENCANTAMIENTOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Canto de Limpieza

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

2

Canto de Purificación

1 espíritu

-

3 mts

Fm

3

Paseo Espiritual I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

4

Canto de Visión I

lanzador

1 hr

uno mismo

I

5

Canto de Sanación II

lanzador

C

uno mismo

U

6

Canto de Advertencia

3 mtsR

var.

uno mismo

I

7

Viaje Espiritual

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

8

Multi-Canto

var.

10 min/lvl

contacto

U

9

Paseo Espiritual II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

10

Canto de Conciencia

3 mtsR

var.

uno mismo

I

11

Canto de Visión III

lanzador

1 hr/vision

uno mismo

I

12

Canto de Sanación III

lanzador

C

uno mismo

U

13

Canto de Retorno*

lanzador

-

uno mismo

U

14

Paseo Espiritual III

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

15

Canto de Trato

lanzador

var.

uno mismo

U

16

Canto de Visión V

lanzador

1 hr/dream

uno mismo

I

17

Canto de Sanación IV

lanzador

C

uno mismo

U

18

Paseo Espiritual IV

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

19

 

 

 

 

 

20

Canto de Visión Verdadero

lanzador

1 hr/dream

uno mismo

I

25

Paseo Espiritual Verdadero

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

30

Canto de Sanación Verdadero

lanzador

C

uno mismo

U

50

Viaje Espiritual Verdadero

lanzador

1 hr/lvl

uno mismo

U

 

1. Canto de Limpieza: El lanzador purifica sus pensamientos y espíritu para reducir la probabilidad de contaminar a un espíritu invocado. Este hechizo reduce la probabilidad de contaminar al espíritu en un 50 %. Debe lanzarse antes de invocar un espíritu.

2. Canto Purificador: El lanzador elimina 1d10 niveles de contaminación de un espíritu. Este hechizo se usa generalmente después, y a veces antes, de que un espíritu realice una acción solicitada por el lanzador. Cada nivel de contaminación de un espíritu le otorga una bonificación especial de +5 a su RR.

3. Caminata Espiritual I: El espíritu del lanzador abandona su cuerpo para vagar por el mundo físico y puede viajar a velocidad normal mientras dura este hechizo. Mientras está en forma espiritual, el lanzador es invisible y no puede afectar al mundo físico de ninguna manera. Su espíritu no puede hacer nada que su cuerpo físico no pueda hacer (por ejemplo, volar, atravesar paredes, etc.). Si el espíritu del lanzador no ha regresado a su cuerpo antes del final del hechizo, este debe realizar una RR contra su propio nivel o morirá. Esta RR debe realizarse cada minuto después del final del hechizo en el que el espíritu del lanzador no haya regresado a su cuerpo.

4. Canto de Visión I: El lanzador tendrá una visión relacionada con un tema elegido antes de lanzar este hechizo. Un mismo tema puede ser objeto de una visión al día; los intentos adicionales repetirán la visión anterior. Ten en cuenta que este hechizo siempre durará una hora, aunque las visiones creadas por él puedan parecer un instante o una eternidad.

5. Canto de Sanación II: Mientras el lanzador se concentre, cualquier herida que tenga sanará al doble de su velocidad normal. Este hechizo también evitará que los críticos fatales (no instantáneos) maten al lanzador, siempre que permanezca en trance el tiempo suficiente para sanar el daño mortal. Tenga en cuenta que el tiempo de curación se basa en las directrices presentadas en cada raza. Este hechizo no afectará ninguna forma de curación que no sea el tiempo normal.

6. Canto de advertencia: Cuando se lanza antes de otro canto de esta lista, el lanzador puede especificar una condición por cada cinco niveles completos que haga que este canto le alerte. Cualquier condición de activación establecida debe limitarse a un radio de tres metros alrededor del lanzador. Si el lanzador tiene varias condiciones establecidas, este hechizo no le indicará cuál causó la advertencia. Este hechizo dura lo mismo que el siguiente canto que lance el lanzador (debe lanzarse dentro de un minuto después de lanzar este hechizo).

7. Viaje espiritual: El espíritu del lanzador viaja al mundo espiritual. Su familiar tótem puede viajar libremente con él. Mientras esté en el mundo espiritual, el lanzador solo puede lanzar hechizos de la lista de Leyes Espirituales y de esta lista. La velocidad de movimiento en el mundo espiritual está limitada a la velocidad normal, y el lanzador debe regresar a su punto de entrada antes de abandonar el mundo espiritual o quedará atrapado. (Consulta la Sección 12.0 para más información sobre el mundo espiritual y sus habitantes).

8. Canto Múltiple: Cuando se lanza antes de cualquier otro canto de esta lista (que debe lanzarse en el plazo de un minuto tras finalizar este conjuro), el lanzador puede incluir en el canto hasta un objetivo adicional por cada cinco niveles completos del lanzador. Cada participante debe estar en contacto con al menos otro participante del conjuro.

9. Caminata Espiritual II: Como Espíritu Errante I, excepto que el lanzador puede moverse al doble de su velocidad normal y puede flotar/volar a una velocidad de 3 metros por asalto.

10. Canto de Advertencia: Como Canto de Advertencia, excepto que el lanzador sabrá exactamente qué condición se rompió. Esto le dará al lanzador toda la información que normalmente podría detectar usando sus sentidos (por ejemplo, si una persona entrara en el radio del Canto de Conciencia, sabría quién entró y desde qué dirección, pero si esa persona fuera invisible, solo sabría que el radio del hechizo se había cruzado y dónde; no podría saber quién rompió la condición del hechizo).

11. Canto de Visionario III - Como el Canto de visionario I, excepto que el lanzador puede tener hasta tres visiones, cada una de una hora de duración. Cada visión debe ser sobre un tema diferente.

12. Canto de Sanación III - Como el Canto de Sanación II, excepto que todas las heridas se curan a un ritmo tres veces superior al normal.

13. Canto de Retorno: Al lanzarse, este hechizo devuelve instantáneamente el espíritu del lanzador a su cuerpo sin penalización. Funciona tanto para los hechizos de Caminar Espiritualmente como para los de Viaje Espiritual.

14. Caminar Espiritualmente III: Como Caminar Espiritualmente II, excepto que el lanzador puede moverse hasta el triple de su ritmo normal y atravesar sustancias no mágicas (por ejemplo, paredes) a una velocidad de 30 cm por asalto.

15. Canto Dual: Al lanzarse antes de un hechizo de Caminar Espiritualmente o de Viaje Espiritual, el lanzador puede dividir libremente su porcentaje de actividad entre su espíritu y su cuerpo físico (aunque a cada uno se le debe asignar al menos un 10% de actividad por asalto).

16. Canto de Visionario V: Como Canto de Visionario III, excepto que el lanzador puede tener hasta cinco sueños separados.

17. Canto de Sanación IV: Como Canto de Sanación II, excepto que el lanzador puede sanar hasta cuatro veces su ritmo de sanación normal.

18. Caminata Espiritual IV - Como Caminata Espiritual III, excepto que el lanzador puede moverse hasta cuatro veces su velocidad normal de caminata y puede flotar/volar a una velocidad de hasta 30 metros por asalto.

20. Canto de Visionario Verdadero - Como Canto Visionario III, excepto que el lanzador puede tener visiones relacionadas con hasta diez temas diferentes.

25. Caminata Espiritual Verdadero - Como Caminata Espiritual IV, excepto que el lanzador puede moverse hasta cinco veces su velocidad normal de caminata y puede atravesar materia sólida no mágica a una velocidad de hasta 3 metros por asalto.

30. Canto de Sanación Verdadero - Como Canto de Sanación IV, excepto que el lanzador puede curarse a sí mismo cinco veces su velocidad de curación normal.

50. Viaje Espiritual Verdadero - Como Viaje Espiritual, excepto por su duración. El lanzador también puede lanzar cualquier hechizo que conozca mientras esté en el mundo espiritual. El lanzador también puede traer su forma física al mundo espiritual, si así lo desea.

 

Notas especiales

 

A menos que se indique lo contrario, todos los cantos ponen al lanzador en trance durante la duración del hechizo.

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