INTRODUCCIÓN
Los
Shuikmar, conocidos comúnmente como Hombres Tiburón, son una
antigua y temida raza humanoide acuática. Su apariencia híbrida —una mezcla
inconfundible entre humano y tiburón— es tan intimidante como su reputación.
Sin embargo, reducir a los Shuikmar a simples depredadores sería un grave
error: se trata de una civilización ancestral, avanzada y profundamente
erudita, incluso anterior a la de los Humanos.
Habitan
en vastas y fortificadas ciudades submarinas, ocultas en las profundidades
oceánicas, donde mantienen universidades, bibliotecas arcanas y centros de
conocimiento que rivalizan con los mayores logros intelectuales de la
superficie. A diferencia de otras razas acuáticas, los Shuikmar no dependen de
la luz solar ni necesitan emerger para respirar aire. Su mundo es el océano, y
en él reinan con absoluta confianza.
No
obstante, su relación con la superficie es violenta. Los Shuikmar realizan
incursiones brutales contra asentamientos costeros, barcos mercantes e incluso
ciudades sirénidas, en busca de botín, alimento y esclavos. Sus instintos
depredadores son fríos, calculadores y despiadados, reflejo directo de la
herencia de los tiburones que les dieron forma.
CARACTERÍSTICAS
FÍSICAS
COMPLEXIÓN:
Poseen un tronco poderoso y musculoso, una fina cresta dorsal que recorre la
parte posterior de la cabeza y una cola similar a la de los tiburones. Sus
manos y pies son palmeados, perfectamente adaptados a la natación. Pesan
alrededor de 100 kg.
COLOR:
Piel gris, áspera y similar a la de los tiburones. Sus ojos son pequeños y
negros. Carecen por completo de cabello.
AGUANTE:
Normal. Su fisiología está optimizada para largos periodos de actividad en el
medio acuático.
ALTURA:
Entre 1,69 y 2,00 metros.
ESPERANZA
DE VIDA:
Aproximadamente 90 años.
SUEÑO
REQUERIDO:
6 horas.
RESISTENCIAS
No
presentan resistencias extraordinarias fuera de las propias de su adaptación
acuática, pero su cuerpo es altamente eficiente bajo presión, frío oceánico y
entornos hostiles del fondo marino.
APTITUDES
Y PROFESIONES
Aunque
su imagen exterior sugiere una raza puramente guerrera, los Shuikmar destacan
tanto en el combate como en el estudio. Son Luchadores competentes,
especialmente eficaces con tridentes, lanzas, redes y armas arrojadizas, que
combinan con tácticas de inmovilización y ataques rápidos.
Sin
embargo, sus verdaderas fortalezas residen en su Memoria, Razonamiento e
Intuición, lo que los convierte en excelentes Magos e Ilusionistas,
así como en eruditos del saber arcano. Muchos Shuikmar dedican su existencia al
estudio, la catalogación de artefactos y la preservación del conocimiento
antiguo.
RELACIONES
RACIALES
Entre
ellos, los Shuikmar son cultos, refinados y organizados. Para las demás razas
—incluidos los Sirénidos— son vistos como asesinos sin remordimientos,
piratas despiadados y saqueadores implacables. Esta dualidad entre civilización
y brutalidad define gran parte de su identidad.
CREENCIAS
Todas
las comunidades Shuikmar veneran a una deidad con forma de tiburón.
Dependiendo de la región, este dios puede ser entendido como un protector
tribal o como una divinidad universal cuyo dominio se extiende por todos los
océanos. En todos los casos, sus prácticas religiosas siguen los principios de
la cultura Acuática, combinando rituales de caza, dominio y
conocimiento.
CULTURA
Usan
siempre la plantilla Acuática. Sus ciudades están construidas en
simbiosis con el entorno marino, reforzadas con coral, piedra abisal y magia
ancestral. La sociedad Shuikmar valora tanto la fuerza como el intelecto, y no
ve contradicción entre saquear una ciudad costera y preservar un tratado arcano
milenario.
CONCEPTOS
DE PERSONAJE
Los
Shuikmar son una raza de contrastes extremos, lo que ofrece múltiples enfoques
para personajes jugadores:
·
Guerrero tribal feroz, defensor de su ciudad submarina y enemigo
declarado de Sirénidos, Trolls Marinos u otras amenazas oceánicas.
·
Pirata acuático, dedicado al abordaje y saqueo de barcos,
montando tiburones de guerra.
·
Mago erudito, que apenas ha empuñado un arma y pasa su vida
entre bibliotecas submarinas, ajeno al terror que su raza inspira.
·
Coleccionista arcano, que roba artefactos no por su poder, sino por su
valor histórico y simbólico.
Para
un Shuikmar, la violencia y el conocimiento no se excluyen: ambos son
herramientas legítimas para dominar el mundo… o comprenderlo.
BONIFICACIONES
RAZA
|
CARACTERISTICAS |
BO |
|
Constitución |
0 |
|
Agilidad |
-5 |
|
Autodisciplina |
0 |
|
Memoria |
5 |
|
Lógica |
10 |
|
Fuerza |
10 |
|
Velocidad |
0 |
|
Presencia |
-5 |
|
Empatía |
0 |
|
Intuición |
10 |
|
VITALIDAD |
|
|
Partida
de alma |
12 |
|
Tiempo
curación |
x1 |
|
Máximos
Puntos de Vida |
130 |
|
Dado PV |
7 |
|
RESISTENCIA |
|
|
Esencia |
0 |
|
Mentalismo |
0 |
|
Canalización |
0 |
|
Arcano |
0 |
|
Veneno |
5 |
|
Enfermedad |
5 |
|
Miedo |
0 |
|
Frío |
0 |
|
Calor |
0 |
|
Voluntad |
0 |
|
Defensa |
0 |
|
Iniciativa |
0 |
|
PUNTO DE HISTORIAL |
|
|
Talento
místico |
1 |
|
Talento
físico |
2 |
|
Talento
Mentales |
1 |
|
Talento
Especiales |
1 |
|
APARIENCIA |
|
|
Apariencia |
-20 |
|
Idiomas |
4 |
|
MOVIMIENTO |
|
|
Caminar |
3 |
|
Correr |
12 |
|
Sprint |
18 |
|
Categoría |
Aq |

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