Lista de magia: VIENTOS SAGRADOS

 


VIENTOS SAGRADOS

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Predecir vientos

lanzador

-

uno mismo

U

2

Muro de aire I

3 mtsx3 mtsx3'

C

15 mts

E

3

Flotar

1 objetivo

1 min/lvl

3 mts

U

4

Llamada de brisa

3 mtsR

1 rnd/lvl

3 mts

E

5

Muro de aire II

3 mtsx3 mtsx3'

1 min/lvl

15 mts

E

6

Ráfaga de aire I

1 objetivo

-

30 mts

F

7

Pilar de viento

5'R

C

15 mts

F

8

Llamada de viento

15 mtsR

1 rnd/lvl

15 mts

E

9

Dominio del viento I

15 mts/lvl

1 min/lvl

uno mismo

E

10

Ráfaga de aire II

1 objetivo

-

30 mts

F

11

Caminando por el viento

1 objetivo

1 min/lvl

3 mts

U

12

Muro de aire verdadero

20'x20'x3'

10 min/lvl

15 mts

E

13

Llamada de vendaval

15 mtsR

1 rnd/lvl

30 mts

E

14

Ráfaga de aire III

1 objetivo

-

30 mts

F

15

Dominio del viento II

15 mts/lvl

1 min/lvl

uno mismo

E

16

Pilar de viento verdadero

3 mtsR

C

30 mts

E

17

Ciclón

20'R

1 min/lvl

30 mts

E

18

Viento corriendo

1 objetivo

1 min/lvl

3 mts

U

19

Tormenta de viento

1 mi R

1 min/lvl

uno mismo

E

20

Tornado

15 mtsR

1 min/lvl

90 mts

E

25

Viento corriendo verdadero

1 objetivo

1 min/lvl

3 mts

U

30

Ráfaga de aire verdadero

1 objetivo

-

90 mts

F

50

Carro aéreo

var.

1 hr/lvl

30 mts

E

 

1. Predecir viento: Otorga al lanzador un 95 % de probabilidad de predecir la hora y la intensidad de cualquier viento o tormenta (+/- 15 minutos) durante las próximas 24 horas.

2. Muro de Aire II: Crea un muro de aire denso y agitado de hasta 3 m x 3 m x 90 cm. Este muro reduce todo movimiento a través de él en un 50 %. Además, todos los ataques a través del muro sufren una penalización de -50.

3. Flotar: El objetivo flotará en el aire. Mientras flota, el objetivo está a merced de los vientos dominantes y no puede controlar ningún aspecto de su vuelo sin acceso a otra fuerza motriz (por ejemplo, ser remolcado, etc.).

4. Llamada de Brisa: El lanzador genera una brisa que expulsa cualquier materia gaseosa (nubes, etc.) y resta 10 a todos los ataques con misiles. Una vez activada, la dirección de la brisa no cambiará. La velocidad del viento oscila entre 10 y 20 millas por hora.

5. Muro Aéreo II - Igual que Muro Aéreo I, excepto por la duración.

6. Explosión Aérea I : El lanzador invoca una ráfaga de aire concentrada para impactar a un objetivo. El objetivo debe resistir o sufrir un crítico de desequilibrio 'B'.

7. Pilar de viento - El lanzador crea una intensa corriente de aire ascendente dirigida que puede soportar un peso de hasta 227 kg (siempre que el peso se concentre en el área de efecto). La suma de la altura en pies por el peso en libras siempre es igual a 227. Por ejemplo, un hombre de 45 kg se elevaría 1,5 metros; un objeto de 227 kg se elevaría 30 cm; y un objeto de 900 kg se elevaría 76 metros. Cualquier objetivo que no lo desee puede realizar una Retirada de Retorno para retirarse del área de efecto.

8. Llamada de Viento II - Al igual que Llamada de Brisa, excepto por el área de efecto y el alcance, resta 30 a todos los ataques con proyectiles, y la velocidad del viento es de entre 34 y 50 kilómetros por hora. A cualquier velocidad entre 8 y 56 kilómetros por hora. Al dirigir el viento contra ataques con proyectiles, puede causar un modificador de -1 por cada mph de velocidad del viento.

9. Maestría del viento I - El lanzador puede controlar la velocidad y la dirección de los vientos normales. Puede aumentar o disminuir la velocidad del viento en 1 milla por hora multiplicada por su nivel (por ejemplo, si la velocidad del viento es normalmente de 32 kilómetros por hora, un lanzador de nivel 15 podría cambiarla).

10. Explosión Aérea II - Igual que la Explosión Aérea I, excepto que inflige un crítico desequilibrante de nivel C.

11. Caminar por el viento - El objetivo puede caminar en el aire en calma. Este hechizo solo permite movimiento horizontal. El movimiento vertical debe lograrse por otros medios.

12. Muro de Aire Verdadero - Igual que el Muro de Aire I, excepto por el área de efecto y la duración.

13. Llamada del Vendaval - Igual que la Eliminación de la Brisa, excepto por el área de efecto y el alcance, resta 80 a todos los ataques con proyectiles y la velocidad del viento es de 51-100 km/h. Este hechizo puede tener otros efectos sobre el movimiento y el combate (a discreción del DJ).

14. Explosión de Aire III - Como Explosión de Aire I, excepto que inflige un crítico desequilibrante 'D'.

15. Maestría del Viento II - Como Maestría del Viento I, excepto que el lanzador puede variar la velocidad del viento en 3 kilómetros por hora por nivel.

16. Pilar de Viento Verdadero - Como Pilar de Viento, excepto que la combinación de la altura de elevación en pies por el peso en libras es igual a 1000.

17. Ciclón - El lanzador crea una pequeña, pero muy poderosa tormenta de viento.

La tormenta se mueve aleatoriamente a una velocidad de aproximadamente 3 metros por asalto. Todos los alcanzados por o dentro del Ciclón reciben un crítico desequilibrante 'D' y son lanzados a 15 metros de distancia del Ciclón.

18. Carrera en el Viento - Como Caminar por el Viento, excepto que el objetivo puede moverse a una velocidad de carrera.

19. Tormenta de Viento - El lanzador puede invocar una tormenta de viento con velocidades máximas de viento equivalentes al doble de su nivel y una intensidad según sus deseos. Los efectos variarán según las circunstancias (y a discreción del DJ).

20. Tornado – como ciclón, excepto por el área de efecto y el alcance, inflige un crítico de Impacto E y lanza a los objetivos a 100 m de distancia.

25. Carrera de viento verdadera: Como carrera en el viento, excepto que el objetivo puede correr hasta el doble de su velocidad normal en aire en calma y gastar puntos de agotamiento como si estuviera caminando.

30. Explosión de Aire Verdadero - Igual que Explosión de Aire I, excepto por el alcance, y que inflige un crítico desequilibrante con una 'E'.

50. Carro Aéreo - El lanzador invoca un carro hecho de aire puro, lo suficientemente sólido como para que lo suban él y otro ser por cada diez niveles completos de experiencia. El carro aéreo tiene una velocidad de movimiento de 50 pies por asalto y por nivel del lanzador.

 

Nominaciones ESPECIALES

 

Los hechizos generadores de clima de esta lista (Llamada de Brisa, Eliminación de Viento, etc.)

hacen que el clima se forme gradualmente a lo largo de tres rondas. Además, los hechizos generadores de clima no tienen efecto en zonas donde no hay patrones climáticos normales (por ejemplo, dentro de edificios, etc.).

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