En
toda academia arcana hay magos prudentes, repetidores de fórmulas probadas y
guardianes celosos del saber establecido. Y luego están los Investigadores
de Hechizos: aquellos que miran un conjuro funcionando y se preguntan por
qué, cómo… y qué pasaría si se hiciera de otra manera.
El
Investigador de Hechizos vive en el límite del conocimiento mágico, allí donde
la teoría se vuelve peligrosa y la experimentación roza la herejía académica.
“¡Eureka!
¡He creado un muro de fuego invisible!
¡Y se rieron de mí en la academia!”
Más
allá de la magia conocida
A
diferencia de otros lanzadores de conjuros, el Investigador no se conforma con
aprender listas y repetir rituales. Su objetivo es comprender la estructura
interna de la magia, comparando teorías de los distintos reinos, analizando
aplicaciones prácticas y buscando nuevas interacciones entre hechizos, objetos
y fuentes de poder.
Muchos
de los avances mágicos del mundo —y también algunos de sus mayores desastres—
nacieron en los cuadernos de un Investigador de Hechizos que decidió probar una
pequeña variación.
Uso
narrativo en campaña
Esta
opción de adiestramiento encaja especialmente bien en campañas donde:
§
La magia
tiene reglas internas importantes
§
Existen
academias, órdenes arcanas o censura del conocimiento
§
Los
descubrimientos mágicos pueden cambiar el mundo
Un
Investigador de Hechizos puede ser:
§
Un académico
obsesivo que roza la locura
§
El creador
accidental de un nuevo tipo de conjuro
§
Un PNJ cuyas
teorías atraen tanto patrocinadores como inquisidores
Para
el director de juego, este adiestramiento es una excusa perfecta para
introducir nuevos hechizos, efectos inesperados o consecuencias no previstas.
El
precio del descubrimiento
El
mayor peligro del Investigador no es el enemigo externo, sino su propia
curiosidad. A menudo ignora el impacto social, político o metafísico de sus
descubrimientos. Donde otros ven límites, él ve oportunidades… y no siempre
debería.
Este
módulo recompensa a jugadores que disfrutan del pensamiento analítico,
la investigación prolongada y la experimentación, incluso cuando los resultados
no son exactamente los esperados.
El
Investigador de Hechizos representa la magia como ciencia, con todo lo
que ello implica: progreso, errores, orgullo y consecuencias imprevisibles. No
es un camino seguro ni rápido, pero sí uno capaz de dejar huella en el mundo de
juego.
Porque
toda revolución mágica comienza igual:
con alguien que se atreve a preguntar “¿y si…?”.
MODIFICADORES
Tiempo
de adquisición: 114 meses
Dinero inicial: Normal
Especial
§
Tomo mágico
(4d10 niveles de conjuros totales) ............. 40
§
Fuente:
Libro de Magia (+10 a Investigación, un tema) . 40
§
Fuente:
Libro de Magia (+10 a Investigación, un tema) . 30
§
Fuente:
Libro de Magia (+5 a Investigación, un tema) ... 50
§
Sumando de
hechizo (+2) ................................................ 40
§
Objeto
diario II (hechizo de nivel 3) .............................. 30
§
Anteojos /
Gafas ............................................................. 40
§
Sumando de
hechizo (+1) .................................................. 0
Categorías
y Habilidades
§ Percepción – Sentidos
- Sentido
del Tiempo +1
§ Influencia
- Enseñanza
+1
§ Conocimiento – General
- Hasta
2 habilidades a elección (total +2)
§ Conocimiento – Mágico
- Hasta
3 habilidades a elección (total +3)
§ Conocimiento – Oscuro
- 1
habilidad a elección +1
§ Percepción de Poder
- Sintonizar
+1
- Leer
Runas +1
§ Ciencia / Analítica – Básica
- Investigación
+4
Aptitudes Profesionales: Con un total de al menos 20
rangos en el grupo de Conocimiento
(–5 puntos)
Habilidades de Estilo de Vida: Investigación
Aumentos
de Característica: Ninguno

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