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ENCANTAMIENTOS |
|||||
|
Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Canto
de Limpieza |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
|
2 |
Canto
de Purificación |
1 espíritu |
- |
3 mts |
Fm |
|
3 |
Paseo
Espiritual I |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
4 |
Canto
de Visión I |
lanzador |
1 hr |
uno mismo |
I |
|
5 |
Canto
de Sanación II |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
|
6 |
Canto
de Advertencia |
3 mtsR |
var. |
uno mismo |
I |
|
7 |
Viaje
Espiritual |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
8 |
Multi-Canto |
var. |
10 min/lvl |
contacto |
U |
|
9 |
Paseo
Espiritual II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
10 |
Canto
de Conciencia |
3 mtsR |
var. |
uno mismo |
I |
|
11 |
Canto
de Visión III |
lanzador |
1 hr/vision |
uno mismo |
I |
|
12 |
Canto
de Sanación III |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
|
13 |
Canto
de Retorno* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
|
14 |
Paseo
Espiritual III |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
15 |
Canto
de Trato |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
|
16 |
Canto
de Visión V |
lanzador |
1 hr/dream |
uno mismo |
I |
|
17 |
Canto
de Sanación IV |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
|
18 |
Paseo
Espiritual IV |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
19 |
|
|
|
|
|
|
20 |
Canto
de Visión Verdadero |
lanzador |
1 hr/dream |
uno mismo |
I |
|
25 |
Paseo
Espiritual Verdadero |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
|
30 |
Canto
de Sanación Verdadero |
lanzador |
C |
uno mismo |
U |
|
50 |
Viaje
Espiritual Verdadero |
lanzador |
1 hr/lvl |
uno mismo |
U |
1. Canto de
Limpieza: El
lanzador purifica sus pensamientos y espíritu para reducir la probabilidad de
contaminar a un espíritu invocado. Este hechizo reduce la probabilidad de
contaminar al espíritu en un 50 %. Debe lanzarse antes de invocar un espíritu.
2. Canto
Purificador: El
lanzador elimina 1d10 niveles de contaminación de un espíritu. Este hechizo se
usa generalmente después, y a veces antes, de que un espíritu realice una
acción solicitada por el lanzador. Cada nivel de contaminación de un espíritu
le otorga una bonificación especial de +5 a su RR.
3. Caminata
Espiritual I: El
espíritu del lanzador abandona su cuerpo para vagar por el mundo físico y puede
viajar a velocidad normal mientras dura este hechizo. Mientras está en forma
espiritual, el lanzador es invisible y no puede afectar al mundo físico de
ninguna manera. Su espíritu no puede hacer nada que su cuerpo físico no pueda
hacer (por ejemplo, volar, atravesar paredes, etc.). Si el espíritu del
lanzador no ha regresado a su cuerpo antes del final del hechizo, este debe
realizar una RR contra su propio nivel o morirá. Esta RR debe realizarse cada
minuto después del final del hechizo en el que el espíritu del lanzador no haya
regresado a su cuerpo.
4. Canto de
Visión I: El
lanzador tendrá una visión relacionada con un tema elegido antes de lanzar este
hechizo. Un mismo tema puede ser objeto de una visión al día; los intentos
adicionales repetirán la visión anterior. Ten en cuenta que este hechizo
siempre durará una hora, aunque las visiones creadas por él puedan parecer un
instante o una eternidad.
5. Canto de
Sanación II: Mientras
el lanzador se concentre, cualquier herida que tenga sanará al doble de su
velocidad normal. Este hechizo también evitará que los críticos fatales (no
instantáneos) maten al lanzador, siempre que permanezca en trance el tiempo
suficiente para sanar el daño mortal. Tenga en cuenta que el tiempo de curación
se basa en las directrices presentadas en cada raza. Este hechizo no afectará
ninguna forma de curación que no sea el tiempo normal.
6. Canto de
advertencia: Cuando se
lanza antes de otro canto de esta lista, el lanzador puede especificar una
condición por cada cinco niveles completos que haga que este canto le alerte.
Cualquier condición de activación establecida debe limitarse a un radio de tres
metros alrededor del lanzador. Si el lanzador tiene varias condiciones
establecidas, este hechizo no le indicará cuál causó la advertencia. Este
hechizo dura lo mismo que el siguiente canto que lance el lanzador (debe
lanzarse dentro de un minuto después de lanzar este hechizo).
7. Viaje
espiritual: El espíritu
del lanzador viaja al mundo espiritual. Su familiar tótem puede viajar
libremente con él. Mientras esté en el mundo espiritual, el lanzador solo puede
lanzar hechizos de la lista de Leyes Espirituales y de esta lista. La velocidad
de movimiento en el mundo espiritual está limitada a la velocidad normal, y el
lanzador debe regresar a su punto de entrada antes de abandonar el mundo
espiritual o quedará atrapado. (Consulta la Sección 12.0 para más información
sobre el mundo espiritual y sus habitantes).
8. Canto
Múltiple: Cuando se
lanza antes de cualquier otro canto de esta lista (que debe lanzarse en el
plazo de un minuto tras finalizar este conjuro), el lanzador puede incluir en
el canto hasta un objetivo adicional por cada cinco niveles completos del
lanzador. Cada participante debe estar en contacto con al menos otro
participante del conjuro.
9. Caminata
Espiritual II: Como Espíritu
Errante I, excepto que el lanzador puede moverse al doble de su velocidad
normal y puede flotar/volar a una velocidad de 3 metros por asalto.
10. Canto de
Advertencia: Como Canto
de Advertencia, excepto que el lanzador sabrá exactamente qué condición se
rompió. Esto le dará al lanzador toda la información que normalmente podría
detectar usando sus sentidos (por ejemplo, si una persona entrara en el radio
del Canto de Conciencia, sabría quién entró y desde qué dirección, pero si esa
persona fuera invisible, solo sabría que el radio del hechizo se había cruzado
y dónde; no podría saber quién rompió la condición del hechizo).
11. Canto de
Visionario III - Como el
Canto de visionario I, excepto que el lanzador puede tener hasta tres visiones,
cada una de una hora de duración. Cada visión debe ser sobre un tema diferente.
12. Canto de
Sanación III - Como el
Canto de Sanación II, excepto que todas las heridas se curan a un ritmo tres
veces superior al normal.
13. Canto de
Retorno: Al
lanzarse, este hechizo devuelve instantáneamente el espíritu del lanzador a su
cuerpo sin penalización. Funciona tanto para los hechizos de Caminar
Espiritualmente como para los de Viaje Espiritual.
14. Caminar
Espiritualmente III: Como
Caminar Espiritualmente II, excepto que el lanzador puede moverse hasta el
triple de su ritmo normal y atravesar sustancias no mágicas (por ejemplo,
paredes) a una velocidad de 30 cm por asalto.
15. Canto
Dual: Al
lanzarse antes de un hechizo de Caminar Espiritualmente o de Viaje Espiritual,
el lanzador puede dividir libremente su porcentaje de actividad entre su
espíritu y su cuerpo físico (aunque a cada uno se le debe asignar al menos un
10% de actividad por asalto).
16. Canto de
Visionario V: Como Canto
de Visionario III, excepto que el lanzador puede tener hasta cinco sueños
separados.
17. Canto de
Sanación IV: Como Canto
de Sanación II, excepto que el lanzador puede sanar hasta cuatro veces su ritmo
de sanación normal.
18. Caminata
Espiritual IV - Como
Caminata Espiritual III, excepto que el lanzador puede moverse hasta cuatro
veces su velocidad normal de caminata y puede flotar/volar a una velocidad de
hasta 30 metros por asalto.
20. Canto de
Visionario Verdadero - Como
Canto Visionario III, excepto que el lanzador puede tener visiones relacionadas
con hasta diez temas diferentes.
25. Caminata
Espiritual Verdadero - Como
Caminata Espiritual IV, excepto que el lanzador puede moverse hasta cinco veces
su velocidad normal de caminata y puede atravesar materia sólida no mágica a
una velocidad de hasta 3 metros por asalto.
30. Canto de
Sanación Verdadero - Como
Canto de Sanación IV, excepto que el lanzador puede curarse a sí mismo cinco
veces su velocidad de curación normal.
50. Viaje
Espiritual Verdadero - Como
Viaje Espiritual, excepto por su duración. El lanzador también puede lanzar
cualquier hechizo que conozca mientras esté en el mundo espiritual. El lanzador
también puede traer su forma física al mundo espiritual, si así lo desea.
Notas especiales
A menos que
se indique lo contrario, todos los cantos ponen al lanzador en trance durante
la duración del hechizo.
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