Lista magia: PROSELITISMO


PROSELITISMO

Nombre

Área de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conversión I

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

2

Voz de Amistad*

1 objetivo

C

15 mts

Fm

3

Sonido II

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Voz de Razón*

1 objetivo

C

15 mts

Fm

5

Aprender Lenguaje II

lanzador

C

uno mismo

U

6

Conversión II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

7

Sonido IV

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

8

Palabras de Amistad*

var.

C

30 mts

Fm

9

Intuición Sagrada

lanzador

1 hr/lvl (C)

uno mismo

U

10

Aprender Lenguaje III

lanzador

C

uno mismo

U

11

Conversión III

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

12

Palabras de Razón*

var.

C

30 mts

Fm

13

Dicho y Hecho

lanzador

1 day

uno mismo

U

14

 

 

 

 

 

15

Sonido Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

16

Aprender Lenguaje IV

lanzador

C

uno mismo

U

17

 

 

 

 

 

18

Voz de Convicción

1 objetivo

C

3 mts

Fm

19

 

 

 

 

 

20

Conversión Verdadera

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Lenguas

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

30

Palabras de Convicción

var.

C

30 mts

Fm

50

Señal

var.

var.

var.

E

 Lista Sacerdote

NOTAS ESPECIALES

1) Los hechizos de Voz y Palabras solo funcionarán sobre no enemigos (es decir, aquellos que no sean activamente hostiles al lanzador).

2) Los hechizos de Voz y Palabras aumentan las reacciones favorables. Este efecto dura 1 hora por nivel del lanzador después de que este deje de hablar. Después de esta duración, las tendencias y reacciones naturales del objetivo toman el control. Tenga en cuenta que algunos objetivos pueden seguir creyendo en el lanzador incluso después de que el hechizo haya caducado.

3) Cualquier objetivo que resista un hechizo de Voz o Palabras por más de 50 puntos se dará cuenta de que el lanzador estaba usando una influencia mágica.

 

1. Conversión I - El lanzador recibe una bonificación especial de +10 al predicar su religión a grupos de personas. Esto normalmente se puede resolver como una bonificación especial de +10 a la habilidad de Oratoria.

2. Voz de Amistad - Mientras hablen juntos, el objetivo de este hechizo creerá que el lanzador es un buen amigo y que actúa por su propio bien.

3. Sonoridad II - La voz del lanzador se amplifica dos veces. Esto es útil para hablar ante grandes multitudes.

4. Voz de la Razón - Mientras el lanzador hable, el objetivo creerá que el razonamiento y las ideas que expresa son correctos y válidos.

5. Aprender Idioma II - Duplica la velocidad a la que el lanzador puede aprender un idioma. Por cada rango de idioma desarrollado (es decir, PD gastados), se aprenden dos rangos. Se asume que este hechizo se lanza y tiene efecto mientras se aprende el idioma.

6. Conversión II - Como Conversión I, excepto que la bonificación es de +20.

7. Sonoridad IV - Como Sonoridad II, excepto que la amplificación es cuatro veces mayor.

8. Palabras de Amistad - Como Voz de Amistad, excepto que afectará a todos los que puedan oír al lanzador.

9. Intuición Sagrada - El lanzador es dirigido sutilmente (con pistas y indicios) hacia una persona o grupo de personas específico que su deidad cree que deberían escuchar su mensaje. La forma exacta de la guía varía de una deidad a otra (por ejemplo, una deidad del viento haría que el viento soplara constantemente en la misma dirección, etc.). Mientras dure el hechizo, el lanzador debe concentrarse para ser guiado en la dirección correcta.

10. Aprender Lenguaje II - Como Aprender Idioma II, excepto que la velocidad se triplica (se ganan tres rangos por cada uno).

11. Conversión III - Como Conversión I, excepto que la bonificación es +30.

12. Palabras de la Razón - Como Voz de la Razón, excepto que afectará a todos los que puedan oír al lanzador.

13. Dicho y Hecho - Las necesidades básicas del lanzador son satisfechas por su deidad de diversas maneras (por ejemplo, la gente le trae comida y le ofrece refugio por la noche, etc.).

15. Sonar IV - Como Sonar II, excepto que la amplificación se multiplica por diez.

16. Aprender Lenguaje IV - Como Aprender Lenguaje II, excepto que la velocidad se cuadruplica (se ganan cuatro rangos por cada uno).

18. Voz de Convicción - [Mod. de RR: -501]. Después de lanzar este conjuro, el lanzador debe decir la verdad (tal como la conoce). Todos los objetivos que fallen su RR creerán que el lanzador dice la verdad absoluta.

20. Conversión Verdadera - Como Conversión I, excepto que la bonificación es +40.

25. Lenguas - El lanzador puede hablar cualquier idioma (incluso uno que nunca haya escuchado) como si fuera un hablante nativo.

30. Palabras de Convicción - Como Voz de Convicción, excepto que afectará a todos los que puedan oír al lanzador.

50. Señal - Si la deidad del lanzador está de acuerdo, se mostrará una señal divina o un milagro a un grupo apropiado de personas.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI