No
todos los que se presentan como magos, sanadores o alquimistas lo son
realmente. El Charlatán vive del engaño elegante: palabras suaves,
libros falsificados, talismanes “místicos” y diagnósticos improvisados. Su
mayor talento no es la magia, sino la capacidad de convencer a otros de
que la posee.
Para
algunos es estafador, para otros, un artista del disfraz y la impostura.
Promete oro, amor, cura, fortuna o eterna juventud… siempre a cambio de una
pequeña aportación para continuar sus investigaciones. Y cuando ha
desplumado al objetivo, desaparece antes de que la verdad alcance su
reputación.
“¿Mi
mayor éxito? Lady Fariday, sin duda.
Llegué como sanador famoso; ella despertó con fiebre y sarpullido.
Le diagnostiqué una plaga terrible… y me juró la mitad de su fortuna si la
salvaba.
Dos días después tenía su fortuna —y su gratitud.
¿El secreto? Nunca la curé: yo mismo la había enfermado una semana antes.”
El
arte del engaño refinado
El
Charlatán domina:
§
la mentira
convincente
§
el drama y
la actuación
§
el uso de falsas
pruebas: libros, aparatos, “amuletos”
§
la intuición
psicológica para detectar qué desea su víctima
Algunos
incluso combinan sus tretas con magia real menor, lo que vuelve sus
engaños casi imposibles de descubrir incluso por verdaderos hechiceros.
Sus
motivaciones pueden ser:
§
pura codicia
§
placer por
el juego mental
§
supervivencia
en un mundo duro
§
venganza
contra los poderosos crédulos
Uso
narrativo en campaña
Esta
OA encaja de maravilla en:
§
campañas
urbanas y de intriga
§
mercadillos,
ferias y grandes ciudades
§
historias
con nobles crédulos e instituciones corruptas
§
grupos que
disfrutan del roleo social intenso
El
Charlatán puede actuar como:
§
falso
sacerdote itinerante
§
“mago
milagroso” de feria
§
médico falso
que vende tónicos imposibles
§
estafador
encantador que el grupo no sabe si odiar o admirar
Y
sí, también puede convertirse en PNJ inolvidable para tus jugadores.
El
Charlatán es maestro de la ilusión… pero no siempre mágica. Se mueve
entre risas, susurros y promesas imposibles. Puede ser villano encantador,
pícaro imprescindible del grupo o antihéroe moralmente flexible.
Ideal
para jugadores que disfrutan de:
§
roleo social
intenso
§
mentir,
seducir y manipular
§
humor negro
y situaciones caóticas
§
personajes
ambiguos y con doble cara
Porque,
al final, no importa si el milagro es real…
mientras el cliente pague antes de darse cuenta.
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 102 meses
Dinero inicial: Normal + 1d10 (abierto)
Especial
§
Reputación
deseada en la ciudad actual 40
§
Buscado por
fraude en otra ciudad 60
§
Identidad
falsa (+30 no mágico a Engaño) 40
§
Kit de
disfraz (+10 no mágico a Disfraz) 30
§
Identidad
falsa (+15 no mágico a Engaño) 40
§
Mecenas
noble o influyente en ciudad cercana 20
§
Herramientas
del oficio (libros falsos, “talismanes”, etc.) 0
Categorías
y habilidades
§
Artísticas •
Activas
o Actuación +1
§
Percepción •
Búsqueda
o Detección de Mentiras +1
§
Influencia
o Engaño / Estafa +4
§
Conocimiento
• General
o Una habilidad a elección +1
§
Subterfugio
• Mecánica
o Disfraz +2
§
Subterfugio
• Sigilo
o Trucos +1
Hechizos • Reino Propio
§
Lista Charadas
Calificador
profesional: Ninguno
Habilidades
de estilo de vida: Ninguna
Incrementos
de característica: Ninguno

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