Hay
conocimientos que las iglesias prohíben, que los reyes persiguen y los magos
temen… y sin embargo alguien siempre los busca. El Cultista es el
estudioso —o practicante— de rituales oscuros, invocaciones y tratos con
entidades extraplanares. Puede ser líder fanático de un culto prohibido,
seguidor devoto de uno… o el erudito que los investiga para destruirlos.
Los
cultistas conocen los signos de lo sobrenatural: círculos de protección, sellos
de invocación, pactos demoníacos y llamadas a criaturas de otros planos. Saben
cómo invocar, controlar o romper esos vínculos, aunque el precio del
error suele ser doloroso… y definitivo.
“No
puedes cruzar los sellos trazados en el círculo.
Responderás a mis preguntas…
y solo entonces te permitiré regresar a tu plano.”
Guardianes,
fanáticos… o cazadores de horrores
Un
Cultista puede ser:
§
líder
carismático de un culto secreto
§
fanático
entregado a una entidad exterior
§
investigador
enviado por órdenes religiosas
§
mago que
juega con fuerzas que no comprende del todo
Todos
comparten algo: intimidad con lo incomprensible.
Se
mueven entre:
§
grimorios
prohibidos
§
rituales de
sangre
§
criaturas de
otros planos
§
conspiraciones
religiosas y sectarias
Algunos
sirven a fuerzas oscuras.
Otros las estudian para combatirlas.
A veces… ni ellos mismos lo tienen claro.
Uso
narrativo en campaña
Esta
OA es ideal para campañas con:
§
horror
cósmico o demoníaco
§
sectas
ocultas e intrigas religiosas
§
portales,
planos exteriores y entidades antiguas
§
investigaciones
de símbolos y rituales
Perfecto
para personajes:
§
moralmente
ambiguos
§
estudiosos
de lo oculto
§
cazadores de
sectas
§
villanos
redimidos o héroes en peligro de caer
El
Cultista camina por el borde del abismo: susurra nombres prohibidos,
estudia sellos olvidados y negocia con lo que no pertenece a este mundo. Es
tanto herramienta del horror… como su peor enemigo.
Ideal
para jugadores que disfrutan de:
§
sectas y
conspiraciones
§
terror
sobrenatural
§
rituales e
invocaciones
§
personajes
oscuros o ambiguos
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 129 meses
Dinero inicial: Normal + 1d10 (abierto)
Especial
§
Libro (+15 a
un Saber Mágico) 50
§
Enemigos
pertenecientes a un culto rival 40
§
Libro (+5 a
un Saber Mágico) 30
§
Libro (+5 a
un Saber Oculto) 30
§
Objeto
Diario II 20
§
Invocador
(amigo o enemigo; a discreción del DJ) 20
§
Entrenamiento
especial (+10 OB contra criatura específica) 10
§
Protección
especial (+10 contra criatura específica) 0
Categorías
y habilidades
§
Percepción •
Sentidos
o Conciencia de Realidad +2
§
Conocimiento
• General
o Religión +1
o Saber específico de su religión +1
§
Conocimiento
• Oculto / Esotérico
o Saber sobre Demonios / Diablos +2
o Hasta dos habilidades adicionales +3 (total)
§
Conocimiento
• Mágico
o Hasta dos habilidades a elección +2 (total)
§
Percepción
del Poder
o Percepción del Poder +2
§
Armas /
Ataque
o Una habilidad de arma a elección +1
Hechizos
• Reino Propio (Lista Abierta)
§
Una lista de
conjuros a elección
Incrementos
de característica: Razonamiento
Calificador
profesional: Ninguno
Habilidades
de estilo de vida:
- Puede
elegir un Saber Oculto como habilidad de Estilo de Vida

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