INTRODUCCIÓN
Los
Garks son una raza humanoide de forma simiesca, pequeña pero extremadamente
poderosa, originaria de las regiones más salvajes y peligrosas de Beldar. De
cuerpos gruesos, brazos largos que casi alcanzan las rodillas y colas prensiles
de gran fuerza, estos seres están perfectamente adaptados a la vida arborícola
y al combate brutal. Sus asentamientos se encuentran en grandes nidos
suspendidos en las copas de los árboles, donde permanecen fuera del alcance de
la mayoría de enemigos terrestres.
Aunque
su tecnología es primitiva, su ferocidad, resistencia y organización marcial
los han convertido en una de las razas mercenarias más temidas del continente.
En Beldar, los Garks han sido entrenados durante generaciones por hechiceros y
lores oscuros para servir como tropas de choque y fuerzas de asalto, actuando
en compañías disciplinadas y coordinadas.
CARACTERÍSTICAS
FÍSICAS
COMPLEXIÓN:
Cuerpos
robustos y musculosos, con estructura simiesca. Sus largos brazos y su poderosa
cola les permiten desplazarse con enorme agilidad entre ramas, muros y
acantilados.
COLOR:
Todo su
cuerpo está cubierto por un espeso pelaje gris, que les protege del frío, la
lluvia y las heridas superficiales.
AGUANTE:
Extremadamente
resistentes al cansancio y al dolor. Pueden combatir durante horas y soportar
heridas que incapacitarían a otras razas.
ALTURA:
Entre 1,20
y 1,40 metros.
ESPERANZA
DE VIDA:
Corta y
violenta. En estado salvaje rara vez superan los 30 años, aunque en Beldar,
bajo estructuras militares más estables, alcanzan una media de 40 años.
SUEÑO
REQUERIDO:
8 horas.
HABILIDADES
ESPECIALES
Cola
Prensil:
Capaz de sostener su peso, blandir armas ligeras y aferrarse durante el combate
o la escalada.
Movimiento
Arborícola:
Excelentes trepadores y saltadores, casi imposibles de alcanzar en selvas o
acantilados.
Resistencia
a la Magia:
Altas bonificaciones a las Tiradas de Resistencia contra la mayoría de efectos
mágicos.
DEBILIDADES
Carecen
de disciplina mental y capacidad académica. Sus penalizaciones a Autodisciplina
y Razonamiento los hacen poco aptos para profesiones mágicas, aunque su
resistencia natural compensa en parte esta carencia.
PUNTOS
FUERTES
Sobresalen
en profesiones físicas:
·
Luchadores
·
Bribones
·
Ladrones
·
Montaraces
Su
Constitución y su Intuición los convierten en rastreadores y exploradores
formidables, así como en infantería de choque temible.
MODIFICADORES
A LA CULTURA
IDIOMAS:
Lengua
Gark y Habla Común.
PREJUICIOS:
No sienten
odio racial. Cazan humanos como presa ocasional, pero no por animadversión,
sino por simple pragmatismo alimenticio.
ACTITUDES
RELIGIOSAS:
Muchos
veneran dioses oscuros, espíritus de guerra y entidades que representan la
fuerza, el dominio y el progreso marcial.
PROFESIONES
PREFERIDAS:
No existe
una preferencia formal, aunque los Luchadores forman el núcleo de su sociedad.
Algunos pueden convertirse en hechiceros que no usen Canalización.
HABILIDADES
ESPECIALES:
Comunes:
Trepar, Saltar, Atletismo, Rastrear, Intimidación, Combate sin Armadura Pesada.
CULTURAS
TÍPICAS:
·
Garks
de las Nieves: Ártica / Ártica Militarista
·
Garks
de las Junglas: Silvana Bárbara
·
Garks
de los Acantilados: Aérea Bárbara
CONCEPTOS
DE PERSONAJES
En
Beldar, los Garks son sobre todo mercenarios profesionales.
·
Luchadores:
tropas de choque disciplinadas.
·
Bribones
y Ladrones: exploradores, espías y comandos de infiltración.
·
Montaraces:
rastreadores y cazadores de larga distancia.
Muchos
jóvenes Garks abandonan temporalmente su clan para adquirir fama, botín o
contratos militares, antes de regresar a servir en las compañías mercenarias de
su pueblo.
ORGANIZACIÓN
Y SOCIEDAD
Viven
en clanes pequeños, raramente mayores que una tribu mediana. Sus nidos se
sitúan en árboles gigantes o riscos imposibles de escalar para otras razas. Su
estructura social es simple, basada en fuerza, veteranía y liderazgo militar.
Aunque
carecen de tecnología avanzada, manejan con gran pericia armas simples:
·
Garrotes
·
Lanzas
·
Destrales
·
Arcos
cortos
Las
armas más sofisticadas que poseen suelen ser botín de guerra.
NOTAS
DE MUNDO
Existen
tres subrazas principales:
·
Garks
de las Nieves
·
Garks
de las Junglas
·
Garks
de los Acantilados
La
mayor concentración se halla en la jungla tropical de Ur Iujuy, en Falias,
alrededor de las ruinas del antiguo Imperio de Vyans, ignorantes de la grandeza
que yace bajo sus propios nidos.
Entrenados
por lores oscuros, los Garks de Beldar constituyen una fuerza militar
organizada, temida por su brutalidad, movilidad y capacidad de combate en
entornos extremos.
BONIFICACIONES
RAZA
|
CARACTERISTICAS |
BO |
|
Constitución |
15 |
|
Agilidad |
10 |
|
Autodisciplina |
-10 |
|
Memoria |
-5 |
|
Lógica |
-15 |
|
Fuerza |
10 |
|
Velocidad |
5 |
|
Presencia |
-5 |
|
Empatía |
5 |
|
Intuición |
0 |
|
VITALIDAD |
|
|
Partida
de alma |
18 |
|
Tiempo
curación |
x0,6 |
|
Máximos
Puntos de Vida |
150 |
|
Dado PV |
10 |
|
RESISTENCIA |
|
|
Esencia |
20 |
|
Mentalismo |
20 |
|
Canalización |
5 |
|
Arcano |
10 |
|
Veneno |
20 |
|
Enfermedad |
5 |
|
Miedo |
25 |
|
Frío |
10 |
|
Calor |
10 |
|
Voluntad |
25 |
|
Defensa |
5 |
|
Iniciativa |
10 |
|
PUNTO DE HISTORIAL |
|
|
Talento
místico |
1 |
|
Talento
físico |
3 |
|
Talento
Mentales |
1 |
|
Talento
Especiales |
1 |
|
APARIENCIA |
|
|
Apariencia |
-40 |
|
Idiomas |
1 |
|
MOVIMIENTO |
|
|
Caminar |
5 |
|
Correr |
27 |
|
Sprint |
42 |
|
Categoría |
E |

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