|
CRUZADA |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Conocimiento de
Batalla |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
2 |
Formación de Tropas |
var. |
10 min/lvl |
var. |
U |
|
3 |
Llamada de Clarín |
1 ciudad |
1 day |
var. |
U |
|
4 |
Conteo |
1 ejercito |
- |
var. |
P |
|
5 |
Tácticas |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
6 |
Grito de Guerra I* |
1 unidad |
- |
var. |
F |
|
7 |
Liderazgo |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
8 |
Conciencia de Batalla |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
9 |
Éxtasis de Batalla |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
F |
|
10 |
Moral |
1 unidad |
1 rnd/lvl |
var. |
U |
|
11 |
Formación de Tropas
(Verdadero) |
var. |
10 min/lvl |
var. |
U |
|
12 |
Grito de Guerra II* |
1 unidad |
- |
var. |
F |
|
13 |
Voz de Batalla |
3 mts/lvl R |
1 min/lvl |
uno mismo |
F |
|
14 |
Llamada de Clarín
(Verdadero) |
1 ciudad |
1 day |
var. |
U |
|
15 |
Reagrupamiento |
1 unidad |
- |
var. |
U |
|
16 |
Tácticas (Verdadero) |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
17 |
Conciencia de Batalla
(Verdadero) |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
18 |
Grito de Guerra III* |
1 unidad |
- |
var. |
U |
|
19 |
Liderazgo (Verdadero) |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
|
20 |
Ventaja |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
|
25 |
Inspiración |
1 unidad |
1 rnd/lvl |
var. |
U |
|
30 |
Grito de Guerra
(Verdadero)* |
1 unidad |
- |
var. |
F |
|
50 |
Avatar |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
1.
Conocimiento de Batalla:
Otorga al lanzador una bonificación especial de +10 a sus maniobras de Historia
(Batallas).
2. Formación
de Tropas: Otorga al
lanzador una bonificación especial de +10 a sus maniobras de Organización
Militar.
3. Llamada
de Clarín: Otorga al
lanzador una bonificación especial de +10 a todas las actividades de
reclutamiento en un asentamiento.
4. Conteo: El lanzador conoce el número exacto de
hombres en una tropa o ejército.
5. Tácticas: El lanzador obtiene una bonificación
especial de +10 a sus maniobras de Tácticas.
6. Grito de
Guerra I: Toda la
unidad del lanzador obtiene una bonificación especial de +5 a todos los ataques
cuerpo a cuerpo y maniobras de moral de esta ronda.
7.
Liderazgo: El lanzador
se vuelve más fácilmente reconocible como el líder de una unidad. Sus órdenes
tienen mayor peso. Esto añade una bonificación especial de +10 a las maniobras
de Liderazgo del lanzador.
8.
Conciencia de Batalla: Todas las
maniobras que usan habilidades del grupo Conciencia relacionadas con la batalla
se realizan con una bonificación especial de +15.
9. Éxtasis
de Batalla: El lanzador
obtiene una bonificación especial de +25 a cualquier maniobra de Frenesí
realizada en la ronda posterior al lanzamiento de este hechizo.
10. Moral: La unidad del lanzador obtiene una
bonificación especial de +25 a cualquier maniobra de moral mientras dure. Esta
bonificación también se aplica a las maniobras de Frenesí contra efectos de
miedo e influencia.
11.
Formación de Tropas: Como
Formación de Tropas, excepto que la bonificación es de +30.
12. Grito de
Guerra II: Como Grito
de Guerra I, excepto que la bonificación es de +10.
13. Voz de
Batalla: La voz del
lanzador se amplifica para que pueda oírse por encima del estruendo de la
batalla en la zona indicada. Este hechizo no otorga ninguna habilidad de mando,
sino que simplemente permite que el lanzador sea escuchado.
14. Llamada
de Clarín Verdadero - Igual que
Llamada de Clarín, excepto que la bonificación es de +30.
15.
Reagrupación - Hace que
los miembros de la unidad del lanzador sean conscientes de la siguiente
maniobra de batalla que el lanzador realice como su líder (que se realice en el
plazo de un minuto tras completar este hechizo). Se les notificará de una
inminente reagrupación, reagrupamiento o retirada y de su participación en
ella, lo que otorga una bonificación especial de +30 a la maniobra.
16. Táctica
Verdadero - Igual que
Táctica, excepto que la bonificación es de +30.
17.
Conciencia de Batalla Verdadero - Igual que Conciencia de Batalla, excepto que el lanzador
también es consciente de la salud general (ileso, levemente herido, gravemente
herido, inconsciente, moribundo) de cada uno de los miembros de su unidad.
18. Grito de
Guerra III - Igual que
Grito de Guerra I, excepto que la bonificación es de +15.
19.
Liderazgo Verdadero - Igual que
Liderazgo, excepto que la bonificación es de +30.
20. Ventaja - Permite al lanzador percibir el campo de
batalla desde una perspectiva diferente. Esta debería ser una visión
extremadamente buena de la situación y puede otorgar bonificaciones a sus
maniobras tácticas y otras maniobras según lo requiera la situación y lo
permita el DJ. Por ejemplo, el General Durathor lanza este hechizo y puede
observar la batalla desde una altura de 150 metros sobre el centro de la
batalla.
25. Inspirar - Provoca que la unidad del lanzador tenga
una moral perfecta y sea inmune a los efectos de miedo e influencia mientras
dure. El lanzador debe estar vivo y ser visible para la unidad para recibir los
beneficios.
30. Grito de
Guerra Verdadero - Igual que
el Giro de Guerra Z, excepto que la bonificación es de +25.
50. Avatar - El lanzador adopta la apariencia de (o se
convierte temporalmente, a discreción del DJ) un avatar de su deidad. Esto hace
que las tropas amigas a la vista tengan una moral perfecta y, además, obtienen
una bonificación especial de +30 a OB, DB y RR. El lanzador obtiene las mismas
bonificaciones. El hechizo también abre un canal con la deidad del lanzador,
que puede dirigirlo en batalla si es necesario.
NOTA
ESPECIAL
A efectos de
esta lista de hechizos, una "unidad" puede referirse a un grupo de
cualquier tamaño que el Director de Juego considere que el lanzador podría
liderar. El tamaño de la unidad puede modificarse para afectar el nivel de
poder de los hechizos de esta lista.
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