Cuando
la civilización se vuelve demasiado ruidosa, demasiado corrupta o simplemente…
demasiado, algunos deciden dar la espalda al mundo. El Ermitaño abandona
las ciudades y los caminos transitados para vivir en aislamiento: en montañas
heladas, desiertos abrasadores, bosques impenetrables o pequeñas islas azotadas
por el viento.
Su
vida es dura, sin comodidades, pero también libre de distracciones. En esa
soledad encuentra lo que buscaba: contemplación, silencio y entendimiento.
“La
isla era pequeña y desnuda, pero el mapa marcaba un manantial.
Allí lo encontré a él: un viejo hablador vestido con harapos de marinero.
Vive solo, guarda el agua, curas pescadores… y habla con los vientos.
Creo que dijo llamarse hermano Codmi.”
El
camino de la soledad
El
Ermitaño no es necesariamente un misántropo. Algunos se retiran:
§
por votos
religiosos
§
por duelo o
trauma
§
por búsqueda
de iluminación
§
por hastío
del mundo
§
por
obligación del destino
En
esa vida austera aprende:
§
a sobrevivir
sin ayuda
§
a leer la
tierra y el clima
§
a conocerse
a sí mismo
§
a vivir con
muy poco
Algunos
se convierten en figuras legendarias: sabios de montaña, sanadores solitarios,
oráculos que solo hablan cuando quieren.
Uso
narrativo en campaña
Esta
OA es ideal para campañas donde:
§
la
naturaleza es protagonista
§
hay viajes
largos o exploración
§
aparecen
temas de fe, filosofía o penitencia
§
los
personajes buscan guía espiritual
Un
Ermitaño puede ser:
§
un PJ que
rompe con su pasado
§
un PNJ
sanador al borde del mapa
§
el último
guardián de un secreto antiguo
§
un loco
santo temido y respetado a la vez
El
Ermitaño representa el retiro voluntario, la vida austera y la búsqueda
interior. Puede ser sabio, excéntrico, santo, loco… o todo eso a la vez. Su
poder no nace del ruido del mundo, sino del silencio que lo sustituye.
Ideal
para jugadores que disfrutan de:
§
el roleo
introspectivo
§
la
supervivencia en la naturaleza
§
la
espiritualidad y la filosofía
§
personajes
con pasado cargado y presente solitario
Porque
a veces, para encontrarse a uno mismo… hay que perder de vista a todos los
demás.
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 130 meses
Dinero inicial: Normal o ninguno (a discreción del DJ)
Especial
§
Obligado por
un voto (castidad, pobreza, silencio, etc.) 40
§
Una semana
de comida preservada 50
§
2d10 piezas
de plata (donaciones de viajeros) 50
§
Un regalo
valioso de un viajero (10d10 piezas de plata) 20
§
Compañero
animal (a elección del DJ) 40
§
Respetado/temido/evitado
por la población local 40
§
Respetado
por una figura notable de la región 20
§
Nada
especialmente destacable (a elección del DJ) 0
Categorías
y habilidades
§
Percepción •
Percepción
o Alerta +1
§
Percepción •
Sentidos
o Sentido del Tiempo +1
§
Desarrollo
Corporal
o +1 a la categoría
§
Conocimiento
• General
o Saber Regional +3
o Filosofía o Religión +2
o Hasta 2 habilidades a elección +2 (total)
§
Exteriores •
Entorno
o +4 a la categoría
o Forrajeo +2
o Supervivencia +2
o Observación del Clima +2
§
Autocontrol
o Hasta 3 habilidades a elección +3 (total)
Calificador
profesional: Ninguno
Habilidades
de estilo de vida: Ninguna
Incrementos
de característica
§
Autodisciplina
§
Constitución

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