Lista magia: MAGIA DIVINA

 


MAGIA DIVINA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Detectar Magia I

3 mtsR

1 min/lvl

15 mts

P

2

Bendición de Hechizo I

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

3

Cancelar Canalización

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

4

Cancelar Esencia

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

5

Cancelar Mentalismo

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

6

Bendición de Hechizo II

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

7

Detectar Magia II

15 mtsR

1 min/lvl

30 mts

P

8

Disipar Magia

1 objetivo

-

3 mts

F

9

Escudo de Hechizos I

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

10

Hechizo Sagrado I

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

11

Armadura de Reino I

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

U

12

Bendición de Hechizo III

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

13

Disipar Esfera Mágica

3 mtsR

-

15 mts

F

14

Escudo de Hechizos II

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

15

Hechizo Sagrado II

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

16

Armadura de Reino II

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

U

17

Escudo de Hechizos Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

18

Despotenciar

1 objetivo

1 day

30 mts

F

19

Bendición de Hechizos Verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

20

Disipar Magia Verdadero

30 mtsR

-

30 mts

F

25

Hechizo Sagrado Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

30

Escudo de Masas

1 objetivo/lvl

1 min/lvl

contacto

U

50

Armadura de Reino Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

 

1. Detectar Magia I: Detecta cualquier hechizo activo de cualquier reino y su área de efecto, pero no revela información sobre la naturaleza del hechizo.

2. Bendición de Hechizos I: El lanzador obtiene una bonificación especial de +5 en cualquier Maniobra Estática que lance.

3. Cancelar Canalización: Cuando el lanzador de este hechizo es objetivo de un hechizo del reino de Canalización, el hechizo entrante debe realizar primero una Reacción de Reacción (RR). Para efectos de RR, cada hechizo usa un nivel igual al nivel de su lanzador. Si el hechizo entrante supera la RR, puede hacer objetivo al lanzador normalmente; de ​​lo contrario, no tiene efecto sobre este objetivo.

4. Cancelar Esencia: Igual que Cancelar Canalización, excepto que afecta a hechizos del reino de Esencia.

5. Cancelar Mentalismo: Igual que Cancelar Canalización, excepto que afecta a hechizos del reino de Mentalismo.

6. Desvanecimiento de Hechizos II: El lanzador obtiene una bonificación especial de +10 en cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos que realice.

7. Detectar Magia II: Como Detección de Magia I, excepto que el lanzador aprende el reino, tipo y profesión del lanzador del hechizo objetivo, así como el reino y nivel del hechizo.

8. Disipar Magia: Cualquier hechizo activo que esté sobre el objetivo debe realizar una TR (usando el nivel del lanzador de ese hechizo como su nivel). Si la TR falla, el hechizo se disipa.

9. Escudo de Hechizos I: Crea un escudo brillante frente al lanzador. Este escudo resta 10 a todos los ataques frontales (básicos y elementales) de un reino mágico elegido. Si el lanzador no realiza ninguna otra acción durante una ronda, puede parar (como con un escudo normal) un ataque de hechizo. La bonificación por parada es igual a la suma de todas las bonificaciones que el lanzador normalmente tendría para la tirada de ataque base de su hechizo.

10. Hechizo Sagrado I: El siguiente hechizo de ataque del lanzador que se lance dentro de la duración recibe un +10 en la maniobra de Lanzamiento de Hechizos, un +10 especial en su tirada de ataque básica y cualquier fallo de hechizo se resuelve con un modificador de -20.

11. Armadura de Reino I: El objetivo obtiene protección contra un reino específico de magia (elegido al lanzar). Todas las Reliquias de la Muerte y las Fuerzas de Destrucción contra hechizos de ese reino reciben una bonificación de +20.

12. Bendición de Hechizos III: El lanzador obtiene una bonificación especial de +15 en cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos que realice.

13. Disipar Esfera Mágica: Igual que Disipar Mágico, excepto por el área de efecto y el alcance.

14. Escudo de Hechizos II: Igual que Escudo de Hechizos 1, excepto que es efectivo contra dos reinos a elección del lanzador. 15. Hechizo Sagrado II: Como el Hechizo Sagrado Z, excepto que los modificadores son +20, +15 y -30, respectivamente.

16. Armadura de Reino II: Como la Armadura de Reino I, excepto que se pueden elegir dos reinos y la bonificación es +30.

17. Escudo de Hechizos Verdadero: Como el Escudo de Hechizos I, excepto que los tres reinos se ven afectados.

18. Despotenciación: El objetivo pierde todos los PP restantes durante 24 horas (incluidos los PP derivados de objetos de bonificación).

19. Sangrado de Hechizos Verdadero: El lanzador obtiene una bonificación especial de +25 en cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos que realice.

20. Disipar Magia Verdadero: Como Disipar Magia, excepto por el área de efecto y el alcance.

25. Hechizo Sagrado Verdadero: Como el Hechizo Sagrado I, excepto que los modificadores son +30, +20 y 40, respectivamente.

30. Escudo de Masas: Como el Escudo de Hechizos Z, excepto que el lanzador puede usar escudos. A un objetivo por nivel.

50. Armadura de Reino Verdadera: Igual que la Armadura de Reino I, excepto que afecta a los tres reinos y la bonificación es de +50.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI