Algunos
lo hacen por necesidad, otros por negocio y unos pocos por puro
entretenimiento. El Adivino vive entre el deseo y el miedo de la gente
por su propio futuro. Se sienta frente a ellos, observa sus manos, sus ojos,
sus silencios… y les ofrece respuestas que a veces buscan, a veces temen y,
casi siempre, necesitan escuchar.
Muchos
son autodidactas; otros han heredado viejos mazos de cartas, bolas de cristal
empañadas o tablas astrológicas incompletas. Su verdadero talento no reside
solo en leer el futuro, sino en leer a las personas.
“Vienen
por codicia, amor, desesperación o simple curiosidad.
Dicen querer saber su destino…
pero lo que realmente buscan está en su corazón, no en el futuro.
Leer los huesos es fácil; lo difícil es leer al cliente.”
Entre
el arte y el engaño
El
Adivino se mueve en un territorio ambiguo:
entre el don auténtico, la intuición aguda y la habilidad
teatral.
Es
capaz de:
§
interpretar
presagios y símbolos
§
calmar o
avivar temores
§
dar
esperanza… o advertencias
§
manipular
percepciones con elegancia verbal
Algunos
creen firmemente en sus visiones.
Otros saben que lo importante no es la profecía, sino el efecto que causa.
Uso
narrativo en campaña
Esta
opción de adiestramiento funciona especialmente bien en campañas donde:
§
los
presagios y augurios tienen peso en la trama
§
la vida
social y urbana es importante
§
los
personajes buscan consejo, oráculo o excusa para actuar
§
existe
ambigüedad entre magia real y charlatanería
El
Adivino puede ser:
§
el
misterioso lector de cartas en un mercado nocturno
§
una
consejera muy buscada por nobles y criminales
§
un estafador
encantador con mucho carisma
§
un auténtico
vidente que carga con el peso de lo que sabe
Para
el DJ, es una herramienta perfecta para:
§
dar
decisiones morales al grupo
§
anticipar
eventos de forma simbólica
§
alimentar el
tono místico o carnavalesco de la campaña
El
Adivino vive en el umbral entre lo que es y lo que podría ser. A veces
profeta, a veces psicólogo, a veces embaucador, su poder reside tanto en la
magia como en la palabra.
Ideal
para jugadores que disfruten de:
§
interpretación
social
§
manipulación
sutil
§
simbolismo y
presagios
§
ambigüedad
moral
Porque
al final, más que conocer el futuro… lo importante es cómo reaccionas cuando
alguien te lo cuenta.
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 40 meses
Dinero inicial: Normal
Especial
§
Conocimiento
de presagio o profecía inexplicada sobre una persona o lugar 60
§
Regalo de un
consultante satisfecho (valor 2d10 pl) 40
§
Regalo de un
consultante satisfecho (valor 5d10 pl) 30
§
Aparato
adivinatorio (cartas, bola de cristal, etc.) (+10 no mágico a Adivinaciones) 30
§
Almanaques
astrológicos para cinco años 40
§
Amistad con
persona importante (magistrado, sacerdote, maestro de gremio, etc.) 40
§
Aparato
adivinatorio o almanaque anual (a elección del DJ) 0
Categorías
y habilidades
§ Artísticas • Activas
o
Contar
Historias o Improvisación Poética +1
§ Percepción • Búsqueda
o
Detección de
Mentiras +1
§ Influencia
o
Engaño /
Embaucamiento +2
§ Conocimiento • Mágico
o
Conocimiento
de la Adivinación +1
§ Percepción de Poder
o
Adivinaciones
+3
Calificador
profesional: Ninguno
Habilidades
de estilo de vida: Ninguna
Incrementos
de característica: Ninguno

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