Lista magia: VISIONES ESPIRITUALES

 

VISIONES ESPIRITUALES

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Trance Meditativo

lanzador

1 rnd

uno mismo

U

2

Visión Nocturna

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

3

Guardia de la Fe

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

4

Detectar el Mal

1,5 mtsR

1 min/lvl

30 mts

P

5

Intuiciones I

lanzador

-

uno mismo

I

6

Sueño I

lanzador

sleep

uno mismo

I

7

Sentir la Desarmonía

30 cmts/lvl R

-

30 mts

U

8

Visión en la Oscuridad

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

9

Detectar lo Invisible

5'R

1 min/lvl (C)

30 mts

U

10

Intuiciones II

lanzador

-

uno mismo

I

11

Paseo Espiritual

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

12

Despierto*

lanzador

-

uno mismo

Us

13

Sueño III

lanzador

sleep

uno mismo

U

14

Sentir la Desarmonía Verdadero

1'/lvl R

1 rnd/lvl

3 mts/lvl

U

15

Ver lo Invisible

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

16

Intuiciones V

lanzador

-

uno mismo

I

17

Paseo Espiritual II

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

18

Visión Ilusoria

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

19

Sueño Meditativo

lanzador

var.

uno mismo

U

20

Visión Espiritual

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

25

Paseo Espiritual III

lanzador

10 min/lvl

uno mismo

U

30

Conocimiento Verdadero

1 objetivo

-

30 mts

P

50

Visiones Sagradas Verdadero

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

 Lista Sacerdote

1.Trance Meditativo – El sacerdote obtiene una bonificación especial +25 a una maniobra estática de Meditación que realice en el asalto siguiente.

2. Visión Nocturna – El lanzador puede ver hasta 30 metros en noche clara como si fuese de día

3. Guardián de la Fe – Mientras dure el sortilegio, el hechicero recibirá una bonificación especial +30 a las TR contra influencias corruptoras externas

4. Detectar el Mal – Detecta el “mal” en un objetivo animado o inanimado; el lanzador podrá concentrarse en un área de 1,5 metros de radio cada asalto

5. Intuiciones I - El lanzador obtiene una visión de lo que probablemente sucederá en el próximo minuto si realiza una acción específica.

6. Sueños I - El lanzador tiene un sueño relacionado con un tema decidido justo antes de regresar. El lanzador debe dormir durante un ciclo de sueño normal (mínimo de 4 horas) para que este hechizo funcione.

7. Sentir Discordancia - El lanzador puede percibir si hay una discordancia en el "orden natural" del mundo dentro del área de efecto. El lanzador tiene la impresión de que algo anda mal, pero no la razón. Por ejemplo, podría percibir que efectos mágicos están alterando la naturaleza, o que alguna maldición se cierne sobre el área, etc.

8. Visión en la Oscuridad - Como Visión Nocturna, excepto que se puede ver a través de la oscuridad. Además, no se necesita luz para que este hechizo funcione.

9. Detectar Invisible - Detecta cualquier objeto invisible en el área de efecto. El lanzador puede concentrarse en un 5'R diferente en cada ronda.

10. Intuiciones II - Como Intuición I, excepto que el lanzador puede mirar 2 minutos hacia el futuro.

11. Caminata Espiritual: El espíritu del lanzador abandona su cuerpo para vagar por el mundo físico y puede viajar a velocidad normal mientras dura este conjuro. Mientras está en forma espiritual, el lanzador es invisible y no puede afectar al mundo físico de ninguna manera. Su espíritu no puede hacer nada que su cuerpo físico normal no pueda hacer (p. ej., volar, atravesar paredes, etc.). Si su espíritu no ha regresado a su cuerpo antes del final del conjuro, este debe realizar una Resurrección contra su propio nivel o su espíritu no podrá reunirse con su cuerpo (es decir, muere). Esta Resurrección debe realizarse cada minuto después del final del conjuro, en el que el lanzador no haya regresado a su cuerpo.

12. Despertar: Despierta al lanzador de cualquier sueño antinatural (p. ej., un conjuro de sueño, una droga para dormir, etc.). El lanzador tarda una ronda en despertar. 13. Sueños III - Como Sueño Z, excepto que el límite es de 3 sueños por noche sobre diferentes temas.

14. Sentir Disarmonía (Verdadero) - Como Sentir Disarmonía, excepto por la duración y el alcance. El lanzador puede concentrarse en un área diferente cada ronda.

15. Ver Invisible - El lanzador puede ver todo lo invisible donde normalmente puede ver. Además, no sufre penalizaciones contra objetivos invisibles (ya que no son invisibles para él).

16. Intuiciones V - Como Intuiciones Z, excepto que el lanzador puede mirar 5 minutos hacia el futuro.

17. Caminar Espiritual II - Como Caminar Espiritual I, excepto que el lanzador puede moverse al doble de su velocidad normal y puede flotar/volar a una velocidad de 3 metros por ronda.

18. Visión Ilusoria - El lanzador puede ver a través de cualquier ilusión visual. Esto no afecta a ninguno de los demás sentidos.

19. Sueño Meditativo - Durante el sueño normal, el lanzador puede realizar maniobras de Conciencia (que no se basen únicamente en la vista), sin penalización.

20. Visión Espiritual - Como todos los hechizos de Visión de nivel inferior que funcionan simultáneamente.

25. Paseo Espiritual III - Como Paseo Espiritual II, excepto que el lanzador puede moverse hasta cuatro veces su ritmo normal y puede atravesar sustancias no mágicas (por ejemplo, paredes) a una velocidad de 3 metros por asalto

30. Conocimiento Verdadero – El sacerdote podrá discernir la naturaleza exacta, el origen, el propósito y la historia de un “objeto sagrado”; permitiéndole además visualizar a todas las personas que han poseído el objeto

50. Visiones Sagradas verdadera- El hechicero podrá usar cualquiera de los hechizos de menor nivel de esa lista cada asalto

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI