Opción de adiestramiento: Estudiante de magia

 



El Estudiante de Magia es el producto directo de las academias, colegios arcanos y escuelas formales de hechicería. A diferencia de otros lanzadores de conjuros formados por tradición oral o tutelaje individual, el estudiante aprende la magia de manera sistemática y académica, bajo la supervisión de múltiples maestros y siguiendo planes de estudio establecidos.

Su formación se reparte entre largas horas en aulas, prácticas supervisadas en salas de conjuración y, sobre todo, incontables jornadas en bibliotecas abarrotadas de grimorios, tratados teóricos y notas marginales de antiguos archimagos. Este enfoque convierte al estudiante en uno de los lanzadores de conjuros más cultos y versados en teoría mágica, aunque a menudo adolece de falta de experiencia práctica fuera del entorno urbano y controlado del colegio.

Los estudiantes suelen especializarse en hechizos útiles para la vida en la ciudad: magia de utilidad, investigación, comercio, comunicación o defensa personal básica. Solo en casos concretos —excursiones académicas, castigos disciplinarios o ambiciones personalesse aventuran a aprender magia pensada para la supervivencia en el exterior.

Muchos Estudiantes de Magia son arrogantes, curiosos en exceso o peligrosamente confiados en sus conocimientos teóricos. Otros, más prudentes, saben que el mundo real rara vez sigue las reglas escritas en los libros.

«¿Entrará esto en el examen?»

 

MODIFICADORES

Tiempo de Adquisición: 105 meses
Dinero Inicial: Normal

 

Especial

  • Favor de un profesor                                                                                           50
  • Libro de Conocimiento (+15 a un conocimiento específico no mágico)        40
  • Aprendiz rival                                                                                                       30
  • Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento específico no mágico)        30
  • Sumando de hechizo (+2)                                                                                   30
  • Objeto diario III (hechizo de nivel 2)                                                                 30
  • Reputación en el mercado local (buena o mala)                                              30
  • Objeto diario II (hechizo de nivel 1)                                                                 30
  • Contacto amistoso en la taberna local                                                               0

Categorías y Habilidades

  • Categoría de Conocimiento • Mágico
    • Elegir un máximo de 4 habilidades +4
  • Categoría de Percepción del Poder
    • Elegir un máximo de 3 habilidades +3
  • Categoría de Ciencia / Analítica • Básica
    • Investigación +2
  • Categoría Urbana
    • Elegir 1 habilidad +2

Categoría de Hechizos • Opción de Adiestramiento n/a

* Puede desarrollar Maestría del Gremio  o Sendas del Viajero como listas de magia de Opciones de Adiestramiento.

Aptitudes Profesionales

  • Requisito: Memoria + Razonamiento ≥ 180

Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna

Aumentos de Característica: Ninguno

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Historia: Del Regreso de la Corrupción