El
Inquisidor es un instrumento de la fe, forjado no para dudar, sino para descubrir
la duda en otros. Allí donde la ortodoxia se debilita, donde los rumores de
herejía crecen o donde la corrupción se disfraza de devoción, el Inquisidor es
enviado para investigar… y purgar.
Sus
métodos varían según la religión a la que sirve. Algunos actúan como
inspectores severos, otros como jueces implacables, y los más temidos como
verdugos de la fe. Pero todos comparten una convicción inquebrantable: la
verdad debe salir a la luz, por cualquier medio necesario.
“Es
inútil resistirse. Tenemos formas de hacerte hablar…”
El
brazo oculto de la fe
El
Inquisidor no suele operar en primera línea de batalla. Su terreno es la
ciudad, el templo, el confesionario y la sala cerrada sin ventanas. Investiga
rumores, observa comportamientos y somete a presión constante a sospechosos
hasta que la mentira se resquebraja.
En
una campaña, representa:
§
El ejecutor
de la voluntad divina
§
El cazador
de herejes, cultistas y apóstatas
§ El antagonista moralmente ambiguo… o el
aliado incómodo
Uso
narrativo en campaña
Esta
opción de adiestramiento encaja especialmente bien en campañas donde:
§
La religión
tiene peso político o social
§
Existen
cultos secretos o herejías activas
§
La moral no
es blanco y negro
Un
Inquisidor puede ser:
§
Un PJ
convencido de hacer el bien
§
Un PNJ
temido por todos, incluso por su propia iglesia
§
El detonante
de conflictos éticos y persecuciones
Para
el director de juego, el Inquisidor es una herramienta excelente para
introducir tensión social, dilemas morales y tramas de investigación
religiosa.
Fe,
miedo y reputación
El
poder del Inquisidor no proviene solo de sus habilidades, sino de su reputación.
La mera sospecha de su presencia hace que puertas se cierren… o se abran
demasiado rápido. Sabe interrogar, detectar mentiras y presionar donde más
duele, tanto física como psicológicamente.
Este
adiestramiento recompensa a jugadores que disfrutan del rol serio,
intimidante y cargado de consecuencias.
El
Inquisidor es una opción de adiestramiento dura, directa y cargada de
implicaciones morales. No es un héroe tradicional, pero tampoco un villano
simple. Es el reflejo de una fe llevada hasta sus últimas consecuencias.
Porque
cuando la fe se convierte en ley, alguien debe hacer cumplir el dogma… aunque
el mundo arda en el proceso.
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 55 meses
Dinero inicial: Normal
Especial
§
Lista de “no
creyentes” ................................................. 40
§
Reputación
bien conocida ............................................. 30
§
Objetivo
escurridizo ......................................................... 20
§
Conoce un
secreto de un miembro del clero local .... 20
§
Herramientas
de tortura
(+5 no mágico a Interrogación) ................................. 0
Categorías
y Habilidades
§ Percepción – Búsqueda
- +3 a
la categoría
- Percepción
de Mentiras +2
- Observación
+1
§ Influencia
- +3 a
la categoría
- Interrogación
+3
- Oratoria
/ Hablar en Público +1
§ Conocimiento – General
- +2 a
la categoría
- Religión
+1
- Saber
específico relacionado con la fe +1
§ Percepción de Poder
- +2 a
la categoría
- Percepción
del Poder +2
§ Urbano
- +1 a
la categoría
- Contactos
+1
§ Armas
- +1 a
la categoría
- Elegir
una habilidad de arma +1
Aumentos
de Característica: Ninguno
Calificador
Profesional: Ninguno
Habilidades
de Estilo de Vida: Ninguna

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