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ARMA SAGRADA |
|||||
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Nombre |
Area de Efecto |
Duración |
Alcance |
Tipo |
|
|
1 |
Vínculo de
arma |
1 arma |
P |
contacto |
F |
|
2 |
Símbolo de
arma |
1 hechizo |
var. |
uno mismo |
U |
|
3 |
Desenvainar
arma* |
1 arma |
- |
3 mts |
U |
|
4 |
Lanzar* |
1 arma |
1 rnd/lvl |
contacto |
F |
|
5 |
Golpe de
martillo I* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
|
6 |
Golpe sagrado
I* |
1 arma |
- |
uno mismo |
F |
|
7 |
Enfoque
sagrado I* |
1 arma |
- |
uno mismo |
U |
|
8 |
Represalia |
lanzador |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
9 |
Devolver
arma* |
1 arma |
- |
75 mts |
F |
|
10 |
Arma de
parada |
1 arma |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
11 |
Golpe de
martillo II* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
|
12 |
Golpe sagrado
II* |
1 arma |
- |
uno mismo |
F |
|
13 |
Enfoque
sagrado II* |
1 arma |
- |
uno mismo |
U |
|
14 |
Lanzar
verdadero* |
1 arma |
- |
contacto |
F |
|
15 |
Personalizar
arma |
1 arma |
P |
contacto |
F |
|
16 |
Defensor |
1 arma |
1 min/lvl |
contacto |
F |
|
17 |
Golpe de
martillo III* |
lanzador |
- |
uno mismo |
U |
|
18 |
Golpe sagrado
III* |
1 arma |
- |
uno mismo |
F |
|
19 |
Devolver arma
verdadero* |
1 arma |
- |
1 mi/lvl |
F |
|
20 |
Arma de
parada verdadero |
1 arma |
1 min/lvl |
uno mismo |
U |
|
25 |
Golpe sagrado
verdadero |
1 arma |
- |
uno mismo |
F |
|
30 |
Enfoque
sagrado verdadero* |
1 arma |
- |
uno mismo |
U |
|
50 |
Asesino
sagrado |
1 arma |
1 rnd/lvl |
uno mismo |
F |
NOTAS
ESPECIALES
1) Solo se
puede encantar un arma por lanzador mediante esta lista de conjuros.
2) Todos los
conjuros de esta lista afectan directamente al arma sagrada del lanzador y solo
funcionarán al usarla.
1. Vínculo
de Arma: El lanzador
encanta un arma que se convierte en su Arma Sagrada. Esto es necesario para
usar cualquiera de los hechizos de esta lista en un arma. El lanzador solo
puede tener una de estas Armas Sagradas activa a la vez. Esta arma está
alineada con la fe del lanzador. Cualquier ser que sea un "enemigo"
de la fe del lanzador o una criatura "de la oscuridad" que recoja el
arma debe realizar una Resurrección o recibir un crítico de Hechizo Sagrado
"c".
2. Símbolo
de Arma: El lanzador
puede almacenar un hechizo en su Arma Sagrada. El hechizo a almacenar debe
lanzarse en el minuto posterior al lanzamiento del Símbolo de Arma. El hechizo
almacenado puede lanzarse posteriormente como un hechizo instantáneo. No se
puede lanzar ningún otro hechizo mientras un hechizo esté almacenado.
3.
Desenvainar Arma: El arma del
lanzador aparece mágicamente en su mano (el arma debe estar guardada o
envainada en alguna parte de su cuerpo).
4.
Lanzamiento: El lanzador
puede lanzar su arma como una acción del 60% durante la duración, con un
alcance máximo igual a su bonificación de fuerza x 10 pies (con un mínimo de 9
metros). El arma ataca según su tabla normal con las siguientes modificaciones:
hasta una
décima parte del alcance máximo +10
hasta un
cuarto del alcance máximo 0
hasta la
mitad del alcance máximo -40
hasta un
alcance máximo -70
5. Golpe de
Martillo I: El
siguiente ataque del lanzador en esta ronda inflige 1,5 veces sus golpes de
conmoción normales.
6. Golpe
Sagrado I: El
siguiente ataque del lanzador inflige un crítico de Arma Sagrada adicional dos niveles
menos severos que cualquier crítico normal (es decir, un crítico "c"
infligiría un crítico de Arma Sagrada adicional "A", un crítico
"B" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una
modificación especial de -25, y un crítico "A" infligiría un crítico
de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -50). El ataque
debe ocurrir en la ronda en la que se lanza este hechizo.
7. Enfoque
Sagrado I: El golpe
cuerpo a cuerpo del lanzador en esta ronda tiene la probabilidad de ser
considerado "Sagrado" para resolver críticos contra criaturas Grandes
y Supergrandes. La probabilidad es del 20% más un 4% por cada PP adicional
usado para lanzar este hechizo.
8.
Represalia: El primer
oponente en infligir un crítico al lanzador (mientras este hechizo está activo)
se convierte en su "enemigo". Durante el resto de este hechizo, el
lanzador tendrá una bonificación especial de +10 OB al luchar contra su
enemigo. Además, todos los críticos asestados al enemigo infligirán un crítico
Sagrado adicional de un nivel menos de severidad (resuelve una 'A' como una 'A'
con una modificación especial de -25).
9. Arma
Regresiva: El Arma
Sagrada del lanzador regresará por el aire a la mano del lanzador a una
velocidad de 30 metros por asalto sin aceleración. Si el arma está
inmovilizada, no puede liberarse.
10. Arma de
Parada: Por cada 5
puntos completos de OB con los que el lanzador para, puede añadir un +1
adicional a su BD.
11. Golpe de
Martillo II: El
siguiente ataque del lanzador en este asalto inflige golpes de conmoción
dobles.
12. Golpe
Sagrado II: Igual que
Golpe Sagrado I, excepto que el crítico es un nivel menos de severidad. (Es
decir, un crítico 'B' infligiría un crítico adicional de Arma Sagrada 'A', un
crítico 'A' infligiría un crítico de Arma Sagrada 'A' con una modificación
especial de -25).
13. Enfoque
Sagrado II - Igual que
Enfoque Sagrado Z, excepto que la probabilidad es del 40% más un 6% por cada PP
adicional usado.
14. Lanzar
Verdadero - El
lanzador puede lanzar su arma como una acción del 40% durante la duración, con
un alcance máximo igual a su bonificación de fuerza multiplicada por 20 pies
(mínimo de 60 pies). El arma ataca según su tabla normal con las siguientes
modificaciones:
hasta una
décima parte del alcance máximo +20
hasta un
cuarto del alcance máximo +10
hasta la
mitad del alcance máximo -20
hasta un
máximo -50
15.
Personalizar Arma - El arma
del lanzador está personalizada para él. Otros que recojan el arma deben
realizar una Resurrección o recibir un crítico de Hechizo Sagrado 'C'.
Cualquiera que sea un "enemigo" de la fe del lanzador o una criatura
"de la oscuridad" que tome el arma debe realizar una Resurrección o
recibir un crítico de Hechizo Sagrado "E" en su lugar.
16.
Defensor: El arma del
lanzador "bailará" y defenderá el cuerpo del lanzador si este cae
inconsciente. El arma tendrá un OB de la mitad del OB normal del lanzador.
Tiene un AT de 20, una BD de 0 y puede recibir 10 golpes por nivel del lanzador
(antes de que este hechizo se disipe).
17. Golpe de
Martillo III: El
siguiente ataque del lanzador en esta ronda inflige triples golpes de
conmoción.
18. Golpe
Sagrado III: Igual que
Golpe Sagrado Z, excepto que el crítico es de igual gravedad.
19.
Devolución de Arma Verdadera: Devuelve el arma del lanzador a su mano mediante teletransporte,
desde cualquier lugar, hasta 1 milla de distancia por nivel del lanzador.
20. Arma de
Parada Verdadera: Igual que
Arma de Parada, excepto que la bonificación es de +1 por cada 2 puntos de OB.
25. Golpe
Sagrado Verdadero: Igual que
Golpe Sagrado I, excepto que el crítico es un nivel mayor en severidad (un
crítico "E" inflige un crítico de Arma Sagrada "E" con una
modificación especial de +10).
30. Enfoque
Sagrado Verdadero: El
siguiente golpe cuerpo a cuerpo del lanzador en esta ronda se considera
"Aniquilación" a efectos de resolver los críticos contra criaturas
Grandes y Supergrandes.
50. Asesino
Sagrado: El arma del
lanzador infligirá críticos de Aniquilación además de cualquier crítico normal
infligido a un objetivo elegido por el lanzador.
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