Opción de adiestramiento: Investigador de Hechizos

 



En toda academia arcana hay magos prudentes, repetidores de fórmulas probadas y guardianes celosos del saber establecido. Y luego están los Investigadores de Hechizos: aquellos que miran un conjuro funcionando y se preguntan por qué, cómo… y qué pasaría si se hiciera de otra manera.

El Investigador de Hechizos vive en el límite del conocimiento mágico, allí donde la teoría se vuelve peligrosa y la experimentación roza la herejía académica.

“¡Eureka! ¡He creado un muro de fuego invisible!
¡Y se rieron de mí en la academia!”

Más allá de la magia conocida

A diferencia de otros lanzadores de conjuros, el Investigador no se conforma con aprender listas y repetir rituales. Su objetivo es comprender la estructura interna de la magia, comparando teorías de los distintos reinos, analizando aplicaciones prácticas y buscando nuevas interacciones entre hechizos, objetos y fuentes de poder.

Muchos de los avances mágicos del mundo —y también algunos de sus mayores desastres— nacieron en los cuadernos de un Investigador de Hechizos que decidió probar una pequeña variación.

Uso narrativo en campaña

Esta opción de adiestramiento encaja especialmente bien en campañas donde:

§   La magia tiene reglas internas importantes

§   Existen academias, órdenes arcanas o censura del conocimiento

§   Los descubrimientos mágicos pueden cambiar el mundo

 

Un Investigador de Hechizos puede ser:

§   Un académico obsesivo que roza la locura

§   El creador accidental de un nuevo tipo de conjuro

§   Un PNJ cuyas teorías atraen tanto patrocinadores como inquisidores

 

Para el director de juego, este adiestramiento es una excusa perfecta para introducir nuevos hechizos, efectos inesperados o consecuencias no previstas.

El precio del descubrimiento

El mayor peligro del Investigador no es el enemigo externo, sino su propia curiosidad. A menudo ignora el impacto social, político o metafísico de sus descubrimientos. Donde otros ven límites, él ve oportunidades… y no siempre debería.

Este módulo recompensa a jugadores que disfrutan del pensamiento analítico, la investigación prolongada y la experimentación, incluso cuando los resultados no son exactamente los esperados.

El Investigador de Hechizos representa la magia como ciencia, con todo lo que ello implica: progreso, errores, orgullo y consecuencias imprevisibles. No es un camino seguro ni rápido, pero sí uno capaz de dejar huella en el mundo de juego.

Porque toda revolución mágica comienza igual:
con alguien que se atreve a preguntar “¿y si…?”.

MODIFICADORES

Tiempo de adquisición: 114 meses
Dinero inicial: Normal

Especial

§   Tomo mágico (4d10 niveles de conjuros totales) .............                40

§   Fuente: Libro de Magia (+10 a Investigación, un tema) .                40

§   Fuente: Libro de Magia (+10 a Investigación, un tema) .                30

§   Fuente: Libro de Magia (+5 a Investigación, un tema) ...                 50

§   Sumando de hechizo (+2) ................................................                         40

§   Objeto diario II (hechizo de nivel 3) ..............................                       30

§   Anteojos / Gafas .............................................................                              40

§   Sumando de hechizo (+1) ..................................................                        0

 

Categorías y Habilidades

§   Percepción – Sentidos

    • Sentido del Tiempo +1

§   Influencia

    • Enseñanza +1

§   Conocimiento – General

    • Hasta 2 habilidades a elección (total +2)

§   Conocimiento – Mágico

    • Hasta 3 habilidades a elección (total +3)

§   Conocimiento – Oscuro

    • 1 habilidad a elección +1

§   Percepción de Poder

    • Sintonizar +1
    • Leer Runas +1

§   Ciencia / Analítica – Básica

    • Investigación +4

Aptitudes Profesionales: Con un total de al menos 20 rangos en el grupo de Conocimiento
(–5 puntos)

Habilidades de Estilo de Vida: Investigación

Aumentos de Característica: Ninguno

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI