Lista magia: EL CAZADOR

 


EL CAZADOR

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conocimiento de las criaturas

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Golpe del cazador I*

lanzador

-

uno mismo

F

3

Detectar puerta

150 mtsR

1 rnd/lvl

60 mts

U

4

Bloquear invocación I*

1 hechizo

P

15 mts

F

5

Romper control I*

1 objetivo

-

30 mts

F

6

Golpe del cazador II*

lanzador

-

uno mismo

F

7

Barrera de puerta

1 gate

1 min/lvl

30 mts

U

8

Bloquear invocación II*

1 hechizo

P

15 mts

F

9

Romper control II*

1 objetivo

-

30 mts

F

10

Golpe del cazador III*

lanzador

-

uno mismo

F

11

Aura del cazador

15 mtsR

1 rnd/lvl

uno mismo

U

12

Bloquear invocación III*

1 hechizo

P

15 mts

F

13

Romper control III*

1 objetivo

-

30 mts

F

14

Cerrar puerta

1 gate

-

15 mts

F

15

Golpe del cazador Verdadero*

lanzador

-

uno mismo

F

16

Bloquear invocación IV*

1 hechizo

P

15 mts

F

17

Romper control IV*

1 objetivo

-

30 mts

F

18

Bloqueo de puerta

1 gate

1 min/lvl

30 mts

F

19

Bloquear invocación Verdadero*

1 hechizo

P

15 mts

F

20

Aura del cazador Verdadero

15 mtsR

1 rnd/lvl

uno mismo

U

25

Cerrar puerta Verdadero

15 mtsR

-

30 mts

F

30

Romper control Verdadero*

1 objetivo

-

30 mts

F

50

Asesino

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

 

1. Conocimiento de criaturas - El lanzador obtiene una bonificación especial de +10 a cualquier maniobra que use una habilidad del grupo Conocimiento que afecte a la criatura elegida.

2. Golpe del Cazador I - El siguiente ataque contra las criaturas elegidas por el lanzador inflige un crítico de Arma Sagrada adicional dos niveles menos severos que cualquier crítico normal (es decir, un crítico "C" infligiría un crítico de Arma Sagrada adicional "A", un crítico "B" infligiría un crítico de Arma Sagrada adicional "A" con una modificación especial de -25, y un crítico "A" infligiría un crítico de Arma Sagrada adicional "A" con una modificación especial de -50). El ataque debe ocurrir en la ronda en la que se lanza este hechizo.

3. Detectar Puerta - El lanzador descubre si hay puertas mágicas, teletransportadores u otros portales mágicos en el área de efecto.

4. Bloquear Invocación I: Este hechizo solo funciona entre el lanzamiento de un hechizo de invocación y la llegada de la criatura. Permite al lanzador impedir la llegada de una criatura si falla su Retorno de Control (RR) para este hechizo. Este hechizo solo funciona con criaturas de nivel cuatro o inferior.

5. Romper Control I: Este hechizo rompe el control sobre cualquier criatura controlada por un hechizo de Control.

6. Golpe del Cazador II: Igual que Golpe del Cazador Z, excepto que el crítico es un nivel menos severo (es decir, un crítico "B" infligiría un crítico adicional de Arma Sagrada "A", un crítico "A" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -25).

7. Barrera de Puerta: Coloca una barrera frente a una puerta, teletransporte u otro portal mágico. Para cruzar la puerta, un ser debe realizar un RR contra el nivel del lanzador o recibir un crítico de Impacto "B" y no atravesar la puerta.

8. Bloqueo de Invocación II - Como Bloqueo de Invocación I, excepto que funciona con criaturas de octavo nivel o menos.

9. Romper Control II - Como Romper Control I, excepto que también rompe el control de cualquier hechizo de Maestría.

10. Golpe del Cazador III - Como Golpe del Cazador I, excepto que el crítico es de igual severidad.

11. Aura del Cazador - Todas las criaturas elegidas por el lanzador que estén dentro del área deben realizar una Resurrección o sufrir un crítico de Hechizo Sagrado de nivel B.

12. Bloqueo de Invocación III - Como Bloqueo de Invocación I, excepto que funciona con criaturas de duodécimo nivel o menos.

13. Romper Control III - Como Romper Control I , excepto que afecta el control del objetivo sobre dos criaturas.

14. Cerrar Puerta - Disipará mágicamente cualquier puerta mágica, teletransporte u otro portal mágico. La puerta permanecerá abierta si realiza una Reacción de Reacción (RR) contra el lanzador (las puertas se salvan según el nivel del lanzador que las abrió).

15. Golpe del Cazador Verdadero - Como Golpe del Cazador I, excepto que el crítico es un nivel mayor en severidad, con un máximo de un crítico de 'E'.

16. Bloqueo de Invocación IV - Como Bloqueo de Invocación I, excepto que funcionará contra criaturas de nivel catorce o inferior.

17. Rotura de Control IV - Como Rotura de Control II, excepto que afectará el control del objetivo sobre tres criaturas.

18. Bloqueo de Puerta - El lanzador crea un campo mágico alrededor de la puerta o portal mágico objetivo. Los seres que intenten atravesar la puerta deben realizar una Reacción de Reacción contra el nivel del lanzador con un modificador especial de -30. Fallar indica que el ser recibe un crítico de Impacto de 'E' y no atraviesa la puerta.

19. Bloqueo de Invocación IV - Como Bloqueo de Invocación I, excepto que funciona con criaturas de nivel dieciséis o inferior.

20. Aura del Cazador (Verdadero) - Como Aura del Cazador, excepto que su efecto es un crítico de Hechizo Sagrado 'D'.

25. Cerrar Puerta (Verdadero) - Como Cerrar Puerta (Verdadero), excepto por el alcance, y cerrará todas las puertas dentro del área.

30. Romper Control (Verdadero) - Como Romper Control II, excepto que afecta a todas las criaturas controladas del objetivo.

50. Asesino (Slayer) - Mientras dure la Invocación, el lanzador infligirá críticos de Asesino a sus criaturas elegidas, además de cualquier crítico normal.

 

NOTAS ESPECIALES

Esta lista puede usarse para reflejar el poder de un Canalizador sobre un tipo específico de criatura de la que su fe lo ha enviado a proteger el mundo. Pueden ser Demonios, Elementales, Genios, Ángeles o cualquier otro tipo de criatura de la que una fe en particular quiera librar al mundo.

 

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