Lista magia: ESCUDO DE FE

 


ESCUDO DE FE

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Conocimiento del Escudo

lanzador

-

uno mismo

I

2

Vínculo con Escudo

1 escudo

P

3 mts

U

3

Defensa con Escudo I

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

4

Bloqueo con Escudo I*

lanzador

-

uno mismo

U

5

Historia del Escudo

lanzador

-

uno mismo

I

6

Escudo Bendito

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

7

Defensa con Escudo II

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

8

Parada de Proyectiles

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

9

Escudo Regresivo*

1 escudo

-

75 mts

F

10

Bloqueo con Escudo II*

lanzador

-

uno mismo

F

11

Escudo de Conciencia

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

U

12

Defensa con Escudo III

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

13

Escudo de Resistencia

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

14

Protección con Escudo

1 escudo

10 min/lvl

3 mts

F

15

Escudo de Poder

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

16

Escudo de Buceo

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

E

17

Bloqueo con Escudo III*

lanzador

-

uno mismo

F

18

Defensa con Escudo IV

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

19

Escudo Defensor

lanzador

1 rnd/lvl

uno mismo

F

20

Escudo Regresivo Verdadero*

1 escudo

-

1 mi/lvl

F

25

Defensa con Escudo Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

30

Bloqueo con Escudo Verdadero

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

50

Escudo de la Fe

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

F

 Lista Sacerdote

NOTAS ESPECIALES

1) Solo se puede encantar un escudo por lanzador mediante esta lista de hechizos.

2) Todos estos hechizos (excepto Conocimiento del Escudo e Historia del Escudo) se relacionan directamente con el Escudo de la Fe del lanzador y solo funcionarán al usarlos con él.

 

1. Conocimiento del Escudo - El lanzador puede determinar el propósito y la bonificación de cualquier escudo, mágico o no mágico.

2. Banda de Escudo - El lanzador encanta un escudo que se convertirá en su "Escudo de la Fe".

3. Defensa de Escudo I - La BD del escudo del lanzador aumenta en +5.

4. Bloqueo de Escudo I - Permite al lanzador usar su escudo para interceptar automáticamente un ataque dirigido contra él. El lanzador debe ser consciente del ataque y no puede ser por la espalda. Cualquier golpe crítico resultante se reducirá en un nivel de severidad (un crítico "A" se convierte en un "A" con una modificación especial de -25).

5. Historial del Escudo - El lanzador puede determinar las habilidades, propiedades, poderes e historial exactos de cualquier escudo.

6. Escudo Bendito - Hace que fuegos sagrados bailen alrededor del escudo del lanzador. Cualquier crítico recibido en combate cuerpo a cuerpo provoca que el atacante realice una Reacción de Reacción (RR). Si falla, el atacante recibe un crítico de Hechizo Sagrado de un nivel inferior al infligido al lanzador (un crítico 'A' se convierte en 'A' con una modificación especial de -25).

7. Defensa con Escudo II: Igual que la Defensa con Escudo I, excepto que la bonificación es +10.

8. Parada de Proyectiles: Las bonificaciones a la Defensa con Escudo por parada de proyectiles del lanzador realizadas mientras el lanzador sostiene su escudo aumentan un 50 % mientras dura la acción.

9. Escudo Regresivo: El Escudo de Fe del lanzador regresará por el aire a la mano del lanzador a una velocidad de 30 metros por asalto sin aceleración. Si el escudo está inmovilizado, no puede liberarse.

10. Bloqueo de Escudo II - Igual que Bloqueo de Escudo I, excepto que el crítico se reduce dos grados (un crítico 'B' se convierte en 'A' con una modificación especial de -25, y un crítico 'A' se convierte en 'A' con una modificación especial de -50).

11. Escudo de Conciencia - El lanzador reduce a la mitad los tiempos de crítico de "parada obligatoria", "aturdimiento" y "aturdimiento sin parada" (redondeado hacia abajo).

12. Defensa de Escudo III - Igual que Defensa de Escudo I, excepto que la bonificación es de +15.

13. Escudo de Resistencia - El lanzador obtiene +20 a todas las Reacciones y Resistencia a la Debilidad contra ataques frontales con hechizos.

14. Protección de Escudo - El escudo del lanzador obtiene una bonificación especial de +100 a todas las pruebas de rotura.

15. Escudo de Poder - La Resistencia a la Debilidad del lanzador ante cualquier parada de realizada mientras el lanzador sostiene su escudo aumenta un 50%.

16. Escudo Divino - Como Escudo Bendito, excepto que inflige un golpe crítico de Hechizo Sagrado con un nivel de severidad mayor que el infligido al lanzador (un crítico con 'E' se convierte en 'E' con una modificación especial de +10).

17. Bloqueo con Escudo III - Como Bloqueo con Escudo I, excepto que el crítico se reduce tres grados.

18. Defensa con Escudo IV - Como Defensa con Escudo I, excepto que la bonificación es de +20.

19. Escudo Defensor - Las bonificaciones de parada cuerpo a cuerpo del lanzador aumentan un 50%.

20. Escudo Regresivo Verdadero - Devuelve el escudo del lanzador a su mano mediante teletransporte desde cualquier lugar hasta 1 milla de distancia por nivel del lanzador.

25. Defensa con Escudo Verdadero - Como Defensa con Escudo Z, excepto que la bonificación es de +25.

30. Bloqueo con Escudo Verdadero - Como Bloqueo con Escudo III, excepto que funciona en los siguientes tres ataques realizados contra él.

50. Escudo de la Fe: Disponible como Escudo de Conciencia, Escudo de Poder, Escudo Divino y Escudo Defensor.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI