INTRODUCCIÓN
Los
Urlocs son una de las razas más antiguas, poderosas y temidas de Beldar.
Existían desde eones antes de la llegada de los Humanos y, desde entonces, se
han considerado a sí mismos superiores a toda otra forma de vida. Inmortales,
arrogantes y dotados de un talento mágico sin parangón, los Urlocs creen que su
longevidad y su dominio de la magia justifican cualquier atrocidad cometida en
nombre del conocimiento o del poder.
Constructores
de ciudades costeras de arquitectura extravagante y artífices de algunos de los
objetos mágicos más legendarios jamás creados, los Urlocs miden su estatus
social por el poder de los artefactos que poseen. Para ellos, la magia no es
solo una herramienta: es una expresión de identidad, jerarquía y supremacía.
Su
legado, sin embargo, está manchado por su mayor fracaso: la creación de los Quishadi,
una raza diseñada para servirles y obedecerles. Al rebelarse estos contras sus
creadores, estallaron guerras devastadoras que marcaron el principio del
declive psicológico —aunque no del poder— de la civilización Urloc. A día de
hoy, los Urlocs siguen siendo una fuerza peligrosa, fría y calculadora, incapaz
de olvidar aquella afrenta.
CARACTERÍSTICAS
FÍSICAS
COMPLEXIÓN:
De cuerpos grandes y recios, con bocas amplias y rasgos severos. Son más
pesados que los humanoides de tamaño similar.
·
Hombres:
alrededor de 110 kg
·
Mujeres:
alrededor de 90 kg
COLOR:
Pieles grises o azuladas que a ojos humanos resultan enfermizas. Ojos amarillos
sin pupilas visibles. Cabello escaso o inexistente.
AGUANTE:
No necesitan dormir. A diferencia incluso de los elfos, los Urlocs recuperan
todos sus Puntos de Poder automáticamente cada medianoche, sin necesidad de
descanso.
ALTURA:
Entre 1,65 y 1,80 metros.
ESPERANZA
DE VIDA:
Inmortales. Solo pueden morir por causas violentas o accidentes extremos.
SUEÑO
REQUERIDO:
Ninguno (se considera un ciclo vital de 6 horas para efectos de ritmo
biológico).
RESISTENCIAS
·
Resistencia
normal frente a daño físico.
·
Gran
resistencia mágica pasiva debido a su naturaleza arcana.
·
No
sufren fatiga mágica convencional.
APTITUDES
Y PROFESIONES
Los
Urlocs no destacan físicamente: no son especialmente fuertes, rápidos ni
ágiles. Por ello, rara vez eligen profesiones basadas en el combate o el
esfuerzo físico.
Donde
realmente brillan es en la magia:
·
Magos
·
Ilusionistas
·
Clérigos
·
Hechiceros
teóricos y creadores de artefactos
En
teoría pueden escoger cualquier profesión, pero en la práctica desprecian
aquellas que no implican el uso directo de la magia. El combate físico es tarea
de criados, mercenarios o razas subordinadas.
RELACIONES
RACIALES
Los
Urlocs consideran a todas las demás razas inferiores, aunque no sienten
un odio visceral hacia ellas… con una única excepción: los Quishadi.
La
sola mención de sus antiguos sirvientes provoca indignación y rencor. Para los
Urlocs, los Quishadi siguen siendo propiedad rebelde, herramientas que osaron
liberarse de sus legítimos creadores. Ese agravio jamás será olvidado.
CREENCIAS
La
religión Urloc es una extensión de su ego colectivo. Veneran:
·
El
poder abstracto de la magia
·
El
caos como principio creativo
·
La
idea de que ellos mismos son semi-dioses
Al
ser inmortales y capaces de crear vida mediante magia, se consideran legítimos
herederos de atributos divinos. Actúan como dioses porque, en esencia, creen
serlo.
Algunos
humanos ambiciosos han intentado aprender sus secretos. Solo unos pocos
sobreviven al brutal entrenamiento y, si lo consiguen, reciben el título de Taumaturgos-Sacerdotes
del Ojo Omnisciente, ganando un respeto excepcional entre los Urlocs.
CULTURA
Viven
principalmente en zonas costeras, donde construyen ciudades y puertos de
asombrosa complejidad. Son excelentes marinos, aunque rara vez se ensucian las
manos: prefieren que otros trabajen para ellos.
Plantilla
cultural:
Litoral
Portan
ropas ornamentadas y rara vez usan armas o armaduras, confiando casi por
completo en su magia y en sus sirvientes para cualquier forma de violencia
directa.
CONCEPTOS
DE PERSONAJE
Un
Urloc aventurero es una rareza… pero no imposible.
Algunos
posibles conceptos:
·
Un
hechicero Urloc que busca corregir los errores cometidos en la creación de los
Quishadi.
·
Un
taumaturgo obsesionado con perfeccionar la creación de vida.
·
Un
Urloc que viaja para estudiar civilizaciones mágicas antiguas y aprender de sus
fracasos.
·
Un
disidente intelectual, burlado por su propia raza, que cree que incluso los
Urlocs pueden aprender de otros pueblos.
Para
un Urloc, viajar no es una necesidad… es un experimento.
BONIFICACIONES
RAZA
|
CARACTERISTICAS |
BO |
|
Constitución |
0 |
|
Agilidad |
0 |
|
Autodisciplina |
10 |
|
Memoria |
15 |
|
Lógica |
15 |
|
Fuerza |
-10 |
|
Velocidad |
-5 |
|
Presencia |
5 |
|
Empatía |
5 |
|
Intuición |
5 |
|
VITALIDAD |
|
|
Partida
de alma |
1 |
|
Tiempo
curación |
x2 |
|
Máximos
Puntos de Vida |
130 |
|
Dado PV |
5 |
|
RESISTENCIA |
|
|
Esencia |
-5 |
|
Mentalismo |
-5 |
|
Canalización |
-5 |
|
Arcano |
-5 |
|
Veneno |
10 |
|
Enfermedad |
100 |
|
Miedo |
0 |
|
Frío |
0 |
|
Calor |
0 |
|
Voluntad |
0 |
|
Defensa |
0 |
|
Iniciativa |
0 |
|
PUNTO DE HISTORIAL |
|
|
Talento
místico |
1 |
|
Talento
físico |
0 |
|
Talento
Mentales |
1 |
|
Talento
Especiales |
1 |
|
APARIENCIA |
|
|
Apariencia |
-30 |
|
Idiomas |
4 |
|
MOVIMIENTO |
|
|
Caminar |
4 |
|
Correr |
23 |
|
Sprint |
33 |
|
Categoría |
LH |

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