Opción de adiestramiento: Peregrino

 



El Peregrino ha perdido su templo, su patria espiritual o incluso su comunidad religiosa. Su fe permanece, pero su lugar sagrado ya no existe: fue destruido, profanado o le fue negado por la fuerza. Desde entonces, vaga por el mundo en busca de un nuevo santuario donde practicar su religión en libertad.

Su vida es viaje constante, esperanza y cansancio a partes iguales. Camina por montañas, desiertos y ciudades extrañas con su símbolo sagrado oculto bajo la túnica, perseguido a veces, ignorado otras, pero siempre guiado por la promesa de un hogar espiritual que aún no ha encontrado.

“Justo tras la próxima colina estará la Tierra Prometida…”

Un camino sin descanso

El Peregrino vive entre el pasado que perdió y el futuro que espera encontrar.

Suele:

§   viajar continuamente

§   huir de persecuciones religiosas

§   sobrevivir en entornos hostiles

§   mantener viva su fe en secreto o silencio

En su corazón conviven:

§   nostalgia del templo perdido

§   esperanza del santuario futuro

§   cicatrices de exilio y camino

Para muchos, el Peregrino es un mendigo.
Para otros, un santo caminante.
Él solo sabe que no puede detenerse.

Uso narrativo en campaña

Encaja muy bien en:

§   campañas de viaje o ruta larga

§   historias de exilio, diáspora o fe prohibida

§   conflictos religiosos y persecuciones

§   búsqueda de reliquias o lugares sagrados perdidos

Puede ser:

§   sobreviviente de templo destruido

§   refugiado espiritual

§   portador de un relicario sagrado

§   último miembro de una orden extinta

 

El Peregrino es ideal para personajes cargados de historia personal:
alguien que perdió todo… excepto su fe.

MODIFICADORES

Tiempo de adquisición: 121 meses

 Dinero inicial: Normal

Especial

§   Arma (+5 no mágica)                                                                                                           50

§   Escudo (+5 no mágico)                                                                                                        40

§   Armadura (+5 no mágica)                                                                                                   30

§   Favor de un montaraz                                                                                                          30

§   Símbolo sagrado (+5 a Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos)                 20

§   Mapa de la región con notas históricas                                                                             20

§   Sumador de hechizo (+1)                                                                                                    20

§   Token o sigilo religioso especial                                                                                         0

 

Categorías y habilidades

§   Armaduras • Ligeras

o    una habilidad de armadura a elección +1

§   Desarrollo Corporal

o    Desarrollo Corporal +1

§   Conocimiento • General

o    Cultura local +2

o    Religión local +2

o    Saber específico de su religión +1

§   Exterior • Entorno

o    Recolección +1

o    Supervivencia +1

o    otra habilidad a elección +1

§   Manipulación del Poder

o    Canalización +2

§   Armas / Ataque

o    una habilidad de arma a elección +1

 

Hechizos • Listas Abiertas del Reino Propio

§   una lista de hechizos a elección

 

Incrementos de característica: Memoria

Calificador profesional: ninguno

Habilidades de estilo de vida: ninguna

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI