Lista magia: CRUZADA

 


CRUZADA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conocimiento de Batalla

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

2

Formación de Tropas

var.

10 min/lvl

var.

U

3

Llamada de Clarín

1 ciudad

1 day

var.

U

4

Conteo

1 ejercito

-

var.

P

5

Tácticas

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

6

Grito de Guerra I*

1 unidad

-

var.

F

7

Liderazgo

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

8

Conciencia de Batalla

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

9

Éxtasis de Batalla

lanzador

1 rnd

uno mismo

F

10

Moral

1 unidad

1 rnd/lvl

var.

U

11

Formación de Tropas (Verdadero)

var.

10 min/lvl

var.

U

12

Grito de Guerra II*

1 unidad

-

var.

F

13

Voz de Batalla

3 mts/lvl R

1 min/lvl

uno mismo

F

14

Llamada de Clarín (Verdadero)

1 ciudad

1 day

var.

U

15

Reagrupamiento

1 unidad

-

var.

U

16

Tácticas (Verdadero)

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

17

Conciencia de Batalla (Verdadero)

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

18

Grito de Guerra III*

1 unidad

-

var.

U

19

Liderazgo (Verdadero)

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

20

Ventaja

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

25

Inspiración

1 unidad

1 rnd/lvl

var.

U

30

Grito de Guerra (Verdadero)*

1 unidad

-

var.

F

50

Avatar

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

 

1. Conocimiento de Batalla: Otorga al lanzador una bonificación especial de +10 a sus maniobras de Historia (Batallas).

2. Formación de Tropas: Otorga al lanzador una bonificación especial de +10 a sus maniobras de Organización Militar.

3. Llamada de Clarín: Otorga al lanzador una bonificación especial de +10 a todas las actividades de reclutamiento en un asentamiento.

4. Conteo: El lanzador conoce el número exacto de hombres en una tropa o ejército.

5. Tácticas: El lanzador obtiene una bonificación especial de +10 a sus maniobras de Tácticas.

6. Grito de Guerra I: Toda la unidad del lanzador obtiene una bonificación especial de +5 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y maniobras de moral de esta ronda.

7. Liderazgo: El lanzador se vuelve más fácilmente reconocible como el líder de una unidad. Sus órdenes tienen mayor peso. Esto añade una bonificación especial de +10 a las maniobras de Liderazgo del lanzador.

8. Conciencia de Batalla: Todas las maniobras que usan habilidades del grupo Conciencia relacionadas con la batalla se realizan con una bonificación especial de +15.

9. Éxtasis de Batalla: El lanzador obtiene una bonificación especial de +25 a cualquier maniobra de Frenesí realizada en la ronda posterior al lanzamiento de este hechizo.

10. Moral: La unidad del lanzador obtiene una bonificación especial de +25 a cualquier maniobra de moral mientras dure. Esta bonificación también se aplica a las maniobras de Frenesí contra efectos de miedo e influencia.

11. Formación de Tropas: Como Formación de Tropas, excepto que la bonificación es de +30.

12. Grito de Guerra II: Como Grito de Guerra I, excepto que la bonificación es de +10.

13. Voz de Batalla: La voz del lanzador se amplifica para que pueda oírse por encima del estruendo de la batalla en la zona indicada. Este hechizo no otorga ninguna habilidad de mando, sino que simplemente permite que el lanzador sea escuchado.

14. Llamada de Clarín Verdadero - Igual que Llamada de Clarín, excepto que la bonificación es de +30.

15. Reagrupación - Hace que los miembros de la unidad del lanzador sean conscientes de la siguiente maniobra de batalla que el lanzador realice como su líder (que se realice en el plazo de un minuto tras completar este hechizo). Se les notificará de una inminente reagrupación, reagrupamiento o retirada y de su participación en ella, lo que otorga una bonificación especial de +30 a la maniobra.

16. Táctica Verdadero - Igual que Táctica, excepto que la bonificación es de +30.

17. Conciencia de Batalla Verdadero - Igual que Conciencia de Batalla, excepto que el lanzador también es consciente de la salud general (ileso, levemente herido, gravemente herido, inconsciente, moribundo) de cada uno de los miembros de su unidad.

18. Grito de Guerra III - Igual que Grito de Guerra I, excepto que la bonificación es de +15.

19. Liderazgo Verdadero - Igual que Liderazgo, excepto que la bonificación es de +30.

20. Ventaja - Permite al lanzador percibir el campo de batalla desde una perspectiva diferente. Esta debería ser una visión extremadamente buena de la situación y puede otorgar bonificaciones a sus maniobras tácticas y otras maniobras según lo requiera la situación y lo permita el DJ. Por ejemplo, el General Durathor lanza este hechizo y puede observar la batalla desde una altura de 150 metros sobre el centro de la batalla.

25. Inspirar - Provoca que la unidad del lanzador tenga una moral perfecta y sea inmune a los efectos de miedo e influencia mientras dure. El lanzador debe estar vivo y ser visible para la unidad para recibir los beneficios.

30. Grito de Guerra Verdadero - Igual que el Giro de Guerra Z, excepto que la bonificación es de +25.

50. Avatar - El lanzador adopta la apariencia de (o se convierte temporalmente, a discreción del DJ) un avatar de su deidad. Esto hace que las tropas amigas a la vista tengan una moral perfecta y, además, obtienen una bonificación especial de +30 a OB, DB y RR. El lanzador obtiene las mismas bonificaciones. El hechizo también abre un canal con la deidad del lanzador, que puede dirigirlo en batalla si es necesario.

 

NOTA ESPECIAL

A efectos de esta lista de hechizos, una "unidad" puede referirse a un grupo de cualquier tamaño que el Director de Juego considere que el lanzador podría liderar. El tamaño de la unidad puede modificarse para afectar el nivel de poder de los hechizos de esta lista.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI