INTRODUCCIÓN
Los
Gratar Negros son la élite guerrera dentro de la jerarquía Gratar. Grandes,
poderosos y temibles, ocupan una posición de dominio que les permite intimidar
con total impunidad a los Gratar Amarillos y Verdes. Sólo muestran auténtica
deferencia ante los raros y casi míticos Gratar Rojos o Reales, mientras que a
los Gratar Grises los tratan con una mezcla de respeto y envidia, reconociendo
su letal eficacia en las sombras.
Desde
su nacimiento, un Gratar Negro es consciente de que está destinado al combate y
al liderazgo marcial. Su sola presencia impone orden en la tribu, y su
brutalidad en la guerra es legendaria incluso entre otras razas anfibias.
CARACTERÍSTICAS
FÍSICAS
COMPLEXIÓN:
Humanoides con forma de rana, pero de musculatura mucho más desarrollada que la
de la mayoría de los Gratar. Sus cuerpos son anchos, poderosos y cubiertos de
cicatrices de combate.
COLOR:
Piel negra, de un tono mucho más oscuro que el de cualquier otra sub-raza
Gratar, lo que acentúa su aspecto intimidante.
AGUANTE:
Normal.
ALTURA:
Entre 1,50 y 1,65 metros.
ESPERANZA
DE VIDA:
Aproximadamente 120 años.
SUEÑO
REQUERIDO:
6 horas.
HABILIDADES
ESPECIALES
Fuerza
y Constitución Excepcionales:
Combinan potentes bonificaciones en Fuerza y Constitución, lo que los convierte
en combatientes de primera línea extremadamente resistentes y devastadores.
Dentadura
y Garras:
Sus colmillos y uñas son más grandes y afilados que los de otras sub-razas,
otorgándoles un aspecto feroz incluso cuando están desarmados.
DEBILIDADES
Carecen
de grandes aptitudes fuera del ámbito físico. No destacan especialmente en
tareas sociales, mágicas o intelectuales, y su arrogancia natural puede
llevarlos a subestimar a enemigos más sutiles.
PUNTOS
FUERTES
Son
Luchadores natos, capaces de dominar el campo de batalla con armas
pesadas y una resistencia fuera de lo común. Sus armas favoritas incluyen:
·
Espadones
·
Hachas
de batalla
·
Alfanjes
·
Mazas
pesadas
Suelen
vestir cotas de malla o armaduras similares que no entorpecen demasiado su
movilidad anfibia.
MODIFICADORES
A LA CULTURA
IDIOMAS:
Gratar y Habla Común.
PREJUICIOS:
No presentan odios raciales externos, pero miran con desprecio a los Gratar
Verdes y Amarillos, a quienes consideran inferiores.
ACTITUDES
RELIGIOSAS:
Como todos los Gratar, veneran a los Gratar Rojos o Reales. En algunas
comunidades, el nacimiento o aparición de un Gratar Rojo es considerado un
acontecimiento casi divino, presagio de un destino mesiánico para la tribu.
PROFESIONES
PREFERIDAS:
No existen restricciones formales, aunque casi todos siguen el camino del
Luchador o del Guerrero pesado.
CULTURAS
TÍPICAS:
Anfibios, pero mayormente terrestres. No utilizan la plantilla Acuática;
encajan mejor en entornos Litorales, Subterráneos o pantanosos.
CONCEPTOS
DE PERSONAJES
Un
Gratar Negro suele ser:
·
Campeón
tribal.
·
Guardia
personal de un Gratar Rojo.
·
Señor
de la guerra anfibio.
·
Mercenario
de élite.
Crecen
sabiendo que están destinados a ser los más fuertes de su pueblo. Esta certeza
forja personalidades arrogantes, fanfarronas y dominantes, pero también
guerreros excepcionales, dispuestos a sacrificarse por la gloria de su raza y
la supremacía de su jerarquía.
BONIFICACIONES
RAZA
|
CARACTERISTICAS |
BO |
|
Constitución |
15 |
|
Agilidad |
-5 |
|
Autodisciplina |
0 |
|
Memoria |
0 |
|
Lógica |
0 |
|
Fuerza |
15 |
|
Velocidad |
0 |
|
Presencia |
0 |
|
Empatía |
-5 |
|
Intuición |
5 |
|
VITALIDAD |
|
|
Partida
de alma |
9 |
|
Tiempo
curación |
x1 |
|
Máximos
Puntos de Vida |
120 |
|
Dado PV |
5 |
|
RESISTENCIA |
|
|
Esencia |
0 |
|
Mentalismo |
0 |
|
Canalización |
0 |
|
Arcano |
0 |
|
Veneno |
10 |
|
Enfermedad |
10 |
|
Miedo |
0 |
|
Frío |
0 |
|
Calor |
0 |
|
Voluntad |
0 |
|
Defensa |
0 |
|
Iniciativa |
0 |
|
PUNTO DE HISTORIAL |
|
|
Talento
místico |
1 |
|
Talento
físico |
2 |
|
Talento
Mentales |
1 |
|
Talento
Especiales |
0 |
|
APARIENCIA |
|
|
Apariencia |
-20 |
|
Idiomas |
2 |
|
MOVIMIENTO |
|
|
Caminar |
4 |
|
Correr |
23 |
|
Sprint |
33 |
|
Categoría |
LH |

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