INTRODUCCIÓN
Los
Gratar Amarillos ocupan una posición intermedia dentro de la estricta jerarquía
social de los Gratar. Están por encima de los Gratar Verdes, pero muy por
debajo de los temidos Gratar Negros y de los reverenciados Gratar Rojos o
Reales. Esta situación ambigua hace que su comportamiento oscile entre el
orgullo altivo y el servilismo, dependiendo siempre de con quién estén
tratando.
Dentro
de la sociedad Gratar, los Amarillos constituyen el grueso de la fuerza militar
básica: soldados disciplinados, resistentes y acostumbrados a obedecer. No
suelen destacar de manera individual, pero en formación son una marea peligrosa
de lanzas, hachas y escudos pintados con símbolos tribales y marcas de guerra.
CARACTERÍSTICAS
FÍSICAS
COMPLEXIÓN:
Humanoides corpulentos con cabezas bulbosas y anchas, de aspecto claramente
anfibio, similares a grandes ranas erguidas.
COLOR:
Piel amarillenta, de tono enfermizo. Los guerreros suelen cubrir su cuerpo con
pinturas de guerra en colores oscuros y rojizos para aparentar mayor ferocidad.
AGUANTE:
Normal.
ALTURA:
Entre 1,50 y 1,65 metros.
ESPERANZA
DE VIDA:
Alrededor de 100 años.
SUEÑO
REQUERIDO:
6 horas.
HABILIDADES
ESPECIALES
Fuerza
y Constitución:
Presentan claras bonificaciones en resistencia física y potencia corporal, lo
que los hace especialmente adecuados para el combate frontal.
Anfibios:
Pueden desenvolverse en entornos húmedos y cercanos al agua, aunque rara vez
pasan largos periodos completamente sumergidos.
DEBILIDADES
Carecen
de grandes aptitudes mentales o sociales. No son lo bastante inteligentes ni
disciplinados para el estudio profundo de la magia, por lo que jamás intentan
convertirse en hechiceros.
PUNTOS
FUERTES
Destacan
como Luchadores, donde su combinación de fuerza bruta y resistencia los
convierte en soldados fiables, capaces de mantener la línea incluso bajo
grandes pérdidas.
MODIFICADORES
A LA CULTURA
IDIOMAS:
Gratar y Habla Común.
PREJUICIOS:
No presentan odios raciales especialmente marcados.
ACTITUDES
RELIGIOSAS:
Reverencian a los Gratar Rojos o Gratar Reales, a quienes consideran bendecidos
por fuerzas superiores.
PROFESIONES
PREFERIDAS:
Luchador. No existen restricciones formales, pero no acceden a profesiones
mágicas por incapacidad natural.
CULTURAS
TÍPICAS:
Aunque son anfibios, no emplean la plantilla Acuática. Las más apropiadas son
Litoral y Subterránea, así como cualquier entorno pantanoso, costero o
cavernoso.
CONCEPTOS
DE PERSONAJES
Los
Gratar Amarillos representan al soldado raso de su especie:
·
Guerreros
de primera línea.
·
Guardianes
de nidos y ciudades subterráneas.
·
Tropas
sacrificables en campañas de conquista.
Rara
vez un Gratar Amarillo está destinado a la grandeza individual. Su papel
natural es luchar, obedecer y morir por la tribu o por los Gratar de rango
superior. No obstante, un acto extraordinario de valor o fuerza puede elevar a
uno de ellos por encima de su destino común.
NOTAS
DE MUNDO
Los
Gratar son humanoides con forma de rana, de disposición generalmente maligna.
Son anfibios, pero pasan la mayor parte de su vida en tierra firme, en
pantanos, costas, ruinas inundadas o complejos subterráneos húmedos. Existen
cinco subrazas jerárquicas:
·
Gratar
Negro
·
Gratar
Rojo (Reales)
·
Gratar
Gris
·
Gratar
Verde
·
Gratar
Amarillo
De
todas ellas, los Gratar Rojos son los más raros y presentan una mutación
genética extraordinaria que los distingue incluso biológicamente del resto. Los
Gratar Amarillos, en cambio, forman la base numérica del poder militar de esta
raza, la masa de escudos, lanzas y cuerpos pintados que sostiene la ambición de
sus señores.
BONIFICACIONES
RAZA
|
CARACTERISTICAS |
BO |
|
Constitución |
5 |
|
Agilidad |
0 |
|
Autodisciplina |
0 |
|
Memoria |
0 |
|
Lógica |
0 |
|
Fuerza |
5 |
|
Velocidad |
0 |
|
Presencia |
-5 |
|
Empatía |
-5 |
|
Intuición |
0 |
|
VITALIDAD |
|
|
Partida
de alma |
5 |
|
Tiempo
curación |
x1 |
|
Máximos
Puntos de Vida |
110 |
|
Dado PV |
5 |
|
RESISTENCIA |
|
|
Esencia |
0 |
|
Mentalismo |
0 |
|
Canalización |
0 |
|
Arcano |
0 |
|
Veneno |
0 |
|
Enfermedad |
10 |
|
Miedo |
0 |
|
Frío |
0 |
|
Calor |
0 |
|
Voluntad |
-5 |
|
Defensa |
0 |
|
Iniciativa |
0 |
|
PUNTO DE HISTORIAL |
|
|
Talento
místico |
1 |
|
Talento
físico |
3 |
|
Talento
Mentales |
1 |
|
Talento
Especiales |
0 |
|
APARIENCIA |
|
|
Apariencia |
-20 |
|
Idiomas |
2 |
|
MOVIMIENTO |
|
|
Caminar |
4 |
|
Correr |
23 |
|
Sprint |
33 |
|
Categoría |
LH |

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