Lista magia: CONOCIMIENTO DEL TIEMPO

 


CONOCIMIENTO DEL TIEMPO

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Drenaje de Tiempo*

1 objetivo

-

30 mts

F

2

Pereza I

1 objetivo

1 rnd/lvl

30 mts

F

3

Reconocimiento

1 objetivo

-

30 mts

I

4

Rapidez I

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

5

Retrocognición

lanzador

C

uno mismo

I

6

Lentitud I*

1 objetivo

1 rnd

30 mts

F

7

Pereza II

1 objetivo

1 rnd/lvl

30 mts

F

8

Extensión del Tiempo II

1 objetivo

1 rnd/lvl

uno mismo

U

9

Lentitud II*

1 objetivo

2 rnds

30 mts

F

10

Desplazamiento del Tiempo*

1 objetivo

-

uno mismo

U

11

Rapidez II

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

12

Lentitud III*

1 objetivo

3 rnds

30 mts

F

13

Anticipaciones*

lanzador

-

uno mismo

P

14

Extensión del Tiempo III

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

15

Lentitud IV*

1 objetivo

4 rnds

30 mts

F

16

Ventana de Tiempo

3 mtsx3 mts

1 min/lvl

uno mismo

I

17

Desplazamiento del Tiempo Verdadero*

1 objetivo

-

uno mismo

U

18

Pozo del Tiempo

15 mtsR

1 min/lvl

30 mts

U

19

20

Hibernación

lanzador

var.

uno mismo

U

25

Presciencia

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

I

30

Anticipaciones Verdaderas*

lanzador

-

uno mismo

P

50

Paseo en el Tiempo

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

 

1. Drenaje de Tiempo: Reduce la duración del siguiente hechizo del objetivo a la mitad.

Esto solo afecta a hechizos con duración temporal (no a hechizos con duración P, C o instantáneo).

2. Pereza I: El objetivo recibe una penalización especial de dl0 a todas las tiradas de iniciativa mientras dure la habilidad.

3. Reconocimiento: Detecta si el lanzador ha estado en contacto con el objeto o persona objetivo.

4. Rapidez I: El lanzador obtiene una bonificación especial de d10 a todas sus tiradas de iniciativa mientras dure la habilidad.

5. Retrocognición: El lanzador obtiene información sobre eventos importantes del pasado de un lugar o un objeto. El lanzador verá los eventos más significativos del pasado del objetivo (el pasado se define como 1 día por nivel del lanzador). El lanzador verá un evento por cada cinco niveles de experiencia. La importancia de los eventos solo se mide con respecto al período de tiempo visualizado (no en el historial absoluto del objetivo).

6. Lentitud I: La actividad del objetivo se reduce al 50 % durante una ronda. Este hechizo es exactamente lo opuesto a Velocidad (es decir, el objetivo sangrará a la mitad de su velocidad y eliminará el aturdimiento a la mitad).

7. Pereza II: Igual que Pereza I, excepto que la penalización es de 2dlO.

8. Alargamiento de Empate II: La duración del siguiente hechizo lanzado por el objetivo se duplica. Esto solo afecta a los hechizos con duración temporal (no a los hechizos con duración de P, C o instantáneo).

9. Lentitud II: Igual que Lentitud I, excepto que dura dos rondas.

10. Desplazamiento de Empate: Hace que el lanzador parezca estar un poco adelantado o un poco atrasado en el tiempo, lo que provoca que un ataque falle. Los ataques cuerpo a cuerpo y con proyectiles reciben una penalización especial de -50, mientras que los ataques con hechizos reciben una penalización especial de -30.

11. Rapidez II - Como Rapidez I, excepto que la bonificación es de 2dl0.

12. Lentitud III - Como Lentitud I, excepto que dura tres asaltos.

13. Anticipaciones - Predice las acciones más probables de un ser en el siguiente asalto. La acción y los objetivos específicos del objetivo se aprenden (por ejemplo, atacar a quién con qué arma en combate cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo específico a un objetivo específico, etc.). Esto permite al lanzador declarar sus acciones para ese asalto después de escuchar lo que el objetivo ha decidido hacer. El objetivo es libre de cambiar su acción declarada con las penalizaciones correspondientes.

14. Alargamiento de Empate III - Como Tiempo y Grabado, excepto que la duración se triplica.

15. Lentitud IV- Como Lentitud I, excepto que dura cuatro asaltos.

16. Viuda de Empate - El lanzador puede ver su propio pasado o futuro. Debe concentrarse en algún medio para que aparezca esta visión (un estanque, una bola de cristal, etc.). Solo el lanzador verá la visión. Escudriñar el pasado es extremadamente preciso, y el lanzador puede escudriñar los eventos de su pasado hasta un mes por nivel. Sin embargo, escudriñar el futuro es confuso, impreciso y difícil de descifrar. La visión obtenida estará llena de misterio y ambigüedad, y puede contener diferentes resultados según las decisiones del lanzador. El lanzador puede escudriñar su futuro un día por nivel. El contenido de las visiones queda a discreción del DJ.

17. Desplazamiento de Empate Verdadero - Desplazamiento temporal similar, excepto que la penalización es de -100 para ataques cuerpo a cuerpo y proyectiles, y de -50 para ataques con hechizos.

18. Pozo del tiempo: Todos los hechizos lanzados dentro del radio verán su duración reducida a la mitad. Además, todas las maniobras realizadas dentro del radio tardarán el doble en completarse.

20. Hibernación - El lanzador entra en un sueño profundo en el que no envejece. El lanzador debe establecer las condiciones para despertar (por ejemplo, un momento específico, un evento determinado).

25. Presciencia. El lanzador obtiene una bonificación especial de +20 a la BD en todos los ataques contra él mientras dure la tirada. También le otorga una bonificación especial de +10 a su OB en todos los ataques mientras dure la tirada.

30. Anticipaciones Verdadero - Como Anticipador, excepto que el lanzador puede predecir las acciones de todos los seres en un radio de 30 metros.

50. Paseo en el tiempo - El lanzador recibe una visión de cualquier evento de cualquier momento de su pasado. El lanzador puede entonces usar cualquiera de sus habilidades, hechizos y destrezas para recopilar información sobre el evento de esa visión que quizás no tuvo la oportunidad de usar en el momento en que ocurrió el evento.

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