|
CONOCIMIENTO DEL TIEMPO |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Drenaje de Tiempo* |
1 objetivo |
- |
30 mts |
F |
|
2 |
Pereza I |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
30 mts |
F |
|
3 |
Reconocimiento |
1 objetivo |
- |
30 mts |
I |
|
4 |
Rapidez I |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
5 |
Retrocognición |
lanzador |
C |
uno mismo |
I |
|
6 |
Lentitud I* |
1 objetivo |
1 rnd |
30 mts |
F |
|
7 |
Pereza II |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
30 mts |
F |
|
8 |
Extensión del Tiempo
II |
1 objetivo |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
9 |
Lentitud II* |
1 objetivo |
2 rnds |
30 mts |
F |
|
10 |
Desplazamiento del
Tiempo* |
1 objetivo |
- |
uno mismo |
U |
|
11 |
Rapidez II |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
12 |
Lentitud III* |
1 objetivo |
3 rnds |
30 mts |
F |
|
13 |
Anticipaciones* |
lanzador |
- |
uno mismo |
P |
|
14 |
Extensión del Tiempo
III |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
15 |
Lentitud IV* |
1 objetivo |
4 rnds |
30 mts |
F |
|
16 |
Ventana de Tiempo |
3 mtsx3 mts |
1 min/lvl |
uno mismo |
I |
|
17 |
Desplazamiento del
Tiempo Verdadero* |
1 objetivo |
- |
uno mismo |
U |
|
18 |
Pozo del Tiempo |
15 mtsR |
1 min/lvl |
30 mts |
U |
|
19 |
|||||
|
20 |
Hibernación |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
|
25 |
Presciencia |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
I |
|
30 |
Anticipaciones
Verdaderas* |
lanzador |
- |
uno mismo |
P |
|
50 |
Paseo en el Tiempo |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
1. Drenaje
de Tiempo: Reduce la
duración del siguiente hechizo del objetivo a la mitad.
Esto solo
afecta a hechizos con duración temporal (no a hechizos con duración P, C o
instantáneo).
2. Pereza I: El objetivo recibe una penalización especial
de dl0 a todas las tiradas de iniciativa mientras dure la habilidad.
3.
Reconocimiento: Detecta si
el lanzador ha estado en contacto con el objeto o persona objetivo.
4. Rapidez
I: El lanzador
obtiene una bonificación especial de d10 a todas sus tiradas de iniciativa
mientras dure la habilidad.
5.
Retrocognición: El lanzador
obtiene información sobre eventos importantes del pasado de un lugar o un
objeto. El lanzador verá los eventos más significativos del pasado del objetivo
(el pasado se define como 1 día por nivel del lanzador). El lanzador verá un
evento por cada cinco niveles de experiencia. La importancia de los eventos
solo se mide con respecto al período de tiempo visualizado (no en el historial
absoluto del objetivo).
6. Lentitud
I: La
actividad del objetivo se reduce al 50 % durante una ronda. Este hechizo es
exactamente lo opuesto a Velocidad (es decir, el objetivo sangrará a la mitad
de su velocidad y eliminará el aturdimiento a la mitad).
7. Pereza
II: Igual que
Pereza I, excepto que la penalización es de 2dlO.
8.
Alargamiento de Empate II:
La duración del siguiente hechizo lanzado por el objetivo se duplica. Esto solo
afecta a los hechizos con duración temporal (no a los hechizos con duración de
P, C o instantáneo).
9. Lentitud
II: Igual que
Lentitud I, excepto que dura dos rondas.
10.
Desplazamiento de Empate:
Hace que el lanzador parezca estar un poco adelantado o un poco atrasado en el
tiempo, lo que provoca que un ataque falle. Los ataques cuerpo a cuerpo y con
proyectiles reciben una penalización especial de -50, mientras que los ataques
con hechizos reciben una penalización especial de -30.
11. Rapidez
II - Como
Rapidez I, excepto que la bonificación es de 2dl0.
12. Lentitud
III - Como
Lentitud I, excepto que dura tres asaltos.
13.
Anticipaciones - Predice las
acciones más probables de un ser en el siguiente asalto. La acción y los
objetivos específicos del objetivo se aprenden (por ejemplo, atacar a quién con
qué arma en combate cuerpo a cuerpo, lanzar un hechizo específico a un objetivo
específico, etc.). Esto permite al lanzador declarar sus acciones para ese
asalto después de escuchar lo que el objetivo ha decidido hacer. El objetivo es
libre de cambiar su acción declarada con las penalizaciones correspondientes.
14.
Alargamiento de Empate III
- Como Tiempo y Grabado, excepto que la duración se triplica.
15. Lentitud
IV- Como
Lentitud I, excepto que dura cuatro asaltos.
16. Viuda de
Empate - El
lanzador puede ver su propio pasado o futuro. Debe concentrarse en algún medio
para que aparezca esta visión (un estanque, una bola de cristal, etc.). Solo el
lanzador verá la visión. Escudriñar el pasado es extremadamente preciso, y el
lanzador puede escudriñar los eventos de su pasado hasta un mes por nivel. Sin
embargo, escudriñar el futuro es confuso, impreciso y difícil de descifrar. La
visión obtenida estará llena de misterio y ambigüedad, y puede contener
diferentes resultados según las decisiones del lanzador. El lanzador puede
escudriñar su futuro un día por nivel. El contenido de las visiones queda a
discreción del DJ.
17.
Desplazamiento de Empate Verdadero - Desplazamiento temporal similar, excepto que la penalización es de
-100 para ataques cuerpo a cuerpo y proyectiles, y de -50 para ataques con
hechizos.
18. Pozo del
tiempo: Todos los
hechizos lanzados dentro del radio verán su duración reducida a la mitad.
Además, todas las maniobras realizadas dentro del radio tardarán el doble en
completarse.
20.
Hibernación - El
lanzador entra en un sueño profundo en el que no envejece. El lanzador debe
establecer las condiciones para despertar (por ejemplo, un momento específico,
un evento determinado).
25. Presciencia. El lanzador obtiene una bonificación
especial de +20 a la BD en todos los ataques contra él mientras dure la tirada.
También le otorga una bonificación especial de +10 a su OB en todos los ataques
mientras dure la tirada.
30.
Anticipaciones Verdadero - Como
Anticipador, excepto que el lanzador puede predecir las acciones de todos los
seres en un radio de 30 metros.
50. Paseo en
el tiempo - El
lanzador recibe una visión de cualquier evento de cualquier momento de su
pasado. El lanzador puede entonces usar cualquiera de sus habilidades, hechizos
y destrezas para recopilar información sobre el evento de esa visión que quizás
no tuvo la oportunidad de usar en el momento en que ocurrió el evento.
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