RAZA: GARKS

 



INTRODUCCIÓN

Los Garks son una raza humanoide de forma simiesca, pequeña pero extremadamente poderosa, originaria de las regiones más salvajes y peligrosas de Beldar. De cuerpos gruesos, brazos largos que casi alcanzan las rodillas y colas prensiles de gran fuerza, estos seres están perfectamente adaptados a la vida arborícola y al combate brutal. Sus asentamientos se encuentran en grandes nidos suspendidos en las copas de los árboles, donde permanecen fuera del alcance de la mayoría de enemigos terrestres.

Aunque su tecnología es primitiva, su ferocidad, resistencia y organización marcial los han convertido en una de las razas mercenarias más temidas del continente. En Beldar, los Garks han sido entrenados durante generaciones por hechiceros y lores oscuros para servir como tropas de choque y fuerzas de asalto, actuando en compañías disciplinadas y coordinadas.

 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

COMPLEXIÓN:
Cuerpos robustos y musculosos, con estructura simiesca. Sus largos brazos y su poderosa cola les permiten desplazarse con enorme agilidad entre ramas, muros y acantilados.

COLOR:
Todo su cuerpo está cubierto por un espeso pelaje gris, que les protege del frío, la lluvia y las heridas superficiales.

AGUANTE:
Extremadamente resistentes al cansancio y al dolor. Pueden combatir durante horas y soportar heridas que incapacitarían a otras razas.

ALTURA:
Entre 1,20 y 1,40 metros.

ESPERANZA DE VIDA:
Corta y violenta. En estado salvaje rara vez superan los 30 años, aunque en Beldar, bajo estructuras militares más estables, alcanzan una media de 40 años.

SUEÑO REQUERIDO:
8 horas.

 

HABILIDADES ESPECIALES

Cola Prensil:
Capaz de sostener su peso, blandir armas ligeras y aferrarse durante el combate o la escalada.

Movimiento Arborícola:
Excelentes trepadores y saltadores, casi imposibles de alcanzar en selvas o acantilados.

Resistencia a la Magia:
Altas bonificaciones a las Tiradas de Resistencia contra la mayoría de efectos mágicos.

 

DEBILIDADES

Carecen de disciplina mental y capacidad académica. Sus penalizaciones a Autodisciplina y Razonamiento los hacen poco aptos para profesiones mágicas, aunque su resistencia natural compensa en parte esta carencia.

 

PUNTOS FUERTES

Sobresalen en profesiones físicas:

·         Luchadores

·         Bribones

·         Ladrones

·         Montaraces

Su Constitución y su Intuición los convierten en rastreadores y exploradores formidables, así como en infantería de choque temible.

 

MODIFICADORES A LA CULTURA

IDIOMAS:
Lengua Gark y Habla Común.

PREJUICIOS:
No sienten odio racial. Cazan humanos como presa ocasional, pero no por animadversión, sino por simple pragmatismo alimenticio.

ACTITUDES RELIGIOSAS:
Muchos veneran dioses oscuros, espíritus de guerra y entidades que representan la fuerza, el dominio y el progreso marcial.

PROFESIONES PREFERIDAS:
No existe una preferencia formal, aunque los Luchadores forman el núcleo de su sociedad. Algunos pueden convertirse en hechiceros que no usen Canalización.

HABILIDADES ESPECIALES:
Comunes: Trepar, Saltar, Atletismo, Rastrear, Intimidación, Combate sin Armadura Pesada.

CULTURAS TÍPICAS:

·         Garks de las Nieves: Ártica / Ártica Militarista

·         Garks de las Junglas: Silvana Bárbara

·         Garks de los Acantilados: Aérea Bárbara

 

CONCEPTOS DE PERSONAJES

En Beldar, los Garks son sobre todo mercenarios profesionales.

·         Luchadores: tropas de choque disciplinadas.

·         Bribones y Ladrones: exploradores, espías y comandos de infiltración.

·         Montaraces: rastreadores y cazadores de larga distancia.

Muchos jóvenes Garks abandonan temporalmente su clan para adquirir fama, botín o contratos militares, antes de regresar a servir en las compañías mercenarias de su pueblo.

 

ORGANIZACIÓN Y SOCIEDAD

Viven en clanes pequeños, raramente mayores que una tribu mediana. Sus nidos se sitúan en árboles gigantes o riscos imposibles de escalar para otras razas. Su estructura social es simple, basada en fuerza, veteranía y liderazgo militar.

Aunque carecen de tecnología avanzada, manejan con gran pericia armas simples:

·         Garrotes

·         Lanzas

·         Destrales

·         Arcos cortos

Las armas más sofisticadas que poseen suelen ser botín de guerra.

 

NOTAS DE MUNDO

Existen tres subrazas principales:

·         Garks de las Nieves

·         Garks de las Junglas

·         Garks de los Acantilados

La mayor concentración se halla en la jungla tropical de Ur Iujuy, en Falias, alrededor de las ruinas del antiguo Imperio de Vyans, ignorantes de la grandeza que yace bajo sus propios nidos.

Entrenados por lores oscuros, los Garks de Beldar constituyen una fuerza militar organizada, temida por su brutalidad, movilidad y capacidad de combate en entornos extremos.

 

BONIFICACIONES RAZA

 

CARACTERISTICAS

BO

Constitución

15

Agilidad

10

Autodisciplina

-10

Memoria

-5

Lógica

-15

Fuerza

10

Velocidad

5

Presencia

-5

Empatía

5

Intuición

0

VITALIDAD

Partida de alma

18

Tiempo curación

x0,6

Máximos Puntos de Vida

150

Dado PV

10

RESISTENCIA

Esencia

20

Mentalismo

20

Canalización

5

Arcano

10

Veneno

20

Enfermedad

5

Miedo

25

Frío

10

Calor

10

Voluntad

25

Defensa

5

Iniciativa

10

PUNTO DE HISTORIAL

Talento místico

1

Talento físico

3

Talento Mentales

1

Talento Especiales

1

APARIENCIA

Apariencia

-40

Idiomas

1

MOVIMIENTO

Caminar

5

Correr

27

Sprint

42

Categoría

E

 

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI