Opción de adiestramiento: Ermitaño

 



Cuando la civilización se vuelve demasiado ruidosa, demasiado corrupta o simplemente… demasiado, algunos deciden dar la espalda al mundo. El Ermitaño abandona las ciudades y los caminos transitados para vivir en aislamiento: en montañas heladas, desiertos abrasadores, bosques impenetrables o pequeñas islas azotadas por el viento.

Su vida es dura, sin comodidades, pero también libre de distracciones. En esa soledad encuentra lo que buscaba: contemplación, silencio y entendimiento.

“La isla era pequeña y desnuda, pero el mapa marcaba un manantial.
Allí lo encontré a él: un viejo hablador vestido con harapos de marinero.
Vive solo, guarda el agua, curas pescadores… y habla con los vientos.
Creo que dijo llamarse hermano Codmi.”

El camino de la soledad

El Ermitaño no es necesariamente un misántropo. Algunos se retiran:

§   por votos religiosos

§   por duelo o trauma

§   por búsqueda de iluminación

§   por hastío del mundo

§   por obligación del destino

En esa vida austera aprende:

§   a sobrevivir sin ayuda

§   a leer la tierra y el clima

§   a conocerse a sí mismo

§   a vivir con muy poco

Algunos se convierten en figuras legendarias: sabios de montaña, sanadores solitarios, oráculos que solo hablan cuando quieren.

Uso narrativo en campaña

Esta OA es ideal para campañas donde:

§   la naturaleza es protagonista

§   hay viajes largos o exploración

§   aparecen temas de fe, filosofía o penitencia

§   los personajes buscan guía espiritual

Un Ermitaño puede ser:

§   un PJ que rompe con su pasado

§   un PNJ sanador al borde del mapa

§   el último guardián de un secreto antiguo

§   un loco santo temido y respetado a la vez

El Ermitaño representa el retiro voluntario, la vida austera y la búsqueda interior. Puede ser sabio, excéntrico, santo, loco… o todo eso a la vez. Su poder no nace del ruido del mundo, sino del silencio que lo sustituye.

Ideal para jugadores que disfrutan de:

§   el roleo introspectivo

§   la supervivencia en la naturaleza

§   la espiritualidad y la filosofía

§   personajes con pasado cargado y presente solitario

Porque a veces, para encontrarse a uno mismo… hay que perder de vista a todos los demás.

MODIFICADORES

Tiempo de adquisición: 130 meses
Dinero inicial: Normal o ninguno (a discreción del DJ)

Especial

§   Obligado por un voto (castidad, pobreza, silencio, etc.)                 40

§   Una semana de comida preservada                                                   50

§   2d10 piezas de plata (donaciones de viajeros)                                50

§   Un regalo valioso de un viajero (10d10 piezas de plata)                20

§   Compañero animal (a elección del DJ)                                              40

§   Respetado/temido/evitado por la población local                          40

§   Respetado por una figura notable de la región                                20

§   Nada especialmente destacable (a elección del DJ)                         0

Categorías y habilidades

§   Percepción • Percepción

o    Alerta                                                     +1

§   Percepción • Sentidos

o    Sentido del Tiempo                              +1

§   Desarrollo Corporal

o    +1 a la categoría

§   Conocimiento • General

o    Saber Regional                                      +3

o    Filosofía o Religión                              +2

o    Hasta 2 habilidades a elección           +2 (total)

§   Exteriores • Entorno

o    +4 a la categoría

o    Forrajeo                                                +2

o    Supervivencia                                       +2

o    Observación del Clima                         +2

§   Autocontrol

o    Hasta 3 habilidades a elección           +3 (total)

 

Calificador profesional: Ninguno

Habilidades de estilo de vida: Ninguna

Incrementos de característica

§   Autodisciplina

§   Constitución

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI