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MAGIA DIVINA |
|||||
|
Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Detectar
Magia I |
3 mtsR |
1 min/lvl |
15 mts |
P |
|
2 |
Bendición
de Hechizo I |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
3 |
Cancelar
Canalización |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
|
4 |
Cancelar
Esencia |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
|
5 |
Cancelar
Mentalismo |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
|
6 |
Bendición
de Hechizo II |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
7 |
Detectar
Magia II |
15 mtsR |
1 min/lvl |
30 mts |
P |
|
8 |
Disipar
Magia |
1 objetivo |
- |
3 mts |
F |
|
9 |
Escudo
de Hechizos I |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
10 |
Hechizo
Sagrado I |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
11 |
Armadura
de Reino I |
1 objetivo |
1 min/lvl |
contacto |
U |
|
12 |
Bendición
de Hechizo III |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
13 |
Disipar
Esfera Mágica |
3 mtsR |
- |
15 mts |
F |
|
14 |
Escudo
de Hechizos II |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
15 |
Hechizo
Sagrado II |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
16 |
Armadura
de Reino II |
1 objetivo |
1 min/lvl |
contacto |
U |
|
17 |
Escudo
de Hechizos Verdadero |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
18 |
Despotenciar |
1 objetivo |
1 day |
30 mts |
F |
|
19 |
Bendición
de Hechizos Verdadero |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
20 |
Disipar
Magia Verdadero |
30 mtsR |
- |
30 mts |
F |
|
25 |
Hechizo
Sagrado Verdadero |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
30 |
Escudo
de Masas |
1 objetivo/lvl |
1 min/lvl |
contacto |
U |
|
50 |
Armadura
de Reino Verdadero |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
1.
Detectar Magia I: Detecta cualquier hechizo activo de cualquier reino y su área de
efecto, pero no revela información sobre la naturaleza del hechizo.
2.
Bendición de Hechizos I: El lanzador obtiene una bonificación especial de +5 en cualquier
Maniobra Estática que lance.
3.
Cancelar Canalización: Cuando el lanzador de este hechizo es objetivo de un hechizo del
reino de Canalización, el hechizo entrante debe realizar primero una Reacción
de Reacción (RR). Para efectos de RR, cada hechizo usa un nivel igual al nivel
de su lanzador. Si el hechizo entrante supera la RR, puede hacer objetivo al
lanzador normalmente; de lo contrario, no tiene efecto sobre este objetivo.
4.
Cancelar Esencia: Igual que Cancelar Canalización, excepto que afecta a hechizos
del reino de Esencia.
5.
Cancelar Mentalismo: Igual que Cancelar Canalización, excepto que afecta a hechizos
del reino de Mentalismo.
6.
Desvanecimiento de Hechizos II: El lanzador obtiene una bonificación
especial de +10 en cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos que
realice.
7.
Detectar Magia II: Como Detección de Magia I, excepto que el lanzador aprende el
reino, tipo y profesión del lanzador del hechizo objetivo, así como el reino y
nivel del hechizo.
8.
Disipar Magia: Cualquier hechizo activo que esté sobre el objetivo debe realizar
una TR (usando el nivel del lanzador de ese hechizo como su nivel). Si la TR
falla, el hechizo se disipa.
9.
Escudo de Hechizos I: Crea un escudo brillante frente al lanzador. Este escudo resta 10
a todos los ataques frontales (básicos y elementales) de un reino mágico
elegido. Si el lanzador no realiza ninguna otra acción durante una ronda, puede
parar (como con un escudo normal) un ataque de hechizo. La bonificación por
parada es igual a la suma de todas las bonificaciones que el lanzador
normalmente tendría para la tirada de ataque base de su hechizo.
10.
Hechizo Sagrado I: El siguiente hechizo de ataque del lanzador que se lance dentro
de la duración recibe un +10 en la maniobra de Lanzamiento de Hechizos, un +10
especial en su tirada de ataque básica y cualquier fallo de hechizo se resuelve
con un modificador de -20.
11.
Armadura de Reino I: El objetivo obtiene protección contra un reino específico de
magia (elegido al lanzar). Todas las Reliquias de la Muerte y las Fuerzas de
Destrucción contra hechizos de ese reino reciben una bonificación de +20.
12.
Bendición de Hechizos III: El lanzador obtiene una bonificación especial de +15 en cualquier
Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos que realice.
13.
Disipar Esfera Mágica: Igual que Disipar Mágico, excepto por el área de efecto y el
alcance.
14.
Escudo de Hechizos II: Igual que Escudo de Hechizos 1, excepto que es efectivo contra
dos reinos a elección del lanzador. 15. Hechizo Sagrado II: Como el Hechizo
Sagrado Z, excepto que los modificadores son +20, +15 y -30, respectivamente.
16.
Armadura de Reino II: Como la Armadura de Reino I, excepto que se pueden elegir dos
reinos y la bonificación es +30.
17.
Escudo de Hechizos Verdadero: Como el Escudo de Hechizos I, excepto que
los tres reinos se ven afectados.
18.
Despotenciación: El objetivo pierde todos los PP restantes durante 24 horas
(incluidos los PP derivados de objetos de bonificación).
19.
Sangrado de Hechizos Verdadero: El lanzador obtiene una bonificación
especial de +25 en cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos que
realice.
20.
Disipar Magia Verdadero: Como Disipar Magia, excepto por el área de efecto y el alcance.
25.
Hechizo Sagrado Verdadero: Como el Hechizo Sagrado I, excepto que los modificadores son +30,
+20 y 40, respectivamente.
30.
Escudo de Masas: Como el Escudo de Hechizos Z, excepto que el lanzador puede usar
escudos. A un objetivo por nivel.
50.
Armadura de Reino Verdadera: Igual que la Armadura de Reino I, excepto que afecta a los tres
reinos y la bonificación es de +50.
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