Opción de adiestramiento: Adivino

 



Algunos lo hacen por necesidad, otros por negocio y unos pocos por puro entretenimiento. El Adivino vive entre el deseo y el miedo de la gente por su propio futuro. Se sienta frente a ellos, observa sus manos, sus ojos, sus silencios… y les ofrece respuestas que a veces buscan, a veces temen y, casi siempre, necesitan escuchar.

Muchos son autodidactas; otros han heredado viejos mazos de cartas, bolas de cristal empañadas o tablas astrológicas incompletas. Su verdadero talento no reside solo en leer el futuro, sino en leer a las personas.

“Vienen por codicia, amor, desesperación o simple curiosidad.
Dicen querer saber su destino…
pero lo que realmente buscan está en su corazón, no en el futuro.
Leer los huesos es fácil; lo difícil es leer al cliente.”

Entre el arte y el engaño

El Adivino se mueve en un territorio ambiguo:
entre el don auténtico, la intuición aguda y la habilidad teatral.

Es capaz de:

§   interpretar presagios y símbolos

§   calmar o avivar temores

§   dar esperanza… o advertencias

§   manipular percepciones con elegancia verbal

Algunos creen firmemente en sus visiones.
Otros saben que lo importante no es la profecía, sino el efecto que causa.

Uso narrativo en campaña

Esta opción de adiestramiento funciona especialmente bien en campañas donde:

§   los presagios y augurios tienen peso en la trama

§   la vida social y urbana es importante

§   los personajes buscan consejo, oráculo o excusa para actuar

§   existe ambigüedad entre magia real y charlatanería

El Adivino puede ser:

§   el misterioso lector de cartas en un mercado nocturno

§   una consejera muy buscada por nobles y criminales

§   un estafador encantador con mucho carisma

§   un auténtico vidente que carga con el peso de lo que sabe

Para el DJ, es una herramienta perfecta para:

§   dar decisiones morales al grupo

§   anticipar eventos de forma simbólica

§   alimentar el tono místico o carnavalesco de la campaña

 

El Adivino vive en el umbral entre lo que es y lo que podría ser. A veces profeta, a veces psicólogo, a veces embaucador, su poder reside tanto en la magia como en la palabra.

Ideal para jugadores que disfruten de:

§   interpretación social

§   manipulación sutil

§   simbolismo y presagios

§   ambigüedad moral

Porque al final, más que conocer el futuro… lo importante es cómo reaccionas cuando alguien te lo cuenta.

MODIFICADORES

Tiempo de adquisición: 40 meses
Dinero inicial: Normal

Especial

§   Conocimiento de presagio o profecía inexplicada sobre una persona o lugar                             60

§   Regalo de un consultante satisfecho (valor 2d10 pl)                                                                      40

§   Regalo de un consultante satisfecho (valor 5d10 pl)                                                                      30

§   Aparato adivinatorio (cartas, bola de cristal, etc.) (+10 no mágico a Adivinaciones)                 30

§   Almanaques astrológicos para cinco años                                                                                        40

§   Amistad con persona importante (magistrado, sacerdote, maestro de gremio, etc.)                 40

§   Aparato adivinatorio o almanaque anual (a elección del DJ)                                                          0

Categorías y habilidades

§   Artísticas • Activas

o    Contar Historias o Improvisación Poética                        +1

§   Percepción • Búsqueda

o    Detección de Mentiras                                                         +1

§   Influencia

o    Engaño / Embaucamiento                                                 +2

§   Conocimiento • Mágico

o    Conocimiento de la Adivinación                                        +1

§   Percepción de Poder

o    Adivinaciones                                                                       +3

 

Calificador profesional: Ninguno

Habilidades de estilo de vida: Ninguna

Incrementos de característica: Ninguno

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