El
Peregrino ha perdido su templo, su patria espiritual o incluso su
comunidad religiosa. Su fe permanece, pero su lugar sagrado ya no existe: fue
destruido, profanado o le fue negado por la fuerza. Desde entonces, vaga por el
mundo en busca de un nuevo santuario donde practicar su religión en libertad.
Su
vida es viaje constante, esperanza y cansancio a partes iguales. Camina por
montañas, desiertos y ciudades extrañas con su símbolo sagrado oculto bajo la
túnica, perseguido a veces, ignorado otras, pero siempre guiado por la promesa
de un hogar espiritual que aún no ha encontrado.
“Justo
tras la próxima colina estará la Tierra Prometida…”
Un
camino sin descanso
El
Peregrino vive entre el pasado que perdió y el futuro que espera encontrar.
Suele:
§
viajar
continuamente
§
huir de
persecuciones religiosas
§
sobrevivir
en entornos hostiles
§
mantener
viva su fe en secreto o silencio
En
su corazón conviven:
§
nostalgia
del templo perdido
§
esperanza
del santuario futuro
§
cicatrices
de exilio y camino
Para
muchos, el Peregrino es un mendigo.
Para otros, un santo caminante.
Él solo sabe que no puede detenerse.
Uso
narrativo en campaña
Encaja
muy bien en:
§
campañas de
viaje o ruta larga
§
historias de
exilio, diáspora o fe prohibida
§
conflictos
religiosos y persecuciones
§
búsqueda de
reliquias o lugares sagrados perdidos
Puede
ser:
§
sobreviviente
de templo destruido
§
refugiado
espiritual
§
portador de
un relicario sagrado
§
último
miembro de una orden extinta
El
Peregrino es ideal para personajes cargados de historia personal:
alguien que perdió todo… excepto su fe.
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 121 meses
Dinero inicial: Normal
Especial
§
Arma (+5 no
mágica) 50
§
Escudo (+5
no mágico) 40
§
Armadura (+5
no mágica) 30
§
Favor de un
montaraz 30
§
Símbolo
sagrado (+5 a Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos) 20
§
Mapa de la
región con notas históricas 20
§
Sumador de
hechizo (+1) 20
§
Token o
sigilo religioso especial 0
Categorías
y habilidades
§
Armaduras •
Ligeras
o una habilidad de armadura a elección +1
§
Desarrollo
Corporal
o Desarrollo Corporal +1
§
Conocimiento
• General
o Cultura local +2
o Religión local +2
o Saber específico de su religión +1
§
Exterior •
Entorno
o Recolección +1
o Supervivencia +1
o otra habilidad a elección +1
§
Manipulación
del Poder
o Canalización +2
§
Armas /
Ataque
o una habilidad de arma a elección +1
Hechizos
• Listas Abiertas del Reino Propio
§
una lista de
hechizos a elección
Incrementos
de característica: Memoria
Calificador
profesional: ninguno
Habilidades
de estilo de vida: ninguna

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