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VISIONES ESPIRITUALES |
|||||
|
Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Trance
Meditativo |
lanzador |
1 rnd |
uno mismo |
U |
|
2 |
Visión
Nocturna |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
3 |
Guardia de la
Fe |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
4 |
Detectar el
Mal |
1,5 mtsR |
1 min/lvl |
30 mts |
P |
|
5 |
Intuiciones I |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
|
6 |
Sueño I |
lanzador |
sleep |
uno mismo |
I |
|
7 |
Sentir la
Desarmonía |
30 cmts/lvl R |
- |
30 mts |
U |
|
8 |
Visión en la
Oscuridad |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
9 |
Detectar lo
Invisible |
5'R |
1 min/lvl (C) |
30 mts |
U |
|
10 |
Intuiciones
II |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
|
11 |
Paseo
Espiritual |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
12 |
Despierto* |
lanzador |
- |
uno mismo |
Us |
|
13 |
Sueño III |
lanzador |
sleep |
uno mismo |
U |
|
14 |
Sentir la
Desarmonía Verdadero |
1'/lvl R |
1 rnd/lvl |
3 mts/lvl |
U |
|
15 |
Ver lo
Invisible |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
16 |
Intuiciones V |
lanzador |
- |
uno mismo |
I |
|
17 |
Paseo
Espiritual II |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
18 |
Visión
Ilusoria |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
19 |
Sueño
Meditativo |
lanzador |
var. |
uno mismo |
U |
|
20 |
Visión
Espiritual |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
25 |
Paseo
Espiritual III |
lanzador |
10 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
30 |
Conocimiento
Verdadero |
1 objetivo |
- |
30 mts |
P |
|
50 |
Visiones
Sagradas Verdadero |
lanzador |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
U |
1.Trance
Meditativo – El sacerdote
obtiene una bonificación especial +25 a una maniobra estática de Meditación que
realice en el asalto siguiente.
2. Visión
Nocturna – El lanzador
puede ver hasta 30 metros en noche clara como si fuese de día
3. Guardián
de la Fe – Mientras dure
el sortilegio, el hechicero recibirá una bonificación especial +30 a las TR
contra influencias corruptoras externas
4. Detectar
el Mal – Detecta el “mal”
en un objetivo animado o inanimado; el lanzador podrá concentrarse en un área
de 1,5 metros de radio cada asalto
5.
Intuiciones I - El lanzador
obtiene una visión de lo que probablemente sucederá en el próximo minuto si
realiza una acción específica.
6. Sueños I
- El lanzador
tiene un sueño relacionado con un tema decidido justo antes de regresar. El
lanzador debe dormir durante un ciclo de sueño normal (mínimo de 4 horas) para
que este hechizo funcione.
7. Sentir
Discordancia - El lanzador
puede percibir si hay una discordancia en el "orden natural" del
mundo dentro del área de efecto. El lanzador tiene la impresión de que algo
anda mal, pero no la razón. Por ejemplo, podría percibir que efectos mágicos
están alterando la naturaleza, o que alguna maldición se cierne sobre el área,
etc.
8. Visión en
la Oscuridad - Como Visión
Nocturna, excepto que se puede ver a través de la oscuridad. Además, no se
necesita luz para que este hechizo funcione.
9. Detectar
Invisible - Detecta
cualquier objeto invisible en el área de efecto. El lanzador puede concentrarse
en un 5'R diferente en cada ronda.
10.
Intuiciones II - Como Intuición
I, excepto que el lanzador puede mirar 2 minutos hacia el futuro.
11. Caminata
Espiritual: El espíritu
del lanzador abandona su cuerpo para vagar por el mundo físico y puede viajar a
velocidad normal mientras dura este conjuro. Mientras está en forma espiritual,
el lanzador es invisible y no puede afectar al mundo físico de ninguna manera.
Su espíritu no puede hacer nada que su cuerpo físico normal no pueda hacer (p.
ej., volar, atravesar paredes, etc.). Si su espíritu no ha regresado a su
cuerpo antes del final del conjuro, este debe realizar una Resurrección contra
su propio nivel o su espíritu no podrá reunirse con su cuerpo (es decir,
muere). Esta Resurrección debe realizarse cada minuto después del final del
conjuro, en el que el lanzador no haya regresado a su cuerpo.
12.
Despertar: Despierta
al lanzador de cualquier sueño antinatural (p. ej., un conjuro de sueño, una
droga para dormir, etc.). El lanzador tarda una ronda en despertar. 13. Sueños
III - Como Sueño Z, excepto que el límite es de 3 sueños por noche sobre
diferentes temas.
14. Sentir
Disarmonía (Verdadero) - Como
Sentir Disarmonía, excepto por la duración y el alcance. El lanzador puede
concentrarse en un área diferente cada ronda.
15. Ver
Invisible - El lanzador
puede ver todo lo invisible donde normalmente puede ver. Además, no sufre
penalizaciones contra objetivos invisibles (ya que no son invisibles para él).
16.
Intuiciones V - Como
Intuiciones Z, excepto que el lanzador puede mirar 5 minutos hacia el futuro.
17. Caminar
Espiritual II - Como
Caminar Espiritual I, excepto que el lanzador puede moverse al doble de su
velocidad normal y puede flotar/volar a una velocidad de 3 metros por ronda.
18. Visión
Ilusoria - El lanzador
puede ver a través de cualquier ilusión visual. Esto no afecta a ninguno de los
demás sentidos.
19. Sueño
Meditativo - Durante el
sueño normal, el lanzador puede realizar maniobras de Conciencia (que no se
basen únicamente en la vista), sin penalización.
20. Visión
Espiritual - Como todos
los hechizos de Visión de nivel inferior que funcionan simultáneamente.
25. Paseo
Espiritual III - Como Paseo
Espiritual II, excepto que el lanzador puede moverse hasta cuatro veces su
ritmo normal y puede atravesar sustancias no mágicas (por ejemplo, paredes) a una
velocidad de 3 metros por asalto
30. Conocimiento
Verdadero – El sacerdote
podrá discernir la naturaleza exacta, el origen, el propósito y la historia de
un “objeto sagrado”; permitiéndole además visualizar a todas las personas que
han poseído el objeto
50. Visiones
Sagradas verdadera- El
hechicero podrá usar cualquiera de los hechizos de menor nivel de esa lista
cada asalto
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