Lista de magia: DEFENSA SAGRADA

 


DEFENSA SAGRADA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Difuminar*

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

U

2

Escudo*

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

U

3

Muro de Aire

10'x10'x3'

1 min/lvl

50'

E

4

Oración I

1 objetivo

var.

100'

U

5

Desvíos I*

1 missile

-

10'

U

6

Auto-ocultación

lanzador

1 rnd/lvl (C)

uno mismo

U

7

Muro de Tierra

10'x10'x3'

1 min/lvl

50'

E

8

Oración II

1 objetivo

var.

100'

U

9

Giro de Espada I*

1 attack

-

10'

U

10

Aura

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

U

11

Desvíos II*

2 missiles

-

10'

U

12

Oración III

1 objetivo

var.

100'

U

13

Muro de Piedra

10'x10'x1'

1 min/lvl

50'

E

14

Escudo de Hechizos I

lanzador

1 rnd/lvl (C)

uno mismo

U

15

Giro de Espada II*

2 attacks

-

10'

U

16

Aura Verdadera

1 objetivo

1 min/lvl

contacto

U

17

Oración IV

1 objetivo

var.

100'

U

18

Desvíos III*

3 missiles

-

10'

U

19

Giro de Espada III*

3 attacks

-

10'

U

20

Escudo de Hechizos II

lanzador

1 rnd/lvl (C)

uno mismo

U

25

Muro Curvo

var.

1 min/lvl

50'

E

30

Desvíos de Masa

1 missile/lvl

-

10'

U

50

Maestría en Defensa

lanzador

var.

uno mismo

U

 

1. Difuminar: Hace que el objetivo aparezca borroso para los atacantes. Esto resta 10 a todos los ataques.

2. Escudo: Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador.

Funciona como un escudo normal (resta 25 a los ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no se puede combinar con un escudo real.

3. Muro de Aire: Crea un muro de aire denso y agitado de hasta 10’x10’x3’. Este muro reduce todo movimiento a través de él en un 50%. Además, todos los ataques que lo atraviesen sufren una penalización de -50.

4. Oración: El objetivo obtiene una bonificación de +5 a sus tiradas de Retorno y Maniobra.La duración de este hechizo es de 10 minutos por nivel si se lanza sobre un objetivo inmóvil. Si se lanza sobre un objetivo móvil, el hechizo durará mientras el lanzador se concentre. Si se lanza sobre un objetivo inmóvil que se mueve, el hechizo se disipa. Si el lanzador es el objetivo, la duración es de 1 minuto por nivel.

5. Desvíos I: El lanzador puede desviar cualquier proyectil que pase a menos de 3 metros de él (debe poder verlo). Esto resta 100 puntos al ataque del misil.

6. Autodescubrimiento: El lanzador se mimetiza con el terreno circundante. Esto otorga una bonificación de +75 a los intentos de ocultación. El lanzador no puede moverse (apreciablemente) sin perder esta bonificación.

7. Muro de tierra: Crea un muro de tierra compactada de hasta 3 metros. Este muro puede ser cortado o derribado (si no se apuntala de alguna manera).

8. Plegaria II: Igual que Plegaria 1, pero la bonificación total es de 10 y puede distribuirse entre 1 o 2 objetivos. Un objetivo obtendría +10 y dos +5 cada uno.

9. Giro de espada I: El lanzador puede desviar cualquier ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver (y que esté dentro del alcance). Esto resta 50 puntos al ataque.

10. Aura: Crea un aura brillante alrededor del lanzador, haciéndolo parecer más poderoso y restando 15 puntos a todos los ataques contra él.

11. Desvíos II: Igual que Desvíos I, excepto que desvía hasta dos misiles.

12. Plegaria III: Igual que Plegaria II, excepto que la bonificación es de +15 y puede extenderse a entre 1 y 3 objetivos. Un objetivo obtendría +15, tres +5, etc.

13. Muro de Piedra: Igual que Muro de Tierra, excepto que el muro es de piedra y tiene un tamaño de hasta 100 pies cúbicos. Puede ser astillado

14. Escudo de hechizos I - Crea un escudo brillante frente al lanzador. Este escudo resta 10 a todas las tiradas de ataque frontal de hechizos de un reino elegido al lanzar este hechizo. Si el lanzador Si no realiza ninguna otra acción durante una ronda (es decir, una acción del 100%), puede parar (como con un escudo normal) un ataque de hechizo. La bonificación por parada es igual a la suma de todas las bonificaciones que el lanzador normalmente tendría para la tirada de ataque base de su hechizo.

15. Vuelta de Hoja II - Como Vuelta de Hoja I, excepto que afecta a 2 ataques.

16. Aura Verdadera - Como Aura, excepto que la bonificación es +20.

17. Plegaria IV - Como Plegaria I, excepto que la bonificación es +20 y puede distribuirse entre 1 y 4 objetivos.

18. Desvíos III - Como Desvío I, excepto que desvía hasta tres proyectiles.

19. Vuelta de Hoja III - Como Vuelta de Hoja I, excepto que afecta a hasta tres ataques.

20. Escudo de Hechizos II - Como Escudo de Hechizos 1, excepto que es efectivo contra dos reinos a elección del lanzador.

25. Muro Curvo - Como cualquiera de los hechizos de nivel inferior de esta lista, excepto que el muro puede curvarse hasta formar un semicírculo.

30. Desvíos de Masa - Como Desvíos I, excepto que desviará un proyectil por nivel del lanzador.

50. Maestría en Defensa - El lanzador puede lanzar cualquiera de los hechizos de nivel 20 o inferior de esta lista por ronda. Cualquier hechizo con alcance de "auto" ahora puede usar el alcance de "toque".

NOTA ESPECIAL

1) Todos los hechizos de "Muro" creados por los hechizos de esta lista deben reposar sobre una superficie sólida.

2) Todos los hechizos de " Muro " requieren que al menos 30 cm cúbicos del material del que está hecho el muro esté a menos de 15 metros del lanzador.

3) Con todos los hechizos de "Muro", el lanzador puede variar el ancho y la altura (no el grosor) hasta las dimensiones permitidas. Si el lanzador intenta rellenar un espacio con el muro, este no encajará perfectamente (es decir, no quedará ajustado).

4) Un muro no puede crearse en el mismo espacio que otro material sólido. Solo puede desplazar líquidos y gases.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI