Lista magia: ARMA SAGRADA

 


ARMA SAGRADA

Nombre

Area de Efecto

Duración

Alcance

Tipo

1

Vínculo de arma

1 arma

P

contacto

F

2

Símbolo de arma

1 hechizo

var.

uno mismo

U

3

Desenvainar arma*

1 arma

-

3 mts

U

4

Lanzar*

1 arma

1 rnd/lvl

contacto

F

5

Golpe de martillo I*

lanzador

-

uno mismo

U

6

Golpe sagrado I*

1 arma

-

uno mismo

F

7

Enfoque sagrado I*

1 arma

-

uno mismo

U

8

Represalia

lanzador

1 min/lvl

uno mismo

U

9

Devolver arma*

1 arma

-

75 mts

F

10

Arma de parada

1 arma

1 min/lvl

uno mismo

U

11

Golpe de martillo II*

lanzador

-

uno mismo

U

12

Golpe sagrado II*

1 arma

-

uno mismo

F

13

Enfoque sagrado II*

1 arma

-

uno mismo

U

14

Lanzar verdadero*

1 arma

-

contacto

F

15

Personalizar arma

1 arma

P

contacto

F

16

Defensor

1 arma

1 min/lvl

contacto

F

17

Golpe de martillo III*

lanzador

-

uno mismo

U

18

Golpe sagrado III*

1 arma

-

uno mismo

F

19

Devolver arma verdadero*

1 arma

-

1 mi/lvl

F

20

Arma de parada verdadero

1 arma

1 min/lvl

uno mismo

U

25

Golpe sagrado verdadero

1 arma

-

uno mismo

F

30

Enfoque sagrado verdadero*

1 arma

-

uno mismo

U

50

Asesino sagrado

1 arma

1 rnd/lvl

uno mismo

F

 Lista Sacerdote

NOTAS ESPECIALES

1) Solo se puede encantar un arma por lanzador mediante esta lista de conjuros.

2) Todos los conjuros de esta lista afectan directamente al arma sagrada del lanzador y solo funcionarán al usarla.

 

1. Vínculo de Arma: El lanzador encanta un arma que se convierte en su Arma Sagrada. Esto es necesario para usar cualquiera de los hechizos de esta lista en un arma. El lanzador solo puede tener una de estas Armas Sagradas activa a la vez. Esta arma está alineada con la fe del lanzador. Cualquier ser que sea un "enemigo" de la fe del lanzador o una criatura "de la oscuridad" que recoja el arma debe realizar una Resurrección o recibir un crítico de Hechizo Sagrado "c".

2. Símbolo de Arma: El lanzador puede almacenar un hechizo en su Arma Sagrada. El hechizo a almacenar debe lanzarse en el minuto posterior al lanzamiento del Símbolo de Arma. El hechizo almacenado puede lanzarse posteriormente como un hechizo instantáneo. No se puede lanzar ningún otro hechizo mientras un hechizo esté almacenado.

3. Desenvainar Arma: El arma del lanzador aparece mágicamente en su mano (el arma debe estar guardada o envainada en alguna parte de su cuerpo).

4. Lanzamiento: El lanzador puede lanzar su arma como una acción del 60% durante la duración, con un alcance máximo igual a su bonificación de fuerza x 10 pies (con un mínimo de 9 metros). El arma ataca según su tabla normal con las siguientes modificaciones:

hasta una décima parte del alcance máximo +10

hasta un cuarto del alcance máximo 0

hasta la mitad del alcance máximo -40

hasta un alcance máximo -70

5. Golpe de Martillo I: El siguiente ataque del lanzador en esta ronda inflige 1,5 veces sus golpes de conmoción normales.

6. Golpe Sagrado I: El siguiente ataque del lanzador inflige un crítico de Arma Sagrada adicional dos niveles menos severos que cualquier crítico normal (es decir, un crítico "c" infligiría un crítico de Arma Sagrada adicional "A", un crítico "B" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -25, y un crítico "A" infligiría un crítico de Arma Sagrada "A" con una modificación especial de -50). El ataque debe ocurrir en la ronda en la que se lanza este hechizo.

7. Enfoque Sagrado I: El golpe cuerpo a cuerpo del lanzador en esta ronda tiene la probabilidad de ser considerado "Sagrado" para resolver críticos contra criaturas Grandes y Supergrandes. La probabilidad es del 20% más un 4% por cada PP adicional usado para lanzar este hechizo.

8. Represalia: El primer oponente en infligir un crítico al lanzador (mientras este hechizo está activo) se convierte en su "enemigo". Durante el resto de este hechizo, el lanzador tendrá una bonificación especial de +10 OB al luchar contra su enemigo. Además, todos los críticos asestados al enemigo infligirán un crítico Sagrado adicional de un nivel menos de severidad (resuelve una 'A' como una 'A' con una modificación especial de -25).

9. Arma Regresiva: El Arma Sagrada del lanzador regresará por el aire a la mano del lanzador a una velocidad de 30 metros por asalto sin aceleración. Si el arma está inmovilizada, no puede liberarse.

10. Arma de Parada: Por cada 5 puntos completos de OB con los que el lanzador para, puede añadir un +1 adicional a su BD.

11. Golpe de Martillo II: El siguiente ataque del lanzador en este asalto inflige golpes de conmoción dobles.

12. Golpe Sagrado II: Igual que Golpe Sagrado I, excepto que el crítico es un nivel menos de severidad. (Es decir, un crítico 'B' infligiría un crítico adicional de Arma Sagrada 'A', un crítico 'A' infligiría un crítico de Arma Sagrada 'A' con una modificación especial de -25).

13. Enfoque Sagrado II - Igual que Enfoque Sagrado Z, excepto que la probabilidad es del 40% más un 6% por cada PP adicional usado.

14. Lanzar Verdadero - El lanzador puede lanzar su arma como una acción del 40% durante la duración, con un alcance máximo igual a su bonificación de fuerza multiplicada por 20 pies (mínimo de 60 pies). El arma ataca según su tabla normal con las siguientes modificaciones:

hasta una décima parte del alcance máximo +20

hasta un cuarto del alcance máximo +10

hasta la mitad del alcance máximo -20

hasta un máximo -50

15. Personalizar Arma - El arma del lanzador está personalizada para él. Otros que recojan el arma deben realizar una Resurrección o recibir un crítico de Hechizo Sagrado 'C'. Cualquiera que sea un "enemigo" de la fe del lanzador o una criatura "de la oscuridad" que tome el arma debe realizar una Resurrección o recibir un crítico de Hechizo Sagrado "E" en su lugar.

16. Defensor: El arma del lanzador "bailará" y defenderá el cuerpo del lanzador si este cae inconsciente. El arma tendrá un OB de la mitad del OB normal del lanzador. Tiene un AT de 20, una BD de 0 y puede recibir 10 golpes por nivel del lanzador (antes de que este hechizo se disipe).

17. Golpe de Martillo III: El siguiente ataque del lanzador en esta ronda inflige triples golpes de conmoción.

18. Golpe Sagrado III: Igual que Golpe Sagrado Z, excepto que el crítico es de igual gravedad.

19. Devolución de Arma Verdadera: Devuelve el arma del lanzador a su mano mediante teletransporte, desde cualquier lugar, hasta 1 milla de distancia por nivel del lanzador.

20. Arma de Parada Verdadera: Igual que Arma de Parada, excepto que la bonificación es de +1 por cada 2 puntos de OB.

25. Golpe Sagrado Verdadero: Igual que Golpe Sagrado I, excepto que el crítico es un nivel mayor en severidad (un crítico "E" inflige un crítico de Arma Sagrada "E" con una modificación especial de +10).

30. Enfoque Sagrado Verdadero: El siguiente golpe cuerpo a cuerpo del lanzador en esta ronda se considera "Aniquilación" a efectos de resolver los críticos contra criaturas Grandes y Supergrandes.

50. Asesino Sagrado: El arma del lanzador infligirá críticos de Aniquilación además de cualquier crítico normal infligido a un objetivo elegido por el lanzador.

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RAZA: SSTOI’ISSYLUTHI