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DISCIPLINA SAGRADA |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Fuerza
Divina I |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
2 |
Toque
de Corrupción I* |
1 objetivo |
- |
contacto |
F |
|
3 |
|
|
|
|
|
|
4 |
Golpe
Sagrado I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
|
5 |
Toque
de Corrupción II* |
1 objetivo |
- |
contacto |
F |
|
6 |
Primer
Golpe |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
|
7 |
Fuerza
Divina II |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
8 |
Toque
de Corrupción III* |
1 objetivo |
- |
contacto |
F |
|
9 |
Armadura
Divina II |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
10 |
Aura
Sagrada I |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
|
11 |
Corazón
Justo |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
12 |
Golpe
Sagrado II* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
|
13 |
Fuerza
Divina III |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
14 |
Toque
de Corrupción V* |
1 objetivo |
- |
contacto |
F |
|
15 |
Aura
Sagrada II |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
|
16 |
Armadura
Divina IV |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
17 |
Primer
Golpe Verdadero |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
|
18 |
Golpe
Sagrado Verdadero* |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
|
19 |
Fuerza
Divina IV |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
20 |
Aura
Sagrada Verdadera |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
|
25 |
Fuerza
Divina Verdadera |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
30 |
Golpe
Divino |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
|
50 |
Mártir
Santo |
lanzador |
- |
uno mismo |
F |
1. Fuerza Divina I - El lanzador obtiene una
bonificación especial de +5 a sus ataques de artes marciales. Esta bonificación
no afecta a los ataques con armas.
2. Toque de Corrupción I - El siguiente ataque del
lanzador inflige 1 punto de corrupción al objetivo si se consigue un golpe
crítico. El ataque debe ocurrir en el mismo asalto en el que se lanza este
hechizo.
4. Golpe Sagrado I - El siguiente ataque sin armas
del lanzador inflige un crítico de Arma Sagrada adicional dos niveles menos
severos que cualquier crítico normal (es decir, un crítico "c"
infligiría un crítico de Arma Sagrada adicional "A", un crítico
"B" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una
modificación especial de -25, y un crítico "A" infligiría un crítico
de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -50). El ataque
debe ocurrir en el mismo asalto en el que se lanza este hechizo.
5. Toque de Corrupción II - Como Toque de Corrupción
I, excepto que el objetivo gana dos puntos de corrupción.
6. Golpe de Puño - El lanzador puede tirar un
dado adicional para la iniciativa y elegir los que desee usar.
7. Fuerza Divina II - Como Fuerza Divina Z, excepto
que la bonificación es +10.
8. Toque de Corrupción III - Como Toque de Corrupción
Z, excepto que el objetivo gana tres puntos de corrupción.
9. Armadura Divina III - Mientras dura este hechizo, la
piel del lanzador se considera AT 3 (esto solo es efectivo si el lanzador no
lleva armadura alguna).
10. Aura Sagrada I - Un aura brillante y reluciente
rodea al lanzador. Todas las criaturas "de la oscuridad" que se
encuentren en el área de efecto deben realizar una TR cada asalto o recibirán
un crítico de hechizo sagrado de severidad 'A'.
11. Corazón Justo - El lanzador puede ignorar los
efectos del primer golpe crítico realizado contra él. Al finalizar la duración
de este hechizo, todos los efectos se aplican con normalidad. Solo se puede
ignorar un crítico a la vez (es decir, el lanzador no puede tener más de un
hechizo Corazón Justo activo a la vez).
12. Golpe Sagrado II: Como Golpe Sagrado I, pero el
crítico es un nivel menos severo. (Un crítico "B" infligiría un
crítico "A" adicional de Arma Sagrada; un crítico "A"
infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una modificación
especial de -25).
13. Fuerza Divina III: Como Fuerza Divina I, pero la
bonificación es de +15.
14. Toque de Corrupción V: Como Toque de Corrupción I,
pero el objetivo gana cinco puntos de corrupción.
15. Aura Sagrada II: Como Aura Sagrada Z, pero inflige
un crítico "B".
16. Divina IV: Su piel se considera AT, sin
armadura.
17. Primer Golpe Verdadero. Como Primer Golpe I, excepto
que la gravedad del critico es igual al normal
18. Golpe Sagrado Verdadero - Como Golpe Sagrado I,
excepto que el crítico tiene la misma severidad.
19. Fuerza Divina IV - Como Fuerza Divina I, excepto
que la bonificación es +20.
20. Aura Sagrada Verdadera - Como Aura Sagrada I,
excepto que inflige un crítico de 'c'.
25. Fuerza Divina Verdadera - Como Fuerza Divina I,
excepto que la bonificación es +25.
30. Golpe Divino - El siguiente ataque realizado
por el lanzador dentro de un minuto después de lanzar este hechizo se considera
sagrado contra su objetivo.
50. Mártir Sagrado - El lanzador expone a todos
dentro del área de efecto al poder puro de su deidad. Todos en el área de
efecto sufren un ataque de Bola de Fuego +100 (centrado en el lanzador, 12
metros de radio). Todo el daño por conmoción se duplica y se aplica un Crítico
de Exterminador adicional (en la Tabla de Golpe Crítico de Criaturas Grandes).
El lanzador actúa como el punto central de la explosión y no es inmune al daño.
Ningún objeto, hechizo, etc., lo protegerá de la explosión.
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