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VIENTOS SAGRADOS |
|||||
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Predecir vientos |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
|
2 |
Muro de aire I |
3 mtsx3 mtsx3' |
C |
15 mts |
E |
|
3 |
Flotar |
1 objetivo |
1 min/lvl |
3 mts |
U |
|
4 |
Llamada de brisa |
3 mtsR |
1 rnd/lvl |
3 mts |
E |
|
5 |
Muro de aire II |
3 mtsx3 mtsx3' |
1 min/lvl |
15 mts |
E |
|
6 |
Ráfaga de aire I |
1 objetivo |
- |
30 mts |
F |
|
7 |
Pilar de viento |
5'R |
C |
15 mts |
F |
|
8 |
Llamada de viento |
15 mtsR |
1 rnd/lvl |
15 mts |
E |
|
9 |
Dominio del viento I |
15 mts/lvl |
1 min/lvl |
uno mismo |
E |
|
10 |
Ráfaga de aire II |
1 objetivo |
- |
30 mts |
F |
|
11 |
Caminando por el
viento |
1 objetivo |
1 min/lvl |
3 mts |
U |
|
12 |
Muro de aire verdadero |
20'x20'x3' |
10 min/lvl |
15 mts |
E |
|
13 |
Llamada de vendaval |
15 mtsR |
1 rnd/lvl |
30 mts |
E |
|
14 |
Ráfaga de aire III |
1 objetivo |
- |
30 mts |
F |
|
15 |
Dominio del viento II |
15 mts/lvl |
1 min/lvl |
uno mismo |
E |
|
16 |
Pilar de viento
verdadero |
3 mtsR |
C |
30 mts |
E |
|
17 |
Ciclón |
20'R |
1 min/lvl |
30 mts |
E |
|
18 |
Viento corriendo |
1 objetivo |
1 min/lvl |
3 mts |
U |
|
19 |
Tormenta de viento |
1 mi R |
1 min/lvl |
uno mismo |
E |
|
20 |
Tornado |
15 mtsR |
1 min/lvl |
90 mts |
E |
|
25 |
Viento corriendo
verdadero |
1 objetivo |
1 min/lvl |
3 mts |
U |
|
30 |
Ráfaga de aire
verdadero |
1 objetivo |
- |
90 mts |
F |
|
50 |
Carro aéreo |
var. |
1 hr/lvl |
30 mts |
E |
1.
Predecir viento:
Otorga al lanzador un 95 % de probabilidad de predecir la hora y la intensidad
de cualquier viento o tormenta (+/- 15 minutos) durante las próximas 24 horas.
2.
Muro de Aire II:
Crea un muro de aire denso y agitado de hasta 3 m x 3 m x 90 cm. Este muro
reduce todo movimiento a través de él en un 50 %. Además, todos los ataques a
través del muro sufren una penalización de -50.
3.
Flotar: El
objetivo flotará en el aire. Mientras flota, el objetivo está a merced de los
vientos dominantes y no puede controlar ningún aspecto de su vuelo sin acceso a
otra fuerza motriz (por ejemplo, ser remolcado, etc.).
4.
Llamada de Brisa:
El lanzador genera una brisa que expulsa cualquier materia gaseosa (nubes,
etc.) y resta 10 a todos los ataques con misiles. Una vez activada, la
dirección de la brisa no cambiará. La velocidad del viento oscila entre 10 y 20
millas por hora.
5.
Muro Aéreo II
- Igual que Muro Aéreo I, excepto por la duración.
6.
Explosión Aérea I
: El lanzador invoca una ráfaga de aire concentrada para impactar a un
objetivo. El objetivo debe resistir o sufrir un crítico de desequilibrio 'B'.
7.
Pilar de viento
- El lanzador crea una intensa corriente de aire ascendente dirigida que puede
soportar un peso de hasta 227 kg (siempre que el peso se concentre en el área
de efecto). La suma de la altura en pies por el peso en libras siempre es igual
a 227. Por ejemplo, un hombre de 45 kg se elevaría 1,5 metros; un objeto de 227
kg se elevaría 30 cm; y un objeto de 900 kg se elevaría 76 metros. Cualquier
objetivo que no lo desee puede realizar una Retirada de Retorno para retirarse
del área de efecto.
8.
Llamada de Viento II
- Al igual que Llamada de Brisa, excepto por el área de efecto y el alcance,
resta 30 a todos los ataques con proyectiles, y la velocidad del viento es de
entre 34 y 50 kilómetros por hora. A cualquier velocidad entre 8 y 56
kilómetros por hora. Al dirigir el viento contra ataques con proyectiles, puede
causar un modificador de -1 por cada mph de velocidad del viento.
9.
Maestría del viento I
- El lanzador puede controlar la velocidad y la dirección de los vientos
normales. Puede aumentar o disminuir la velocidad del viento en 1 milla por
hora multiplicada por su nivel (por ejemplo, si la velocidad del viento es
normalmente de 32 kilómetros por hora, un lanzador de nivel 15 podría
cambiarla).
10.
Explosión Aérea II
- Igual que la Explosión Aérea I, excepto que inflige un crítico
desequilibrante de nivel C.
11.
Caminar por el viento
- El objetivo puede caminar en el aire en calma. Este hechizo solo permite
movimiento horizontal. El movimiento vertical debe lograrse por otros medios.
12.
Muro de Aire Verdadero
- Igual que el Muro de Aire I, excepto por el área de efecto y la duración.
13.
Llamada del Vendaval
- Igual que la Eliminación de la Brisa, excepto por el área de efecto y el
alcance, resta 80 a todos los ataques con proyectiles y la velocidad del viento
es de 51-100 km/h. Este hechizo puede tener otros efectos sobre el movimiento y
el combate (a discreción del DJ).
14.
Explosión de Aire III
- Como Explosión de Aire I, excepto que inflige un crítico desequilibrante 'D'.
15.
Maestría del Viento II - Como Maestría del Viento I, excepto que el lanzador puede
variar la velocidad del viento en 3 kilómetros por hora por nivel.
16.
Pilar de Viento Verdadero - Como Pilar de Viento, excepto que la combinación de la
altura de elevación en pies por el peso en libras es igual a 1000.
17.
Ciclón -
El lanzador crea una pequeña, pero muy poderosa tormenta de viento.
La
tormenta se mueve aleatoriamente a una velocidad de aproximadamente 3 metros
por asalto. Todos los alcanzados por o dentro del Ciclón reciben un crítico
desequilibrante 'D' y son lanzados a 15 metros de distancia del Ciclón.
18.
Carrera en el Viento
- Como Caminar por el Viento, excepto que el objetivo puede moverse a una
velocidad de carrera.
19.
Tormenta de Viento
- El lanzador puede invocar una tormenta de viento con velocidades máximas de
viento equivalentes al doble de su nivel y una intensidad según sus deseos. Los
efectos variarán según las circunstancias (y a discreción del DJ).
20.
Tornado – como
ciclón, excepto por el área de efecto y el alcance, inflige un crítico de
Impacto E y lanza a los objetivos a 100 m de distancia.
25.
Carrera de viento verdadera: Como carrera en el viento, excepto que el objetivo puede
correr hasta el doble de su velocidad normal en aire en calma y gastar puntos
de agotamiento como si estuviera caminando.
30.
Explosión de Aire Verdadero - Igual que Explosión de Aire I, excepto por el alcance, y
que inflige un crítico desequilibrante con una 'E'.
50.
Carro Aéreo
- El lanzador invoca un carro hecho de aire puro, lo suficientemente sólido
como para que lo suban él y otro ser por cada diez niveles completos de
experiencia. El carro aéreo tiene una velocidad de movimiento de 50 pies por
asalto y por nivel del lanzador.
Nominaciones
ESPECIALES
Los
hechizos generadores de clima de esta lista (Llamada de Brisa, Eliminación de
Viento, etc.)
hacen
que el clima se forme gradualmente a lo largo de tres rondas. Además, los
hechizos generadores de clima no tienen efecto en zonas donde no hay patrones
climáticos normales (por ejemplo, dentro de edificios, etc.).
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