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LEY DE LOS ESPÍRITUS |
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Nombre |
Area de
Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Detectar
Espíritu |
3 mtsR |
1 min/lvl (C) |
30 mts |
P |
|
2 |
Identificar
Espíritu |
1 espíritu |
- |
3 mts |
P |
|
3 |
Familiar
Tótem |
1 espíritu |
P |
3 mts |
F |
|
4 |
Invocar
Espíritu I |
1 espíritu |
1 min/lvl |
3 mts |
Fm |
|
5 |
Lengua
Espiritual |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
I |
|
6 |
Guía
Espiritual |
1 espíritu |
10 min/lvl |
3 mts |
Fm |
|
7 |
Vinculación
Espiritual I |
1 espíritu |
var. |
3 mts |
U |
|
8 |
Espíritu
de Calma |
30 mtsR |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
|
9 |
Espíritu
de Armonía |
30 mtsR |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
|
10 |
Desterrar
Espíritu |
1 espíritu |
P |
30 mts |
Fm |
|
11 |
Invocar
Espíritu V |
1 espíritu |
1 min/lvl |
3 mts |
Fm |
|
12 |
Vinculación
Espiritual V |
1 espíritu |
var. |
3 mts |
U |
|
13 |
Espíritu
de Discordia |
30 mtsR |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
|
14 |
Espíritu
de Amistad |
30 mtsR |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
|
15 |
Guía
Espiritual Verdadero |
1 espíritu |
10 min/lvl |
3 mts |
Fm |
|
16 |
Invocar
Espíritu X |
1 espíritu |
1 min/lvl |
3 mts |
Fm |
|
17 |
Vinculación
Espiritual X |
1 espíritu |
var. |
3 mts |
U |
|
18 |
Espíritu
de Ira |
30 mtsR |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
|
19 |
Espíritu
de Miedo |
30 mtsR |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
|
20 |
Desterrar
Espíritu Verdadero |
1 espíritu |
P |
3 mts/lvl |
Fm |
|
25 |
Invocar
Espíritu Verdadero |
1 espíritu |
1 min/lvl |
3 mts |
Fm |
|
30 |
Vinculación
Espiritual Verdadero |
1 espíritu |
P |
3 mts |
U |
|
50 |
Espíritu
de Asombro |
30 mtsR |
10 min/lvl |
uno mismo |
Fm |
1. Detectar
Espíritu: Permite al
lanzador detectar cualquier espíritu dentro del área de efecto del hechizo. El
lanzador puede concentrarse en un área diferente cada ronda. Puede dejar de
concentrarse y reanudarla más tarde, siempre que el hechizo siga activo.
2.
Identificar Espíritu: Informa al
lanzador sobre el tipo de espíritu, así como su nivel de poder general.
3. Familiar
Tótem: Este
hechizo debe lanzarse todos los días durante una semana. Al final de esa
semana, el tótem del lanzador acudirá a él para ayudarlo y guiarlo. Este tótem
tendrá la forma física, los enemigos y aliados naturales de un animal normal de
su especie. La especie exacta del tótem debe ser elegida por el DJ para que
coincida con la personalidad del lanzador (o su fe), o bien se obtendrá
aleatoriamente en la tabla. El tótem siempre será un animal joven que gana
experiencia a medida que lo hace el lanzador. Si el tótem del lanzador muere,
tendrá -100 a todas las maniobras la primera semana, -90 la segunda y así
sucesivamente hasta que la penalización desaparezca. Después de diez semanas,
el lanzador puede volver a lanzar este hechizo; cualquier tótem nuevo siempre
será de la misma especie que el primer tótem que obtuvo. Cualquier bonificación
o habilidad obtenida del tótem se pierde al perderlo (hasta que se pueda invocar
uno nuevo). Consulta la Sección Tótem para más detalles sobre los Familiares
del Tótem.
4. Invocar
Espíritu I: Permite al
lanzador invocar un espíritu de primer nivel de un tipo elegido por el lanzador
antes de lanzar este hechizo. El lanzador no tiene la capacidad de conversar
con el espíritu a través de este hechizo. El espíritu aparecerá ante el
lanzador como una forma vacilante.
5. Lengua
Espiritual - Otorga al
lanzador la capacidad de hablar con espíritus y comprenderlos.
6. Guía
Espiritual - El
lanzador vincula el espíritu de una persona fallecida a su propio espíritu para
llevarlo al mundo espiritual. Este hechizo funciona, en parte, para que el
lanzador pueda llevar dicho espíritu al mundo espiritual y, por lo tanto, al
nexo adecuado para que viaje a su reino de ultratumba.
7.
Vinculación Espiritual I
- Permite al lanzador vincular un espíritu a un objeto.
Esto imbuye
el objeto con el poder del espíritu. El espíritu permanece vinculado hasta que
se usa el objeto. Al usarlo, todos en un radio de 30 metros deben realizar una
RR contra el nivel del espíritu o sufrirán los efectos de su poder. Una vez
activado el objeto, el espíritu puede regresar al mundo espiritual.
8. Espíritu
de Calma
- El lanzador se imbuye con un espíritu de calma. Todos los que se encuentran
dentro del área de efecto se sienten invadidos por una sensación de calma.
9. Espíritu
de Armonía: El lanzador
se imbuye de un espíritu de armonía. Todos los que se encuentran dentro del
área de efecto se sienten invadidos por un sentimiento de unidad y el deseo de
trabajar juntos.
10.
Desterrar Espíritu: El objetivo
de este hechizo es desterrado de vuelta al mundo espiritual. Este hechizo
también puede usarse contra No-muertos que contengan espíritus. Los No-muertos
animados no se ven afectados por este hechizo.
11. Invocar
Espíritu V: Igual que
Invocar Espíritu I, excepto que el lanzador puede invocar un espíritu de hasta
quinto nivel.
12.
Vinculación Espiritual V:
Igual que Vinculación Espiritual I, excepto que el lanzador puede invocar un
espíritu de hasta quinto nivel en un objeto, o puede invocar un espíritu de
primer nivel en un objeto para dos usos de sus habilidades (es decir, el
espíritu no se libera después del primer uso).
13. Espíritu
de Discordia: El
lanzador se imbuye de un espíritu de discordia. Todos dentro del área de efecto
sentirán una gran insatisfacción y se negarán a ponerse de acuerdo con nadie.
14. Espíritu
de Amigos: El lanzador
se imbuye de un espíritu de amistad. Todos dentro del área de efecto se ven
invadidos por un tremendo sentimiento de camaradería y buena voluntad.
15. Guía
Espiritual Verdadero [Mod. de
Relación: -20] - Como Guía Espiritual, excepto que el espíritu sufre una
penalización a su Relación, y el lanzador sabrá exactamente en qué parte del
mundo espiritual se encuentra el nexo adecuado.
16. Invocar
Espíritu X: Como
Invocar Espíritu V, excepto que el lanzador puede invocar un espíritu de hasta
décimo nivel.
17.
Vinculación Espiritual X -
Igual que Vinculación Espiritual V, excepto que el lanzador puede vincular un
espíritu de hasta décimo nivel para un solo uso de sus habilidades, o puede
vincular un espíritu de hasta quinto nivel para dos usos de sus habilidades, o
puede vincular un espíritu de primer nivel para tres usos de sus habilidades.
18. Espíritu
de Ira: El lanzador
se imbuye de un espíritu de ira. Todos los que se encuentren dentro del área de
efecto se llenan de ira y enloquecen.
19. Espíritu
de Miedo: El
lanzador se imbuye de un espíritu de miedo.
Todos los
que se encuentren dentro del área de efecto se llenan de miedo y, si no pueden,
intentan huir o quedan incapacitados.
20.
Desterrar Espíritu Verdadero
[Mod. de Reliquia: -20] - Como Desterrar Espíritu, excepto que el espíritu
sufre una penalización a su Reliquia.
25. Invocar
Espíritu Verdadero: Como
Invocar Espíritu X, excepto que el lanzador puede invocar un espíritu de hasta
nivel 20.
30. Atadura
Espiritual Verdadera
- Igual que Atadura Espiritual X, excepto que el lanzador puede atar un
espíritu de hasta vigésimo nivel a un objeto para un solo uso, o puede atar un
espíritu de hasta decimoquinto nivel a un objeto para dos usos, o puede atar un
espíritu de hasta décimo nivel a un objeto para tres usos, o puede atar un
espíritu de hasta quinto nivel a un objeto para cuatro usos, o puede atar un
espíritu de primer nivel a un objeto para cinco usos. Un segundo lanzamiento de
este hechizo sobre un espíritu atado lo ata permanentemente a un objeto hasta
que este sea destruido, el espíritu sea liberado por el lanzador o se cumpla
una condición establecida antes del lanzamiento de este hechizo (la segunda
vez). Si se convierte en un objeto permanente, el espíritu atado potencia un
objeto diario con un número de usos igual al número de usos obtenidos al lanzar
este hechizo por primera vez. Este hechizo también puede usarse para hacer
permanente cualquier hechizo de Atadura Espiritual de nivel inferior.
50. Espíritu
de Reverencia - El
lanzador se imbuye de un espíritu de reverencia. Todos dentro del área de
efecto se ven invadidos por sentimientos de reverencia y adoración hacia el
lanzador.
NOTAS
ESPECIALES
1) El lanzador también debe realizar una Reverencia contra los hechizos de "Espíritu de " o se verá afectado.
2) Los espíritus invocados suelen esperar ser purificados al ser invocados. Se suelen esperar purificaciones adicionales como parte del proceso de negociación.
3) Los
hechizos de Atadura de Escupe son hechizos de utilidad y, por lo tanto, el
espíritu debe aceptar ser atado, lo que pone a prueba la persuasión del
lanzador.
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