Lista magia: ELEMENTOS SAGRADOS

 


ELEMENTOS SAGRADOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Resistir Elemento*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Controlar Elemento

3 mtsR

1 min/lvl

uno mismo

E

3

Escudo Elemental*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Muro Elemental

3 mtsx3 mtsx1'

1 min/lvl

30 mts

E

5

Convertir Elemental

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

F

6

Golpe Elemental I*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

E

7

Protección Elemental

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

8

Desterrar Elemental

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

F

9

Velo Elemental

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

E

10

Nube Elemental

3 mtsR

1 rnd/lvl

30 mts

E

11

Armadura Elemental

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

12

Golpe Elemental II*

lanzador

-

uno mismo

E

13

Escudo Elemental Verdadero*

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

14

Muro Elemental Verdadero

20'x3 mtsx1'

1 min/lvl

30 mts

E

15

Disolver Elemental

1 elemental

1 min/lvl

30 mts

F

16

Absorción Elemental

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

E

17

Tormenta Elemental

20'R

1 rnd/lvl

30 mts

E

18

Golpe Elemental III*

lanzador

-

uno mismo

E

19

Globo Elemental

3 mtsR

1 rnd/lvl

uno mismo

E

20

Señor Velo Elemental

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

E

25

Controlar Elemento Verdadero

30 mtsR

1 min/lvl

uno mismo

E

30

Velo Elemental Verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

E

50

Inmunidad Elemental

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

E

 

1. Resistencia Elemental: El lanzador está totalmente protegido de todas las formas naturales de su elemento y recibe una bonificación especial de +10 a su BD y RR contra todos los ataques de su elemento.

2. Control Elemental: El lanzador puede controlar las formas naturales de su elemento (p. ej., fogatas, nieve, agua, etc.) dentro del radio, controlando su trayectoria, tamaño y temperatura.

3. Escudo Elemental: El lanzador crea un escudo mágico formado con el elemento elegido. Este escudo ocupa una mano como un escudo normal. Actúa como un escudo normal y tiene la forma general de un escudo normal en todos los aspectos. El escudo otorga +5 adicionales a la BD y RR contra ataques de su elemento. Si alguien que no sea el lanzador entra en contacto con el escudo, debe realizar una RR o recibir un crítico "A" del elemento correspondiente. Hay un 50 % de probabilidad de que, con cada ataque del elemento opuesto contra el lanzador, el escudo sea destruido.

4. Muro Elemental: El lanzador crea un muro a partir de su elemento elegido. Cualquier cosa que lo atraviese recibirá un crítico "A" del tipo apropiado.

5. Ahuyentar Elemental: El lanzador provoca que hasta un elemental de Tipo II del elemento elegido por el lanzador huya de él mientras dure la acción.

6. Golpe Elemental I: El arma cuerpo a cuerpo del lanzador se enciende con el poder de su elemento elegido. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo del lanzador inflige un golpe crítico adicional del tipo apropiado, dos niveles menor que cualquier crítico normal (es decir, un crítico "C" infligiría un crítico "A" adicional, un crítico "B" infligiría un crítico "A" con una modificación especial de -25, y un crítico "A" infligiría un crítico "A" con una modificación especial de -50). El ataque debe ocurrir en la ronda en la que se lanza este hechizo.

7. Protección elemental: como Resistencia elemental, excepto que otorga +20 a la protección.

8. Elemental de Destierro: Provoca que hasta un elemental de Tipo III del elemento elegido por el lanzador sea desterrado a su lugar de origen.

9. Velo Elemental: El lanzador queda cubierto por su elemento elegido. Cualquiera que entre en contacto con el lanzador recibirá un crítico de tipo C del tipo apropiado. El lanzador no resulta dañado por este hechizo.

10. Nube Elemental: Crea una nube del elemento elegido por el lanzador. La nube tarda una ronda en formarse, y cualquiera que se encuentre en el radio cuando comience a formarse puede maniobrar para salir del área de efecto sin recibir un crítico. Quienes se encuentren dentro del área de efecto recibirán un crítico de tipo C del elemento apropiado.

11. Armadura Elemental: El lanzador solo recibe la mitad del daño de su elemento elegido, y todos los críticos de ese elemento se reducen en un grado de severidad (un crítico de tipo A se convertiría en un crítico de tipo A con una modificación especial de -25).

12. Golpe Elemental II - Como Golpe Elemental I, excepto que el crítico es un nivel menor en severidad (es decir, un crítico 'B' infligiría un crítico adicional de Arma Sagrada 'A', un crítico 'A' infligiría un crítico de Arma Sagrada 'A' con una modificación especial de -25).

13. Escudo Elemental Verdadero - Como Escudo Elemental, excepto que actúa como escudo de pared; la bonificación es de +15, y quienes entren en contacto con el escudo recibirán un crítico 'B' del elemento correspondiente. Hay un 25% de probabilidad de que, con cada ataque del elemento opuesto contra el lanzador, el escudo sea destruido.

14. Muro Elemental Verdadero - Como Muro Elemental, excepto que el lanzador puede crear un muro que forme un círculo a su alrededor o un semicírculo a su alrededor. En cualquier caso, el muro no se moverá con el lanzador.

15. Disolución Elemental - Disuelve completamente hasta un elemental de Tipo IV del elemento elegido por el lanzador.

16. Absorción Elemental - Absorbe parcialmente los ataques contra el lanzador por su elemento elegido. El lanzador obtiene la mitad de los puntos de poder utilizados para lanzar cualquier hechizo de su elemento que lo impacte.

17. Tormenta Elemental - Igual que Nube Elemental, excepto por el área de efecto, y el crítico es de severidad "E".

18. Golpe Elemental III - Igual que Golpe Elemental I, excepto que el crítico es de severidad igual.

19. Globo Elemental - El lanzador crea un globo de protección contra su elemento elegido. Quienes se encuentren dentro del globo estarán protegidos de los hechizos del elemento elegido que se originen fuera del globo. La protección es una bonificación de +30 a la BD y las RR contra el elemento, así como a los efectos de la Armadura Elemental. 20. Velo Elemental del Señor - Como Velo Elemental, excepto que causa un crítico de 'D' a cualquiera que entre en contacto con el lanzador y un crítico de 'B' a cualquiera en un radio de 1,5 metros del lanzador.

25. Control Elemental - Como Control Elemental, excepto que el lanzador puede controlar todas las formas naturales de su elemento que estén dentro del área de efecto, y todos los hechizos del elemento elegido por el lanzador que estén dentro del área de efecto (el lanzador original puede realizar una Resurrección para mantener el control).

30. Velo Elemental - Como Velo Elemental, excepto que causa un crítico de 'E' a cualquiera que entre en contacto con el lanzador y un crítico de 'C' a cualquiera en un radio de 1,5 metros del lanzador.

50. Inmunidad Elemental - El lanzador es inmune a todas las formas de su elemento elegido.

NOTA ESPECIAL

Esta lista es para Sacerdotes de cualquier elemento. Este elemento debe asignarse a cada religión que tenga acceso a esta lista. Pueden representar deidades del Fuego, el Frío, el Vacío, el Maná, el Rayo o cualquier otro elemento que el DJ considere apropiado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI