No
todos los que sienten la llamada de la magia abandonan su vida para encerrarse
en una torre o someterse a la rígida disciplina de una academia. Algunos
aprenden por curiosidad, por fascinación… o simplemente porque no pueden
resistirse a probar un pequeño conjuro más.
El
Mago Aficionado ha convertido el estudio de la magia en su pasatiempo.
Lee grimorios prestados, experimenta en ratos libres y repite fórmulas que
apenas comprende del todo. Todavía no es un verdadero estudiante arcano, pero
su curiosidad es genuina y su potencial, innegable.
“Klatu
Barada <nikrrrgrauff…>. ¡Sí, lo dije! Supongo que con eso bastará.”
Magia
sin academia
A
diferencia de otros usuarios de la magia, el Mago Aficionado no sigue un plan
de estudios formal. Aprende de mentores ocasionales, libros incompletos o
simples rumores arcanos. Este enfoque lo convierte en un lanzador impredecible,
capaz de realizar proezas sorprendentes… o cometer errores memorables.
Narrativamente,
representa a:
§
El
autodidacta curioso
§
El aprendiz
tardío
§
El
aventurero que “sabe un poco de magia”
Uso
narrativo en campaña
El
Mago Aficionado es ideal para campañas donde:
§
La magia es
rara o difícil de aprender
§
Los
personajes no comienzan como expertos
§
El progreso
mágico forma parte del arco narrativo
Puede
evolucionar hacia múltiples caminos: mago formal, investigador arcano,
hechicero especializado o incluso abandonar la magia tras un accidente
especialmente traumático.
Para
el director de juego, esta opción permite introducir magia de bajo nivel,
errores controlados y un crecimiento gradual muy satisfactorio.
Curiosidad
antes que poder
Este
adiestramiento no busca la potencia inmediata, sino la versatilidad temprana.
El Mago Aficionado tiene acceso limitado a listas de hechizos, pero cuenta con
objetos mágicos, sumandos y multiplicadores que reflejan su enfoque práctico y
experimental.
Es
una opción excelente para jugadores que quieren probar la magia sin
comprometer todo su desarrollo a ella desde el inicio.
El
Mago Aficionado es la encarnación del “aprendiz curioso”. No domina la
magia, pero tampoco la teme. Es un punto de entrada perfecto para personajes
que quieren explorar el poder arcano poco a poco, con errores, aciertos y
momentos memorables.
Porque
todo gran mago empieza igual:
con un hechizo mal pronunciado… y muchas ganas de aprender.
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 70 meses
Dinero inicial: Normal
Especial
§
Sumando de
hechizo (+2) .............................................. 50
§
Objeto
Diario II (hechizo de nivel 3) .............................. 50
§
Objeto
Diario I (hechizo de nivel 5) .............................. 40
§
Multiplicador
x2 ............................................................. 10
§
Sumando de
hechizo (+1) .................................................. 0
Categorías
y Habilidades
§ Conocimiento – Mágico
- Elegir
1 habilidad +2
§ Conocimiento – Técnico
- Elegir
1 habilidad +1
§ Percepción del Poder
- Sintonización
+1
- Leer
Runas +1
§ Manipulación del Poder
- Elegir
1 habilidad no restringida +1
§ Hechizos – OA Propio Reino
- +1 a
la categoría
- Elegir
hasta 2 listas de hechizos de OA (+6 rangos totales)
Aptitudes
Profesionales
- Opción
de Historial de Mentor
(Talentos Mínimos – Capacidades Especiales, Manual de Personajes)
o Algún adiestramiento que otorgue rangos en cualquier habilidad del grupo de Hechizos
(–6 puntos)
Habilidades de Estilo de Vida: Cualquier habilidad del grupo de Conocimiento
Aumentos
de Característica:
§ Característica de un reino
§ Memoria

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