Lista magia: DISCIPLINA SAGRADA

 


DISCIPLINA SAGRADA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Fuerza Divina I

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

2

Toque de Corrupción I*

1 objetivo

-

contacto

F

3

 

 

 

 

 

4

Golpe Sagrado I*

lanzador

-

uno mismo

F

5

Toque de Corrupción II*

1 objetivo

-

contacto

F

6

Primer Golpe

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

7

Fuerza Divina II

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

8

Toque de Corrupción III*

1 objetivo

-

contacto

F

9

Armadura Divina II

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

10

Aura Sagrada I

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

11

Corazón Justo

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

12

Golpe Sagrado II*

lanzador

-

uno mismo

F

13

Fuerza Divina III

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

14

Toque de Corrupción V*

1 objetivo

-

contacto

F

15

Aura Sagrada II

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

16

Armadura Divina IV

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

17

Primer Golpe Verdadero

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

18

Golpe Sagrado Verdadero*

lanzador

-

uno mismo

F

19

Fuerza Divina IV

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

20

Aura Sagrada Verdadera

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

25

Fuerza Divina Verdadera

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

30

Golpe Divino

lanzador

-

uno mismo

F

50

Mártir Santo

lanzador

-

uno mismo

F

 

1. Fuerza Divina I - El lanzador obtiene una bonificación especial de +5 a sus ataques de artes marciales. Esta bonificación no afecta a los ataques con armas.

2. Toque de Corrupción I - El siguiente ataque del lanzador inflige 1 punto de corrupción al objetivo si se consigue un golpe crítico. El ataque debe ocurrir en el mismo asalto en el que se lanza este hechizo.

4. Golpe Sagrado I - El siguiente ataque sin armas del lanzador inflige un crítico de Arma Sagrada adicional dos niveles menos severos que cualquier crítico normal (es decir, un crítico "c" infligiría un crítico de Arma Sagrada adicional "A", un crítico "B" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -25, y un crítico "A" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -50). El ataque debe ocurrir en el mismo asalto en el que se lanza este hechizo.

5. Toque de Corrupción II - Como Toque de Corrupción I, excepto que el objetivo gana dos puntos de corrupción.

6. Golpe de Puño - El lanzador puede tirar un dado adicional para la iniciativa y elegir los que desee usar.

7. Fuerza Divina II - Como Fuerza Divina Z, excepto que la bonificación es +10.

8. Toque de Corrupción III - Como Toque de Corrupción Z, excepto que el objetivo gana tres puntos de corrupción.

9. Armadura Divina III - Mientras dura este hechizo, la piel del lanzador se considera AT 3 (esto solo es efectivo si el lanzador no lleva armadura alguna).

10. Aura Sagrada I - Un aura brillante y reluciente rodea al lanzador. Todas las criaturas "de la oscuridad" que se encuentren en el área de efecto deben realizar una TR cada asalto o recibirán un crítico de hechizo sagrado de severidad 'A'.

11. Corazón Justo - El lanzador puede ignorar los efectos del primer golpe crítico realizado contra él. Al finalizar la duración de este hechizo, todos los efectos se aplican con normalidad. Solo se puede ignorar un crítico a la vez (es decir, el lanzador no puede tener más de un hechizo Corazón Justo activo a la vez).

12. Golpe Sagrado II: Como Golpe Sagrado I, pero el crítico es un nivel menos severo. (Un crítico "B" infligiría un crítico "A" adicional de Arma Sagrada; un crítico "A" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -25).

13. Fuerza Divina III: Como Fuerza Divina I, pero la bonificación es de +15.

14. Toque de Corrupción V: Como Toque de Corrupción I, pero el objetivo gana cinco puntos de corrupción.

15. Aura Sagrada II: Como Aura Sagrada Z, pero inflige un crítico "B".

16. Divina IV: Su piel se considera AT, sin armadura.

17. Primer Golpe Verdadero. Como Primer Golpe I, excepto que la gravedad del critico es igual al normal

18. Golpe Sagrado Verdadero - Como Golpe Sagrado I, excepto que el crítico tiene la misma severidad.

19. Fuerza Divina IV - Como Fuerza Divina I, excepto que la bonificación es +20.

20. Aura Sagrada Verdadera - Como Aura Sagrada I, excepto que inflige un crítico de 'c'.

25. Fuerza Divina Verdadera - Como Fuerza Divina I, excepto que la bonificación es +25.

30. Golpe Divino - El siguiente ataque realizado por el lanzador dentro de un minuto después de lanzar este hechizo se considera sagrado contra su objetivo.

50. Mártir Sagrado - El lanzador expone a todos dentro del área de efecto al poder puro de su deidad. Todos en el área de efecto sufren un ataque de Bola de Fuego +100 (centrado en el lanzador, 12 metros de radio). Todo el daño por conmoción se duplica y se aplica un Crítico de Exterminador adicional (en la Tabla de Golpe Crítico de Criaturas Grandes). El lanzador actúa como el punto central de la explosión y no es inmune al daño. Ningún objeto, hechizo, etc., lo protegerá de la explosión.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI